20 de agosto de 2012

FAUNA


 Si, es cierto. La semana pasada me la salté, y esta semana vengo con este juego, que para muchos es un filler sobreproducido, y para otros, un party diseñado por un diseñador de eurogames de calculadora.
Pero es Agosto. Si hasta en los telediarios las noticias son refritos. 
La verdad es que en esta época solemos tener visitas de familiares y amigos, que huyendo de zonas más calurosas, hacen un retiro fresquito en Cuenca, y quieras o no, eso te quita tiempo.
Pero vamos al lío. La edición que tengo es en castellano de la mano de Homoludicus.

Resumen: Fauna es un juego familiar, muy familiar, donde no hay apenas estrategia, y eso si contamos como tal esos pequeños truquillos del juego.
Se parece más a los party de toda la vida, un juego de preguntas y respuestas, sobre animales. Su mayor novedad es la presencia de un tablero donde responder todos a la vez, y donde no sólo por acertar puntúas, también puntúas si te acercas. Ya sabes, la típica respuesta de "pues me suena que este bicho es de Sumatra", y clavas un cubito de respuesta en el mar que rodea la zona.
Es decir, es un juego para gente que sepa, para gente que ve documentales, y para los que siestean con ellos (cuando las cosas que oyes se te quedan en el subconsciente). Es incluso un juego para los que no saben si el Lirón careto es real o la mascota de fieltro de Félix Rodriguez.
Precio/Componentes: El juego lo tienes en español por poco más de 30 euros, e incluye: un tablero sobredimensionado al menos en un 20%, un montón de tarjetas de animales a doble cara, los cubitos de cada jugador para las respuestas, un león de madera para indicar el jugador inicial, un montón de cubitos negros, que lo mismo los usas una vez en toda la partida que ninguna vez en varias partidas, y uno de los insertos mejor hechos de los que he visto en cuanto a funcionalidad. A eso le añades el correspondiente 50% de aire, que en este caso es aliento de animales envasado, para que te metas en ambiente, y ya tienes el juego.
La verdad es que la relación calidad precio es bastante ajustada, y para mi gusto, lo único que desentona es el tamaño del tablero, que siendo más pequeño no necesitaría tanta mesa, y a lo mejor podrían haber ajustado un poco el precio. Y es que a nivel de componente bien, pero es un party, o un filler según lo consideres, por el precio de muchos juegos serios. Para gustos los colores.
Componentes: De buena calidad todos, con tarjetas de grosor aceptable, un tablero que para el Ora et Labora hubiera querido su espesor, y cubitos y madera estándar. Para mi gusto sólo le falta algún receptáculo más para almacenar las tarjetas, como el que trae para tener con las que juegas en la mesa, de manera que pudieras tener dos juegos de tarjetas en marcha a la vez. Una tontada personal, lo sé.
Número de jugadores: En la caja te indica que de dos a seis, un rango enorme, pero falso. Se pueden jugar dos, pues sí, pero no es lo mismo ni por asomo.
Yo no lo jugaría nunca a menos de cuatro, y puestos a elegir, a cinco y seis. Y es que una de las partes que molan del juego es poder chafar las respuestas a los demás, y con pocos jugadores es muy fácil que todos tengan opción de pillar puntos en todas las categorías. Jugando de cuatro en adelante, es normal que una categoría que todos tengan más o menos clara se llene de cubitos antes de que te toque, con lo que debes pensar bien donde colocas tus primeros cubitos de repuesta, por si cuando te vuelva el turno, ya no te queda un hueco bueno.
Reglamento: A ver. Se enseña un animal, se dice en que categorías se puntúa, en especial en cuantas regiones está presente. Cada jugador, por orden, coloca uno de sus cubos de respuesta, o pasa. Cuando todos pasan, se saca la tarjeta y se puntúan los aciertos, retirando los errores. Ya está, esto es el juego. No hay más. 
Pues claro, el reglamento es clarísimo, y es que ni queriendo se puede estropear. Y hay tan poco que explicar que han metido un librejo sobre los animales (carácter didáctico el de este juego). Vamos, más sencillo que explicar a mi abuelo que la prima de riesgo no es esa que tengo en el pueblo que opina que los condones son cosa del diablo
Interacción: Pues tiene la de un party, con la excepción de que todos responden a la misma pregunta.
Es decir, no hay enfrentamiento entre jugadores, ni piques ni roces de los que hacen cariño. Es interacción indirecta, de la de me has pisado la respuesta, muy euro (algo tenía que notarse la mano de FF).
Si lo piensas, es la que se necesita en un juego familiar, para que toda la familia acabe contenta.
Mecánica: La única pega de la mecánica de este juego.... es que no tiene mecánica. O a mi no me lo parece. No hay un motor del juego, es sólo preguntas y respuestas.
Aún y con eso, el juego tiene unas pegas, no muchas, pues no hay manera de cagarla.
La primera es la rejugabilidad. No estamos hablando de que en 5 partidas, ni en 10, te sepas las tarjetas, pero antes o después los animales se repiten, y como encima es un juego en el que en cada tarjeta echas un rato, se te suelen quedar más o menos las respuestas, y con ese más o menos, te garantizas muchos puntos. Supongo que si se ha vendido bien, antes o después sacarán más tarjetas de animales.
La segunda pegueja, pues que te explican de que va, lo ves en marcha, y dices: este es perfecto para jugarlo con niños. Pues para mi no. Los animales de la cara difícil son complicados de conocer incluso para adultos, y los de la cara fácil, pues hay algunos que son muy conocidos, pero no por ello un niño sabe calibrar pesos y medidas, con lo que al final es un juego familiar, pero para mayores de 14 (por decir un número), porque encima, si lo juegas con niños y adultos mezclados, pues... recordemos el buen perder típico de los niños. Y dan una penica cuando te miran y su cubo está un palmo por detrás del penúltimo (¿he comentado que no creo en lo de dejar ganar a niños de más de 4 años?)
Duración: Pues depende un poco de los que jueguen, del número, me refiero, pero entre 40 y 60 minutos, lo cual es bastante para un party o un filler. Lo que pasa es que los turnos son rápidos, no hay casi entreturnos, sueles reírte bastante con las gañanadas de alguno, y olvídate de AP. Vamos, que si alguien tiene AP con este juego que se retire del mundillo.
Preparación y transcurso: Una preparación muy rápida, acorde a la duración de la partida. 
Extiendes el tablero, cada uno coge los cubos de su color, colocas un mazo de tarjetas de animales en el contenedor, y a darle. Además, durante la partida, no hay circulación de recursos o similar, apenas un par de cubos que se pierden o recupera, cambiar la tarjeta y listo. Nada laborioso.
Lo peor, el espacio en mesa por las dimensiones del tablero. La zona de respuestas de peso y demás pues tiene buen tamaño, pero el mapa general lo encuentro algo excesivo, pues en cada zona sólo puede haber un cubito de respuesta, con lo que no se necesitaba más espacio. Incluso el mar, que vale que queda más proporcionado así, pero se podía haber contraído un poco en sentido horizontal. Pero como no lo han hecho, pues hace que necesites una señora mesa para jugar.
Curva de aprendizaje: Pues ninguna, incluso negativa (si, es raro, pero hay gente que juega peor cuantas más partidas lleva).
Lo único que te da la experiencia, pues alguna picardía para pillar puntos por colindante, en especial con regiones, donde los mares que las circundan tocan muchas zonas posibles. Eso, y leerte el nombre científico, pues a veces, en un alarde de originalidad bautizando una especia, su segundo nombre es ibérica, o similar.
Expansiones: Que yo sepa ninguna, pero como ya he dicho, si comercialmente ha funcionado, no creo que un tío que ha sacado mapas hasta de Tomelloso para jugar al Alta Tensión, se vaya a privar de sacar más tarjetas para este juego.
Idioma: El juego lo tienes en castellano, pero tampoco tiene dependencia del idioma. Las tarjetas de animales llevan los datos de peso, longitud/altura y longitud de la cola, y un listado de regiones donde se encuentra el animal, y los nombres de la tarjeta coinciden con los del mapa.
Y el reglamento, si te has leído esta entrada, pues lo puedes usar para envolver el bocata, porque ya sabes jugar.

Hasta aquí por hoy.
Una entrada un poco descafeinada, si, pero prometo volver con más fuerza la semana que viene. O al menos intentarlo. O por lo menos intentar intentarlo. O como poco............ (Humor redundante, el peor del mundo)

Nos leemos


11 de agosto de 2012

LO PROBADO EN LA QDD BLOGERA MALAGA (y 2)

Pues aquí va la segunda parte que os prometí, con la otra mitad de juegos nuevos que he probado.
Como veréis me cundió bastante, teniendo en cuenta que además de todos estos pudimos jugar alguno de los mios e incluso uno de mis protos. Al lío.


Este juego de negociación, que desprecintó en vivo su dueño, es de esos juegos que le sigues la pista porque tiene sus seguidores y lo ves a buen precio.
Una vez jugado, y a pesar de que me gustó mucho y gané, entiendo la bajada de precio. Por un lado es un juego con mucho azar por todos lados, tanto para las cartas que te permiten hacerte con los locales, como a la hora de sacar las losetas que representan los negocios. Además, es un azar que no puedes controlar en absoluto y te puede costar la partida. Y más, y entramos en la segunda pega del juego, si juegas con gente que no quiera negociar. Nuestra partida estuvo bien, porque se negoció bastante, y fueron negociaciones rápidas, pero al igual que el Catán, si la gente se niega a negociar, pues se acabó el juego, y no hay obligación para ello.


Este es un juego autoeditado por Farko y Fayzah, que podéis encontrar aquí, en el que debemos unir trozos de tela de dos colores a base de botones. Rápido y entretenido, pero con alguna pequeña pega por mi parte (desde el cariño y el respeto, que conste).
Por un lado tiene bastante azar a la hora de coger los trozos de tela, en fichas como de dominó, pero nada insalvable pues se trata de unir lo que te toque, con lo que no es determinante.
Mi mayor problema con el juego fue de diseño, aunque es mucho criticar pues es una autoedición. Por un lado las fichas de tejido se me hacían algo pequeñas, y con algunos colores muy similares, lo que te despista y hace que metas gambazos sin querer, que a la postre son errores. Debido al tamaño de las fichas, las uniones son con botones también bastante pequeños, que fácilmente mueves sin querer una vez colocados. Son dos nimiedades, pero creo que con losetas de cartón donde se note más la diferencia de color y textura, y otras piezas de unión, el juego ganaría mucho. Eso, y que la gente se centraría en jugarlo bien, en lugar de hacer cadenas como el dominó, que es lo que haces sin querer por el tipo de pieza que tiene. Pero que conste que me gustó mucho, y encima gané. ;)


Este fue uno de los que más me gustaron del fin de semana, y eso que es un familiar casi filler.
Muy entretenido, y lo del crono le mete un toque de presión agradable. Además, me llaman los juegos de acción simultánea, aunque esa es una de las pegas, pues este tipo de juegos hay mucha gente que los aborrece. Quieren su ratito de pensar tranquilos, y aquí no lo hay.
De lo poco que no me gustó es el tema de las penalizaciones de los volcanes, ya que creo que son una burrada que sólo le afecten al que más tiene. El otro pero, que las puntuaciones de los animales están bien, si las penalizaciones por no cerrar territorios fuera mayores, ya que a veces es más interesante pillar todo bicho que veas aunque casi no cierres trozos.
Vamos, que la única pega sera el sistema de puntuación que tiene, porque por lo demás me gustó mucho. Tanto que es casi el único juego que repetí, y eso es mucho con la oferta que teníamos, y la de juegazos que se quedaron sin jugar (ains!, el Colonial. Otra vez será).


Yo no sé si fueron las horas de la noche, no sé si, como dice Neiban, salió una partida rara, o que yo no soy de juegos de carreras, pero no me convenció nada este juego.
Tiene lo bueno de las apuestas por el ganador, que me parece buena idea, pero que para eso prefiero el Heimlich del día anterior (que en eso algo se parece), pero poco más le vi.
No es un Formula D, pues no tiene el azar de los dados, pero claro, las curvas son tal embudo, y como cada cual no sólo adelante su coche, sino también por los que ha apostado, que resulta muy frustrante estar varios turnos sin mover, o casi parado, como le pasó a Juanma.
Si a eso le añadimos un aspecto gráfico que me recordaba a las copias de Falomir, pues apaga y vámonos.


Juan, 70 veces gracias por enseñármelo.
Este sabía, desde antes de ir, que si lo probaba iba a ser el juego de la QDD, y así fue. Y es que soy un fanboy de Uwe, no lo puedo evitar, y no hay juego suyo que haya probado y no me encante.
Malo de este juego? Pues lo que se comenta por la red y poco más. Se parece bastante a Agrícola y Le Havre, aunque para nada se excluyen entre si. Los tableros de jugador son finísimos (y no de compofrío). Y vale que las cartas si son más grandes ocupan mucha mesa, pero el tablero ocupa lo mismo si fuera más grueso, lo suficiente como para que no se combe sólo de estar en la caja.
Pero como juego, un 10. Si alguien ve a Juan que le de las gracias de mis partes. XD


Gran descubrimiento el de este juego. Había leído sobre él y me llamaba, pero lo veía tan parecido al Race.
La verdad es que el juego está muy bien, y se parece, en cierta medida al Race, tanto, que para mi son redundantes. Tiene las pegas del Race, en cuanto a que es un juego que funciona mejor a dos y que a cuatro los entreturnos deben ser odiosos. Los componentes, sin contar la expansión, son bastante malos. Las cartas tienen mucho símbolo con el que familiarizarte antes de poder jugar una partida coherente. Tiene bastante azar al robar de un mazo boca abajo, con lo que puede que no te salga el combo.
Pero a su favor tiene detalles que lo hacen superior al Race, como el agotamiento de los combos, lo que hace que no juegues tan en piloto automático aunque consigas el combo. Además tiene bastantes menos símbolos que el Race, con lo que te cuesta menos hacerte con él. Y por último, la expansión, mejora notablemente los componentes del juego, algo que no ocurre en el Race a pesar del precio de las expansiones.
Yo teniendo uno no me compraba el otro, pero sin tener ninguno me pillaba éste con la expansión, seguro. Un gran descubrimiento del amigo Lethan. (Vídeo guapo el que se ha currado)(El de las patillas discretas soy yo, si)

Y hasta aquí lo que fueron las novedades de la QDD. Aparte de estos, probamos de mi ludoteca: Grand Cru, Inca Empire, City Tycoon, Dominant Species, K2, Biblios, Duck Duck Go y Joyas.

Y para terminar, hoy es el aniversario de este blog. Si amigos, yo tampoco me lo creo, pero hemos cumplido un añito sin desfallecer, y con ritmo aceptable de entradas. Y lo que es mejor, un ritmo de comentarios y visitas que jamás hubiera esperado, así que desde aquí gracias a todos. Esto es para vosotros.


Pd.- Ya se que lo suyo sería haber organizado un concurso con regalos y eso, pero teniendo en cuenta la línea de este blog, hay pocas editoriales/tiendas a las que les interese lo que escribo, con lo que os coméis la tarta y cada mochuelo a su olivo.

Nos leemos

9 de agosto de 2012

LO PROBADO EN LA QDD BLOGERA MÁLAGA

Pues si, a pesar de que dije que no haría una entrada sobre las jornadas, pues he decidido hacer una entrada de lo que no me gusta de los juegos (que no fueran mios) que probé en la QDD blogera de Málaga.
Si queréis saber lo que se coció en aquellos lares, tenéis la magnífica entrada de Jugando en Pareja , y la serie de entradas de Tableronne. En ellas encontraréis algo más que juegos. Aquí vamos al grano, pero por dar envidia, me lo pasé como un enano, y no me refiero al del circo que disparan en un cañón.


Fue la apertura de jornadas, y todo un éxito, sobre todo porque me lo pasé genial y encima gané.
Este juego ya lo había probado, y para mi hay dos cosas que no me gustan. La primera es que la superficie de juego debe ser buena y lisa, porque sino las piezas se desacoplan, lo que hace que sea imposible controlar el coche. La segunda, es que jugando muchos, los tapones de fichas en las curvas son desesperantes, algo que no ocurre en la versión no-mini. Aparte de eso, es un juego de habilidad, por lo que hay gente que no podrá ni divertirse con él.


Este filler sabía que no me gustaría desde que Lethan empezó a explicarlo, y no será por falta de entusiasmo de su parte, que sería capaz de venderle un Toledo a Wallace.
Pero es que es un juego de deshacerte de las cartas de la mano, y en el que es obligatorio hacer trampas tirando las cartas cuando no te vea el grillo. Son de esos juegos que se pueden catalogar como party, y que tienen su público, pero que para mi no entran en la categoría de juegos de mesa modernos. Es como los juegos para beber o los juegos de campamento, que tienen su gracia por el grupo, pero no es un juego. Son unas reglas para que la gente se ría y haga el ganso.


Este me gustó bastante, pero no es mi tipo de juego, porque soy un libro abierto en los juegos de identidades ocultas. Se me da fatal disimular, por lo que enseguida me calan, y claro, pierde toda la gracia. Y lo peor, es que por ello puedo fastidiar la partida, ya que es más fácil pillar a los demás. Su gran fallo es que no tenga una identidad más que jugadores, ya que así no sabes cual es la identidad que no se usa, y no es tan fácil terminar de asignar identidades si consigues calar a dos "hábiles" como yo.


Este también lo había probado antes, y desde el primer momento no me gustó nada. No tiene mucho de juego, pues depende de las ganas que le pongan los jugadores, y de su interés porque no se rompa la partida. Las reglas son sencillas, pero creo que no está bien testeado.
Y a pesar de ello, y por insistencia de Neiban (capaz de convencerte de que Knizia es dios a base de sacarte juegos de mister K que no hayas probado) lo jugué, desganado, y aunque la partida no fue mala, por el gran interés que le ponían, sigue sin gustarme nada. Hay montones de fillers mejores como para gastar mi dinero y mi tiempo.


Posiblemente el que más me haya gustado del finde. Parece mentira que en tan poco rato pueda haber tanta pelea. Y encima tiene caballeros con lanza y todo. 
Lo peor, el azar en las cartas, que son las que te permiten iniciar nuevos territorios, ya que para expandir no necesitas un número concreto. Eso, unido al efecto kingmaking, o al revés, el efecto "vamos a por el que lleva cobrando toda la partida", hacen que el juego no sea más. Pero la verdad, son dos pequeños defectos para un juego de una hora.


Este es otro de los que me encantaron, aunque lo sabía de antemano pues lo llevo siguiendo mucho tiempo. 
Lo peor del juego, lo difícil de conseguir. Por lo demás, pues sabiendo que es un juego bastante azaroso y caótico, es un buen juego. 
Y esos que he dicho, azar y caos, son sus virtudes y sus defectos a la vez. Porque lo hacen divertido e incontrolable, que es lo que busca, pero por otro lado hacen que si buscas un juego controlable no te guste. Tiene mucho azar en la primera fase por donde colocar tus ciudadanos, y mucho azar en sacar las losetas de lava de una bolsa, que te pueden bloquear cualquier salida. El caos lo ponen los jugadores, moviendo gente y colocando losetas, a veces para dejar libre su huida, pero la mayoría de las veces para fastidiar al resto. 
No apto para la gente que huya del roce directo.


Y como no quiero que os durmáis con esta entrada, dejo la otra mitad de juegos nuevos para  la siguiente entrada, que intentaré que sea pronto.

Nos leemos.

2 de agosto de 2012

ZOMBIE SURVIVAL



Hola otra vez.
Retomo la actividad después de un apoteósico fin de semana, donde he batido todos mis records: 27 horas jugando en tan sólo 48 horas. Ahí es ná!!
Y claro, al pensar en el juego que reseñar, pues no puedo por menos que ir a por éste, ya que zombie es como llegué a casa tras tremendo palizón al cerebro. Pero que queréis que os diga, sarna con gusto no pica.
La edición que vamos a reseñar de este temático, de los pocos que tengo y que me gusta (bien dosificado), es la de Twilight Creations en inglés.

Resumen: ¿Habéis visto la peli Soy Leyenda? Pues resulta que en toda la tierra, los únicos supervivientes no zombies son tus vecinos y tú. ¡Qué casualidad! Ya se podía haber salvado el equipo brasileño de volley playa, pero no, se han salvado tus vecinos. Y en este juego el concepto de cooperar para sobrevivir es como lo de Europa frente a la crisis: cada uno a sus uñas y en cuanto te sobre un rato a joder al resto. Si esto no es un juego temático no sé qué puede serlo.
Pues eso, que somos una familia de supervivientes metiditos en nuestra casa. En la primera fase del juego debemos ir cogiendo por orden el menaje del hogar: madera para barricadas, supervivientes, comida y agua, un fusil, una ballesta, gasolina para el hornillo... en fin, lo que sueles encontrar en la sección rara de Ikea. Y una vez equipados hasta el último hueco de la casa, empiezan a llegar los zombies. Y es cuando empiezas a pertrecharte, matar alguno, mandar a unos cuantos a la ciudad a buscar suministros, y si te sobra un rato, pues lanzas unos petardejos en el jardín del vecino para que le vayan más zombies. Todo esto aderezado con unas graciosas cartas de evento (si no tuviera, ni temático ni leches) que no hay dos buenas en el mazo.
Precio/Componentes: El juego está por unos 30 pavos, e incluye 4 tableros individuales de casa con sus jardines, cuatro marcadores de suministro en papel de cartulina, un mazo de cartas de evento que no llega ni a 30 cartas, un montón de contadores de cartón para los suministros que consigues, tres mini mazos de localizaciones de la ciudad, unas cuentas de cristal como marcadores, muchos zombies de plástico y dados para los ataques. No es que diga que el juego es caro. Son de los que mirando sólo componentes y calidad están ajustados, pero se hace caro cuando pruebas el juego.
Las ilustraciones de las cartas de evento son algo gores, pero me gustan. Las que son penosas son las ilustraciones de las localizaciones, que parecen dibujadas por un niño.
Y un detalle, si os venden una copia con la caja tocada, pasad de ella, ya que la tapa de la caja es el campo de batalla. Por su parte interior tiene dibujada un zombie con un círculo alrededor de la cabeza. Cuando atacas un zombie, tiras los dados en la tapa. Si alguno está en el círculo es muerte inmediata. Si no, pues debes llegar a 6 con los dados que toquen el dibujo. Un toque de habilidad para darle caos al azar. Chanchi.
Componentes: Pues bastante normalitos. Las cartas son bastante gruesas, pero con un tacto como reticulado que no me convence nada. Los tableros de casa y jardín, así como los contadores de los suministros, están bien, pero los tableros de suministro son cartulinas. Los zombies de plástico están bastante bien y son detallados, como los del Zombies de Edge. La caja, teniendo en cuenta que se usa, debería ser algo más gruesa. Lo más cutre son los marcadores, que son cuentas de cristal de las de los chinos, y lo mismo te sirven para marcar suministros que para representar barricadas. Habría preferido mil veces barricadas de cartón.
Número de jugadores: Pues con un rango de 1 a 4. Si, tiene modo solitario. Y no, no lo he probado. Vamos, que ni me lo he leído, porque no se que diversión tiene este juego si le quitas la parte de fastidiar al resto mandándole zombies a su jardín.
Lo he jugado entre 2 y 4, y escala muy bien. Con dos los turnos son más rápidos, entreturnos cortos, pero pierdes factor puteante. Y con cuatro, pues a la inversa, como habréis deducido si no os han comido el cerebro. Yo lo prefiero a 4 o 3, para que haya más diversión, pero a dos no está nada mal (dentro del juego que es, se entiende)
Reglamento: Aquí es donde metieron la pata hasta los sobacos, axilas para la gente que fue a colegio de pago. El reglamento está muy mal estructurado, deja muchas cosas sin explicar, da por supuesto muchas cosas, y cuando terminas de leerlo necesitas de un ejercicio de interpretación para la primera partida. Además, cuando empieces a jugar te surgirán muchas dudas, que no te molestes en buscar, y que resuelves por lógica, o porque es lo que ocurre en las pelis de zombies. Todo esto, lo apuntas como tus anexo de reglas para las siguientes partidas, y en dos o tres partidas empezarás a disfrutar del juego. 
Pero claro, porque le quieres echar ganas, porque entiendo que alguien se deshaga de él sólo con leer las reglas o tras la primera partida. Yo, si no fuera de los preferidos de mis sobrinos, lo habría hecho, pero tras las partidas que he jugado, no me arrepiento de tenerlo.
Interacción: Muy poca, como es de esperar de un juego con modo solitario. Y lo cierto es que el tema daría para más, pero si lo piensas, sois supervivientes cada uno a sus uñas, con lo que de roce poco. 
En la fase primera, cuando os repartís los suministros y objetos hay algo de interacción indirecta, porque no hay de todo para todos, con lo que de entrada debes centrarte en si te preparas para matar, para aguantar, o para defenderte, y aquí es importante el orden en que cojas las cosas, por si no te llega la segunda vuelta.
Luego, en la fase de ataque de zombies, la única interacción es con la acción de hacer ruido en las casas vecinas para atraerles zombies, lo cual tampoco es mucho, pero creedme que es la diferencia entre sobrevivir o palmar.
No es mucha, ya lo he dicho. Así que abstenerse los ameritrasher que buscan un temático al uso.
Mecánica: Como en muchos temáticos de segunda fila, más sencilla que picar fruta para una sangría tamaño nevera. En tu turno, tiras un dado para que lleguen nuevos zombies, sacas una carta de evento, la aplicas, y en función de el número de supervivientes, una acción por cada uno: construir barricadas, atacar un zombie, ir a la ciudad, buscar en la ciudad o volver de ella, o hacer ruido en casa del vecino. La única obligación es la de luchar con un zombie si han conseguido entrar en ella, si no, eres libre.
Claro, con esta mecánica, los fallos son evidentes: caos y azar a raudales.
Los jardines de la casa tienes casillas numeradas del 1 al 6, y cada vez que te vienen zombies, tiras un dado para ver en que casillas entran. Primer punto de azar, porque como al jodido dado, o tetraedro del caos, le de por repetir resultado, en pocos turnos los tienes metiendo los deditos entre las rendijas de la barricada, y es muy desagradable, que las uñas las llevan con roña.
Luego sacas una carta de evento, que suelen ser malas y pedirte que alimentes o hidrates a tus supervivientes, o se te acaban las pilas, o se te hace de noche, o..., azar y caos del que no puedes paliar y al que no te puedes preparar.
Y luego empiezas a hacer acciones. Si visitas la ciudad sacas cartas al azar de los mazos de localizaciones, con lo que puede que llenes el coche en un turno, o que no robes más que cartas de zombies y te vengas de vacío. ¿Cómo llamamos a esto? AZAR.
Si atacas a un zombie, coges los dados según el arma que uses (que si es un arma que haga ruido te vienen más zombies, con el dado, claro), y los tiras sobre la tapa. La releche. Puedes llegar a sacar miles de resultados, que en mi pueblo es azar, pero es que además, con el factor caos que le mete la tirada de habilidad, puedes sacar cuatro 1 y con un dado toque la cabeza matas al zombie, o sacar cuatro 6 y que ninguno toque el dibujo. Añade a esto las discusiones sobre la altura a la que lanzar los dados, sobre no meter la mano en la tapa al lanzar, etc. y tienes CAOS.
Esos son los componentes fundamentales, azar y caos, pero con una ventaja, que si coges el juego sabiendo lo que hay,  no os liáis con las reglas, aparece el último componente, risas. Y a veces es lo que necesitas o buscas.
Poco más se puede decir, salvo una cosa, y es que en muchas ocasiones la partida se decanta a favor del primero que empieza a hacer ruido en casa de los demás, lo que les obliga a ponerse a la defensiva. Eso, unido a que es propicio a que en cuanto uno flaquee los demás se ceben con él, pues hace que no lo recomiende como opción para iniciar novatos, ya que puede mosquear bastante.
Por último, la condición de victoria, es el último que sobreviva, lo que implica que haya jugadores que acaben antes, y no soy yo de juegos con eliminación. Cierto es que cuando un jugador cae eliminado lo normal es que todos vayan ya en las últimas, y que la partida acabe en 10 o 15 minutos, pero es un rato en el que los eliminados se aburren.
Duración: Las partidas suelen durar entre 60 y 75 minutos, lo cual es mucho como experiencia temática para un eurogamer, aunque comparado con otros temáticos, pues no es muy largo.
La verdad es que las partidas no se hacen largas, pero no olvidéis que hay eliminación.
Por supuesto, es un juego sin apenas AP, a que salvo un par de segundos que piensas que debes coger en la primera parte de suministro, el resto es obvio.
Preparación y transcurso: El setup se lleva sus 10 minutos, que no es mucho para la preparación del juego: cada uno coge su casa y sus jardines, sus tableros para marcar suministros, preparas los mazos de eventos y de localizaciones y a empezar.
Durante la partida hay bastante movimientos de figuritas de zombies hacia y desde las casas, pero poco más, y cada cual se encarga de los suyos, con lo que no es un coñazo para nadie.
El espacio en mesa no es mucho, ya que carece de tablero central, pero como hay que lanzar sobre la tapa, pues un mínimo para colocarla se necesita.
Curva de aprendizaje: Nada. Si te explican bien que hace cada objeto y suministro, y aplicas un poco de lógica (no cojas una mira láser sin coger pilas, y cosas así), se juega bien desde la primera partida. Al depender tanto del azar y de los eventos, planificar bien es muy difícil, y siempre echarás de menos no haber cogido más de algo, pero de eso se trata el juego.
Expansiones: Este año han sacado una, con más enjundia en el exterior de la casa, y con más cartas de suministro, entre otras cosas, así que supongo que habrán vendido unos cuantos, pero sinceramente, y porque no soy yo mucho de temáticos, no creo que el juego la necesite. Si me hecho tantas partidas seguidas como para quemarlo, el que acaba quemado soy yo, y ardiendo el juego.
Idioma: El juego está en inglés, y sólo las cartas de evento tienen texto, que no es nada difícil. Además, en la red están traducidas las reglas, las hojas de ayuda de lo que hacen los distintos objetos y suministros, y las cartas de evento, con lo que lo conviertes en independiente del idioma.
Miento, los zombies no están traducidos, pero como sus gemidos no los entiende ni el Google Translator, pues.

Y hasta aquí llego.
Antes de acabar, y como debe ser, una escueta mención a lo que ha sido el pasado fin de semana, donde he conocido a mucho jugón y blogero, todos ellos gente estupenda, y he podido jugar a muchas cosas nuevas, además de hablar sin que te miren como un bicho raro de todo este mundillo que tanto nos gusta.
Realmente ha sido un placer compartir este finde con todos vosotros.

Nos leemos.
 



20 de julio de 2012

QUARRIORS

 
Hola gente.
Esta semana vamos a por uno de los juegos de los que más se habló hace unos meses, pero que en cuestión de semanas, pasó al olvido.
Y es que, aprovechando el éxito que cosechaban y cosechan los deck building, alguien tuvo la feliz idea de hacer uno de estos juegos pero con dados, lo que sería un dice deck building, pero que no hay que barajar cartas. En su lugar, hay que mezclar dados en una bolsa, y sacar 6 para tirarlos. Veis como va la cosa. Es decir, que dentro de poco tendremos el chapas deck building, el peones deck building, el cubitos deck building,.... y así hasta que la gallina pete, si no peta la economía antes.
La edición que tengo es la básica de Wizkids en inglés.
 
Resumen:  Pues es otro juego de una originalidad acojonante en el tema. Atentos: somos magos que invocamos criaturas y lanzamos hechizos. ¡flipa Joseba!. Lo siguiente que haré, antes de que me pisen la idea, es sacar un juego de temática egipcia, y si me sobra tiempo, algo de trenes donde haya que mover cubitos.
Pues eso, que somos magos, que con nuestros dados iniciales, obtenemos gotitas de magia que usamos para conseguir nuevas criaturas y hechizos, con los que aumentamos nuestra bolsa de hechizos, buscando que nuestras criaturas invocadas sean capaces de aguantar un turno para que nos proporcionen gloria. Y es que eso es lo que tienen que aguantar, un turno, ya que cada vez que alguien saca una criatura, inmediatamente, ataca a todas las criaturas del resto, y si consigue aguantar hasta el inicio de tu siguiente turno, pues puntúas con ella y la eliminas. En el momento de puntuar, tienes la opción de quitarte un dado para aligerar tu saco de dados de la morralla inicial de todos los deck building. Nada nuevo bajo el sol, como podéis ver.
Precio/Componentes: Pues estamos hablando de 4 bolsas de tela, cuatro cubitos de madera, unas cartas de poco grosor, y unos 130 cubitos de tamaño tirando a pequeño. Todo ello metido en una bonita lata para que no se les achaque que son un juego sin sobreproducción. Empezamos la puja: 25, 25, 25, 30, 30, 30, 35, 35, 35...... 40! impresionante puja! 
Si amigos, se han columpiado en el precio más que Heidi al inicio de sus dibujos (de dónde colgaba el columpio?). No es que la caja traiga mucho aire, menos mal, ya que es del tamaño de una caja de galletas antiguas, y aún así habrá un cuarto de aire, pero es que la excusa de "es que hemos metido 130 dados" vale hasta que ves el tamaño de los dados, y descubres que se puede poner información esencial del juego en tamaño minúsculo. Wizkids son socios de Afflelou, sin duda. Este juego por 25, y forzando mucho, 30 pavos sería aceptable. Por 40 casi mejor que al menos me amenacen.
Uy, y se me olvidaba lo mejor. Los dados de cada uno, una vez lanzados están o bien ya usados, o por usar, o invocados (tres zonas). Pues no han tenido wikis ha incluir unas hojitas para cada jugador a modo de tablero individual. Claro, es que se iba de presupuesto.
Componentes: Pues parte está dicho ya. La caja es muy chula y, aunque innecesaria, es con mucho el mejor componente. El tablero para las puntuaciones, a pesar de ser de unos 12x8 o así, se comba sin remisión. Los cuatro cubitos de madera para puntuar son pequeños, y ya puestos, deberían ser al menos peones, aparte de tener unos colores muy parecidos y oscuros. Las cartas son muy finas, aunque al menos casi no se manosean, pero de las no sé cuantas criaturas que vienen, en realidad, hay tres copias de cada una con distintos niveles, con lo que la variedad no es mucha. y los dados, muy vistosos pero pequeños, muy pequeños para poder ver claramente los datos de cada cara, con lo que la parte fundamental del juego, cae por un grave error de diseño, que hace que continuamente debas estar acercándotelos a la cara para intentar ver los números de coste de invocación, ataque y resistencia.
Resumiendo, que sin tener en cuenta el coste, me parece que a nivel de diseño falla mucho.
Número de jugadores: De dos a cuatro. Ya, como lo de los dadazos y las no sé cuantas criaturas. Es un juego de cuatro, que te permite jugarlo a tres perdiendo bastante. A dos es tan malo como el que ideó los dados. Vamos a ver. La gracia del jueguecillo es que al atacar, tus criaturas atacan a todos los jugadores, con lo que siendo dos, pues tú me dirás que aliciente. Además, de cada criatura y hechizo, hay 5 copias, con lo que siendo dos es muy difícil que no compres lo que quieres por falta de existencias. Vamos, que pierde toda la gracia.
Reglamento: Claro y con ejemplos, aunque excesivo para lo que es el juego. Da la sensación de que lo han escrito para niños, y cuando ya has probado la mecánica en otros juegos, como que todo es muy claro y no entiendes tanto texto. Para poder meterlo en la caja, lo han hecho en un libreto con letra pequeña. Lo que viene siendo amortizar el tamaño de fuente de los dados.
Interacción: Bastante, pero como todo en este juego, con engaño incluido. Me explico. Tiene la interacción indirecta típica de estos juegos, de comprar un dado cuando ya sólo queda uno (algo cogido con alfileres para llamarlo interacción). Y luego tiene la interacción directa de los ataques, o así debería ser, ya que existen ataques entre jugadores, pero no decides cuándo atacar ni a quien, es automático. Al invocar criaturas, inmediatamente atacas, quieras o no, y atacas a todas las criaturas de los demás, sin elegir. Y por si fuera poco, las criaturas que atacan hacen su fuerza de daño a la resistencia de las demás, pero las otras no devuelven la agresión. Debe ser que son casi humanas al invocarlas, y con el paso del turno se hacen budistas y pasan de las agresiones. Muy extraño todo.
Mecánica: Pues es la mecánica típica de este tipo de juegos, pero encima, con dados.
Esto se resume en que el nivel de azar es escandaloso por todos lados. Lo primero, como todos los deck building, robas al azar los dados que vas a usar en tu turno, como lo que se pierde mucho control, pero es que son dados. Tu compras una criatura de la leche, y de las seis caras, entre dos y tres no son criaturas, lo que te dan es gotitas de magia para comprar e invocar otras cosas, y el resto de caras son criaturas, pero de distinto nivel. Es decir, que lo normal es que tengas 1 o 2 entre 6 posibilidades de que te salga la criatura buena. Es decir, que en varios turnos puede que no invoques ni una criatura. Es decir, que te puedes pegar la partida sólo comprando sin ganar ni un punto. Es decir, que puede que en toda la partida no sea capaz de comprar nada más caro de 6. Es decir, que como filler para pasar el ratillo vale, pero entonces no me gasto 40 euros, sin contar expansiones.
Hay muchas mejores opciones de fillers más baratillos e igual o más divertidos como para gastar tu pasta en este, ya que es un caos completo y absoluto, sin posibilidad casi de compensar. Porque si, si cada vez que puntúas te quitas un dado de morralla pues es más probable que te salga lo bueno. Claro, pero para eso hay que puntuar, o sea, invocar criaturas y que te aguanten un turno. Y creedme, porque lo he vivido, que puede que no puntúes más de dos veces en toda la partida como ese día tengas el día raro.
A nivel de mecánica de juego, pues poco más. El resto de pegas se lo pondría al concepto de juego. La cosa es que tu colocas 7 cartas de criaturas y 3 de hechizos en la mesa, y sobre cada una, 5 dados que representan esas cartas. Pero en esos dados sólo tienes los valores de invocación y ataque, ni los puntos de gloria que te da, ni mucho menos, las habilidades que tienen las criaturas. Eso está en las cartas, en las cartas que continuamente tienes que estar cogiendo y girando para leerte sus habilidades, lo que es un engorro, y a la postre, mucho más tedioso que barajar tus cartas. está claro que tras varias partidas ya te conoces las cartas, y lo mismo te sabes las habilidades, pero es que hay que aguantar varias partidas seguidas en breve espacio de tiempo, que no es moco de pavo (¿de dónde carajo sale esta expresión?)
Duración: Esta sería la parte buena, pues dura unos 30 minutos, pero es que es un filler, es lo que tiene que durar. Y encima, la depender de la suerte con los dados, realmente la duración no es nada fija, ya que puede ser muy breve si todos tenéis suerte, o irte fácil a los 45 minutos si se cruza un gato negro. y ahí si que no, 45 minutos a este juego pudiendo jugar cosas más serias en ese tiempo, pues no.
Jugando 4 es más divertido (si, aunque parezca mentira después de lo dicho, jugado de vez en cuando, me divierto con él), pero también se hace más largo, porque puede haber varias rondas sin que nadie puntúe por los ataques del resto. Con 2 es más corto, pero también es más corto darse martillazos en la uña del meñique del pie derecho y no por eso es mejor.
Preparación y transcurso: Otro punto flojo, y es que la relación del setup con lo que dura la partida es muy larga, lo que te invita, a priori, a jugar varias seguidas. Tú mismo, a mi luego no me reclames nada.
También depende de como lo tengas todo guardado, pero la caja tampoco da sitio para mucho alarde. 
Hay que sacar las cartas con las que vayáis a jugar, vigilando que no haya dos veces la misma criatura en mesa,  luego sacar y colocar 55 dados, más los que sobren de los iniciales de cada uno, dando a cada jugador su bolsa inicial con doce dados. Y al terminar el mismo rollo para guardarlo.
Durante la partida, mucho tirar dados (recomendable un cubilete) y comprar dados, pero nada engorroso para nadie. Aunque eso si, para ser un filler, bastante espacio en mesa.
Curva de aprendizaje: Nula. La mecánica es simple y sencilla, con lo que enseguida estáis jugando, con una mínima explicación. No hay combos entre dados (es así de simple), y la opción de lo que hacer es obvia siempre o casi siempre. Tanto azar hace que no haya que pensar nada, y que sea accesible desde el primer turno. Perfecto para jugar con neófitos, sobre todo si le gustan los dados.
Expansiones: ¡Niño, que es un XXXX building game, la quinta esencia de los juegos expansionables!.
De momento 2 grandes, aparte de alguna promo, y que por supuesto, no he probado ni me voy a comprar.
Una de ellas, la que vale más de 30 euros, creo que lleva un organizador para los dados, que es lo que tenía que llevar la inicial y no tanta latita decorada, con o que creo que ganará bastante en rapidez de montaje.
Idioma: Pues el juego está en inglés, y casi todas las cartas tienen texto explicando sus habilidades, con lo que es dependiente del idioma. Eso, y el reglamento, claro.
De todas formas, no es un problema, ya que las reglas y las cartas están traducidas, así que pegatinas al canto. Además, y aunque el inglés que usa no es complicado, al ser cartas públicas, la opción de una chuleta al lado también es factible.
 
Bueno, pues con esto acabamos el mes, ya que la semana que viene, con vuestro permiso, haré mutis para atender otras prioridades más importantes (es decir, tó el finde jugandooooooooooooo!!!!!)
Resumiendo un poco, un fillercillo que busca la originalidad en una mecánica muy trillada, que si te lo regalan o te proponen una partida, pues vale, pero no me lo pillaría, pues es mucha pasta para el juego que es.
Pero claro, cada uno es dueño de si mismo, al menos de momento.
 
Nos vemos.

15 de julio de 2012

CAYLUS



Perdón por el retraso.
Esta semana vamos a por uno de los pocos grandes juegos de mi colección que no he destripado aún. 
Y la verdad es que mi relación con este juego ha sido tortuosa. Me lo regalaron en un cumple, y ni corto ni perezoso, vi la portada y lo cambié por un Cleopatra y la sociedad de arquitectos, que la verdad, es mucho más vistoso, pero que ya no está en mi colección. Las típicas burradas que se hacen al empezar en esto.
Luego, a base de oír alabanzas, me lo hice en P&P, y flipé. Tanto que me lo pillé, y no descansé hasta que pude tunear las horribles monedas que trae. Pero admitámoslo, sin haber visto la redición actual, es uno de los juegos más feos del mercado, tanto la caja como el tablero.
La edición que tengo es la de Edge en español.

Resumen: Pues somos constructores del castillo, y para poder ejecutarlo, lo primero que haremos será expandir el poblacho actual, con cuatro muertos de hambre en tenderetes, hasta transformarlo en una urbe con su especulación y su trapicheo, aunque conociendo al preboste, lo de el mangoneo era algo que ya les venía tocando.
Es abstracto, si, pero el rollito del castillo y demás pues hace que no sea tanto, aunque cualquier tema de construir lo que sea le vendría bien.
La mecánica esencial es la colocación de trabajadores, pagando monedas por ello, para obtener recursos con los que expandir la ciudad y/o construir el castillo. Todo ello sin perder de vista al corrupto ayudante del alguacil, y con un constante tráfico de favores. Vamos, que lo ambiento en la costa del sol y me sale redondo.
Precio/Componentes: En aquellos inicios jueguiles una cosa tenía clara, y es que Edge era más cara que Devir, pero con más calidad de componentes. Con este juego me tuve que callar. Precio razonable para lo que trae, y barato si tienes en cuenta el juegazo que te llevas. Tienes un montón de losetas de edificios, un montonazo de cubitos, aunque pequeños, para los recursos, un juego de marcadores de madera de cada jugador con cilindros, casitas y discos, un tablero de grosor decente y más feo que ayudar a un viejo que se ha caído para luego empujarle otra vez, unas monedas de cartón horribles y que encima tienen un montón de uso, y una caja ilustrada por algún amante del editor, al que espero que despidieran por ello. Vamos, que servido de componentes va, y te sale por unos 30 y tantos, lo que parece razonable.
Aún así, la caja debe tener como un 40% de aire, así a ojo. Con ello se demuestra que hasta el aire se ve afectado por la subida de la vida, ya que en los juegos actuales es mucho más caro, y si me lo preguntáis, de peor calidad, que el del Caylus huele a ambientador de pino, de los que vendían en las gasolineras al lado del CD de Camela (redios, invertir dinero para que sacaran discos. La vida es así).
Componentes: A nivel de calidad, lo peor con mucho son las monedas. Son tirando a pequeñas, y muy finas para un elemento con tanto uso, lo que hace que a las pocas partidas se empiecen a estropear. yo las he cambiado por unas del AoE III, y no veas la diferencia, así que imagino que con las que sacaron adrede debe ser la leche. Las losetas y el tablero no son un alarde de grosor, pero es bastante aceptable.
Personalmente me hubieran gustado unos cubitos algo mayores, ya que son bastante incómodos de manejar, pero por el precio total me parecen correctos. Además, no me gusta la elección de cilindros para los trabajadores, y menos siendo tan estrechos de base. Hubiera preferido algo más acampanado.
Número de jugadores: Pues un amplio margen, desde 2 a 5, pero muy engañoso, al menos para mi gusto. Puedes probar el juego a 2 o 3, y pillártelo loco de contento por tener un juegazo que sirva para 5, y en tu primera partida a 5 pensar que juegas a otra cosa.
Y es que creo que este juego escala francamente mal. Es, en mi opinión, un juego de 2 o 3 personas, donde todo es controlable, donde se puede planear, donde montar tu estrategia, en definitiva, donde explotar las virtudes asociadas a un juego sin azar en su mecánica. Con 4 o 5 el juego es muy caótico, donde más que jugar a una estrategia, te adaptas a lo que te dejan, y donde los primeros turnos, la mitad de tus curritos tienen que pedir vacaciones por no tener sitio donde colocarse.
Reglamento: Muy claro y con muchos ejemplos, pero por favor, si me vais a meter una caja del tamaño del Agrícola, tanto costaba sacar un reglamento en tamaño folio y con unas letras que se puedan leer a más de 10 cm. de la nariz. ¡No me digáis que no es para matarlos! Una de dos, o en un principio la caja era menor, o dejaron el reglamento para el final y tenían que reducir costes de papel (lo menos 2 céntimos por juego, como para rescatar a San Marino).
Por lo demás, pues se entiende bastante bien, aunque tanta página puede asustar un poco, luego el juego es más sencillo de jugar de lo que parece (digo jugar, no controlar)
Interacción: Indirecta, pero muy alta. Indirecta en su mayor parte, ya que se trata de colocar tus curris antes que los demás, de llegar el primero al castillo, de coger los recursos sin que te tapen el edificio,... de ese tipo de interacción, pero al jugarlos todos sobre un tablero común, que al principio tiene pocos lugares, pues es muy fácil el puteillo.
Luego tenemos la figura del preboste, que es como el Darth Vader de os juegos, un elemento de puteo de libro, de como meter interacción directa en un euro sin enfrentamiento, con sutileza. Una jodía fichita blanca que todos pueden sobornar para que se mueva y hacer que ciertos edificios no se activen, quedándote con cara de tonto después de haber pagado por colocar tu curri, y si sale al pelo, hasta haber dado un punto a algún rival. ¡Que malignidad!
Mecánica: Lo suyo es que dejara esta sección en blanco. Si, es casi el euro perfecto, y quizás sea esta su única pega, es el EURO de libro.
No hay nada de azar, por lo que la rejugabilidad adolece de que jugones experimentados tiendan a repetir su táctica favorita si les dejan. Los combos que se te ocurran casi los vas a poder hacer sin problemas en todas las partidas, la que todos los edificios están disponibles. A lo mejor se te adelantan y alguien construye ese edificio, pero lo vas a poder usar sin problemas. Esa ausencia de azar hace que el juego sea una demostración de experiencia y/o facultades, con lo que a los novatos Vs jugones no hay quien los salve. Pero claro, si lo que buscas es control, pues este es tu juego.
Es un quemacerebros desde el minuto 1 al final, sin tregua, donde cometer errores se paga caro, y es algo que suele ser normal al principio. Crea, por ello, un ambiente sin mucha charla, sin amiguismos, concentración pura, lo que a muchos jugadores no les gustará en absoluto, ya que es fácil, y así debe ser, lo de planear varios turnos vista, ya que el juego está pensado para ello.
Si eres un euro gamer, te gustará mucho, aunque no sea fácil de controlar en las primeras partidas. Para todos los demás tipos de jugadores, algo no les gustará seguro (nada de azar, abstracto, serio, quemacerebros, mucha AP, poca socialización a su alrededor...), ya que es demasiado euro. No es un juego para todos los días, ya que puede dar hasta pereza ponerse con él, pero bien dosificado es indispensable en cualquier ludoteca.
Duración: Alrededor de 30 minutos por jugador, por lo que jugado a su número ideal, estamos hablando de entre una hora y hora y media, lo que lo mete en un margen temporal prefecto, para mi gusto. Y gracias a que no dura más te quedan ganas de repetir, lo que es otra razón más para no jugarlo ni a 4 ni a 5.
Pero claro, esto es en teoría, ya que este es el juego AP por excelencia, ya que un juego, con tantas opciones, y en el que puedes planear tus turnos posteriores, donde los errores se pagan caros, y donde es fácil equivocarse, te puedes quedar enganchado, a falta de una colleja para reaccionar. 
Es normal, a un amigo de un conocido le pasó, que te estalle el cerebro. O eso era en Scaners....
Preparación y transcurso: Pues cuenta con 10 o 15 minutos para preparar la partida, según como lo lleves ordenado. Pero vamos, que un mínimo de despliegue, colocar los edificios neutrales, separar en tipos los edificios a construir, dar a cada uno sus recursos y monedas iniciales, y todo lo de su color...., bueno, a lo mejor entre 5 y 10 minutos, pero no regateo más.
Durante la partida el mayor rollo es ser el banquero, ya que el trasiego de monedas es constante. Aconsejo que cada jugador tenga a su disposición una pequeña reserva de la que coger y dejar para no cansar a nadie.
En mesa ocupa un espacio medio, un poco más del hueco del tablero, con lo que no es mucho. Cabe en cualquier mesa de café, para que os hagáis una idea.
Curva de aprendizaje: Ya he dicho que es difícil de controlar, aunque la mecánica básica es fácil, pero aún y con todo, no creo que sea de los más difíciles de jugar. Es cuestión de calcular rápido, planificar con tiempo y estar atento y concentrado, pero no más. Por ello, creo que es de una complejidad media tirando a alta. Está claro que en un enfrenamiento entre diferentes cantidades de experiencia ganará casi siempre, por no decir siempre, el experimentado, pero no se necesitan muchas partidas para jugar a buen nivel, y sólo una para saber cómo se juega. Por ello, aunque no lo considero apropiado para iniciar, creo que es perfecto para terminar de enganchar a proto jugones.
Lo que si es cierto es que, en las primeras partidas, y con tantas opciones abiertas, es normal sentirse abrumado y cometer errores, pero poco más.
Expansiones: Para el juego en si sólo está la loseta del joyero, que ni la tengo ni la he visto, así que no os puedo comentar. Existe alguna adaptación libre para poder jugarlo en solitario, pero tampoco la he probado.
Además, como casi todo juegazo que se precie, tiene una secuela de cartas, Caylus Magna Carta, que es de los hermanos menores que más se parecen a los mayores, de las que he probado. ¿Recomendable? Pues tampoco mucho, porque aunque está bien, no es tan buena como el de tablero, no es mucho más reducida de espacio en mesa, y encima no es tan fea. Eso si, caben los dos juegos en la caja del hermano mayor, lo que se llama "me voy a vivir con el chache".
Idioma: El juego está editado en español, pero salvo el reglamento, es totalmente independiente del idioma. Las losetas se explican por iconos, muy sencillos ellos, y casi todo el juego está explicado en el tablero, de una forma más o menos correcta.

Hasta aquí llego, que para ser Domingo y haberme pegado esta mañana una paliza en la bici no está mal.
Estamos ante uno de los grandes de los juegos de mesa, que de haber tenido un aspecto más cuidado desde el principio, habría sido la pera. Aunque pijadas aparte, merece estar en todas las casas, y no tanta pantalla plana. Venga, ahí os quedáis, me voy a ver la tele.

Jodío preboste!

6 de julio de 2012

MAGIC THE GATHERING

 
Buenas a todos. Lo primero, decir que la imagen inicial es de camisetas-frikis.com, y me parece acorde a lo que todo aquel que no haya jugado piensa de Magic.
Estamos ante el juego, si, el juego. Es el único juego que sigo con más o menos dedicación desde el año 94, y el que para mi, es el mejor juego para 2 personas que se ha inventado. No quiere decir que sea perfecto, pero sus imperfecciones son más por las circunstancias que lo rodean que por el juego en si. Y es el juego porque, ante la pregunta que algunos se hacen de si algo de lo que jugamos trascenderá en la historia, esta es la respuesta. Un juego que ha creado escuela, que ha inventado conceptos y que es capaz de, empezando en el mundo underground, llegar al gran público, más que clásicos como Carcassonne o Catán.
No se puede hablar de edición que dispongo, ya que tengo cartas desde la tercera hasta la que saliera el año pasado, en español, inglés, francés, chino o japonés e italiano. Globalización lo llaman.

Resumen: Magic es un enfrentamiento entre magos, que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos, con la única idea de cascarle al otro mago 20 puntos de daño, o 10 contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
Y esto, que aunque es bastante abstracto cuando juegas, tiene más tema y transfondo de lo que muchos imaginas, se desarrolla a través de unas sencillas reglas, que luego las cartas y sus interacciones se encargan de enrevesar a veces a límites insospechados.
Básicamente en tu turno sólo puedes robar una carta, bajar una tierra para poder extraer más energía, invocar o lanzar hechizos mientras te llegue la energía (maná en el juego), y con las criaturas que tengas en el campo de batalla, atacar al enemigo, que puede defenderse con sus criaturas o no. Así de fácil. La cosa se complica cuando entran en escena habilidades permanentes o disparadas de artefactos y criaturas, encantamientos que modifican el juego, y hechizos instantáneos que puedes usar en el turno del oponente, creando cadenas de efectos que resolver.
Precio/Componentes: Magic es un juego caro. Es la verdad. No tanto como la gente piensa o como se ha extendido, ya que es un juego caro muy expansionado, y el problema viene cuando no se sabe donde parar de comprar. En general es caro porque un mazo de 60 cartas te cuesta 13 euros o así, y un sobre de 15 cartas unos 4 euros. Es decir, está en el rango de los juegos de cartas caros.
No te venden aire, eso es verdad. La caja de un mazo trae el espacio justo de las cartas y un resumen de reglas. Y es que no hay sobreproducción, al revés, ya que en muchas ocasiones se necesitan contadores que te venden aparte, o marcadores de puntos que también venden, o fundas, o cajas para mazos, o tapetes de juego..... pero no son más que accesorios prescindibles, ya que con cuentas de los chinos y papel y lápiz no necesitas más.
Componentes: La calidad de los únicos componentes, las cartas, me parece muy buena, la verdad. Son cartas gruesas, que aguantan mucha caña incluso sin enfundar, aunque la verdad es que es raro ver cartas sin fundas. Lo malo, el cambio de borde blanco a borde negro que se hizo hace muchos años, y que hizo que visualmente ganaran las ilustraciones, pero que las marcas de mezclar se notaran más en las cartas, haciendo casi obligatorio enfundar, y más con un juego donde un cartoncito alcanza cifras considerables en la venta de segunda mano.
Número de jugadores: Es un juego concebido para dos, y ese es el formato normal. Pero claro, hay veces que se juntan más, y la imaginación de la gente inventa como jugar varios. Y así hay reglas más o menos oficiales para jugar grupos casi infinitos, con la paciencia suficiente por los entreturnos, y oficiales para jugar en equipos de 2 o 3 contra 1, entre otras. Pero no nos engañemos, es un juego de dos, y como mucho de 4, ya que con más se puede hacer eterno (he jugado partidas de 3 horas de 9 personas a la vez, y aunque te lo pasas bien, las esperas son horribles)
Reglamento: Este es uno de los puntos negros del juego, ya que el reglamento lleva más versiones y actualizaciones que Windows. Desde los orígenes el juego no ha cambiado en lo esencial, con lo que puedes pegarte años sin jugar y en 30 minutos actualizarte, pero ha habido modificaciones de ciertos aspectos de juego que eran algo confusos, y aclaraciones oficiales a ciertos matices que tenían una interpretación distinta según con quien jugaras.
Lo que más han modificado son habilidades de criaturas, que han aparecido y desaparecido, o que han cambiado de nombre, y que son las que más te pueden liar. Antes los mazos llevaban incluido un libretillo con las reglas. Ahora llevan un resumen, y las reglas generales las descargas de la página de Wizards.
Además, sigue teniendo puntos confusos en la resolución de cadenas de hechizos + efectos, y conceptos muy poco intuitivos para un neófito.
Interacción:  Toda y más. Si buscas algo sin mucho roce, de ir montando tu chiringuito y tal, pues coge otro juego. En este juego debes atacar, putear, bloquear, destruir, anular... y todas esas cosas bonitas que se hacen dos jugadores por puro placer cuando no hay miedo al enfrentamiento. 
Quizás el nivel de interacción sea excesivo para cierta gente, y he oído comentarios de gente que no ha vuelto a jugar porque les destrozaban los que había montado. Eso es Magic, así que hay que saber a lo que jugamos para evitar disgustos.
Mecánica: Este es un juego donde sacarle las pegas a la mecánica del juego en si, en crudo sin considerar otros factores, es muy difícil.
La mecánica básica es la que explicaba al inicio, muy sencilla, con lo que casi no hay pegas en ella. Las pegas vienen después.
de la propia mecánica se puede destacar el factor de azar existente al robar tus cartas de la mano de una biblioteca bocabajo y mezclada. Si, hay azar. Pero Magic es un juego que empieza en la construcción de tu mazo, o así lo entiendo yo, pues no concibo la gente que juega con un mazo que alguien ha diseñado y él sólo ha comprado tal cual. Magic es disponer de una pequeña colección con la que prepararte un mazo, buscar combos, estrategias, y donde la confección de este mazo, contando con ese azar, es la piedra angular del juego. Considerado así, el azar que ambos jugadores tienes, es más determinante cuanto peor has diseñado tu mazo, con lo que se convierte en un fallo de diseño. Es cierto que aún así este azar está, y puede ser determinante, pues este juego puede decidirse en u turno, pero en un número de casos muy limitado.
Las pegas más grandes del juego vienen, en mi modo de verlo, de la política de expansiones de la casa. Está claro que hay muchos formatos de juego, oficiales que limitan las colecciones a emplear según el formato, y extraoficiales como los cube draft o el pauper como sistemas de juego más cerrados y económicos. Pero el problema viene en el juego entre amigos, fuera de los torneos, cuando cada uno juega con lo que tiene, y donde el que más pasta se ha dejado, ante un formato sin limitaciones, tiene más posibilidades de ganar. Y esto se debe a dos cosas: por un lado la existencia de expansiones más desequilibrantes que otras para ciertos colores de mazo, provocando la aparición de combos brutales que finiquitan la partida en 2 minutos. Y por otro lado el aumento de poder de las cartas según avanzan las ediciones, unido a la pérdida de identidad original de los colores de mazo, que hacen que cartas más nuevas tengan habilidades mejoradas que cartas anteriores, y que sellos distintivos de cada color (contrahechizos, terror, daño directo, etc) aparezcan en ediciones recientes en todos los colores, lo que bajo mi punto de vista, desvirtúa lo que para mi era una génesis prometedora de este juego.
La última gran pega, hilada con la anterior, es que Magic mueve millones. Es una granja de avestruces de los huevos de oro, y no van a dejar de sacar expansiones cada pocos meses, con cartas cada vez más tochas, con combos cada vez más salvajes, y eso hace que, o estás muy centrado y sabes lo que quieres, o caigas en una vorágine de compras. Porque claro, del grupo de juego nadie gasta demás, pero un día alguien se compra un par de pepinazos, con los que siempre gana, y hace que los demás hagan lo mismo para equilibrar sus mazos y..... ya sabéis el final, Lehman Brothers, unos adictos a Magic los jodíos.
Duración: Muy ajustada, aunque depende del número de jugadores, de los mazos que jueguen y de su nivel. en general, una partida a dos es media hora. Pero claro, dos jugadores expertos, con mazos azules de control se pueden pegar 1 hora sin dejar que el otro haga nada. Orgía de diversión lo llaman ellos.
Jugando varios, los entreturnos son más largos, pero en los duelos suelen ser cortos, aunque hay que decirlo, este es un juego de mucho AP, y con razón. Un error entre jugadores de nivel similar puede ser fácil que te deje sin posibilidades, así que se piensa muy mucho antes de jugar,  eso relentiza, claro.
Preparación y transcurso: Inexistente, casi. Cada uno coge su mazo, lo barajea, lo da a cortar y empieza el duelo. Sólo hace falta un trozo de papel para llevar la cuenta de las vidas y listo.
Durante la partida no hay nada que manejar, salvo tus propias cartas,  el espacio en mesa, en general, suele ser moderado. Perfecto para jugar en bares, salvo si juegas contra mazos de bichejos y contadores que necesitas una mesa de comedor de 8 comensales, y un taburete para tus cartas. Hemorragia de bichos lo llaman.
Curva de aprendizaje: Alta, si quieres ser competitivo. La mecánica del juego es muy sencilla, algo así como saber mover las fichas de ajedrez, pero de ahí a controlar va un trecho. Estamos ante un juego de muchos matices en las interacciones, de analizar y decidir la mejor jugada con detenimiento, de encontrar combos, de ponderar los ataques, de esos aspectos que, sin considerar la construcción de mazos, hacen que este juego tenga una enorme riqueza táctica y estratégica, y que por lo tanto sea muy difícil dominar.
Prueba de ello es que el nivel de los jugadores es muy determinante, más incluso que el de sus mazos. Pero eso sí, es muy gratificante cuando empiezas a medio controlar el juego, a ver sus posibilidades. Que esta dificultad no os eche para atrás.
Expansiones: Lo siento, pero ni blogger me da tanto espacio ni a mi me sobran tantos meses. Sólo diré que hay a espuertas, y que el nivel entre ellas es muy dispar, habiéndose publicado auténticas chufas mezcladas con canela en rama.
Idioma: Magic es un juego dependiente del idioma, y mucho, pues las habilidades de cada carta están descritas en la propia carta, y hay que entenderlas con todos sus matices, que aunque no son muy complicados, hay que entenderlos. Afortunadamente se publica todo en español, con lo que no hay pega para jugar. Además, las cartas en inglés, se entienden con bastante facilidad una vez que llevas algo de práctica (¡para cuándo se homologará en las escuelas de idiomas el inglés nivel Magic!)

Y esto es todo por hoy.
Estas últimas partidas que llevo jugadas me han vuelto a despertar las ganas de Magic, y es algo cíclico que me pasa cada ciertos años, lo cual no me ocurre con ninguna otra afición que haya aparcado. Para mi eso es síntoma de algo... ¡Soy un puto enfermo!

Nos leemos.