26 de enero de 2012

FILLERS I

Buenas a todos.
A petición de un usuario de a BGG, que me pidió mis opiniones sobre el Condotierro, me he decidido ha hacer esta entrada, alejada del formato estándar del blog.
Y es que hay una serie de juegos, la mayoría fillers, que son difíciles de criticar según el esquema habitual, por lo que me he decidido a hacer entradas en las que se incluyan pequeñas críticas de 4 o 5 de estos juegos, al estilo de las de los ranking.
Espero que os guste.

TOMA 6

Este jueguecillo, que en su día distribuía Mercurio en español, es uno de esos fillers para grandes grupos.
El juego no tiene muchas pretensiones, lo que hace que no defraude. Se trata de colocar una mano de 10 cartas, de una en una, en cuatro filas, y si colocas la sexta, te levas la fila, lo cual es malo porque gana el que consiga menos cartas. La elección es secreta y simultánea, y la colocación debe hacerse en la fila donde tu carta sea superior a la última con la menor diferencia.
Se puede jugar de 2 a 10, pero como mola es jugando muchos, yo diría que a 6 o más, pues el juego es un festival de azar y de caos. Azar porque es un juego de cartas repartidas aleatoriamente, y caos porque cada uno elige la carta a colocar, y como depende de lo que hayan elegido los demás, y de que la colocación de las cartas sea por orden de las cartas, te puedes encontrar colocando tu carta en una fila que no querías, y por lo tanto llevándote el ganado.
Jugándolo a dos o tres te da una sensación de más control, que puede gustar a algunos, pero es tanto el nivel de azar. que es difícil jugarlo estratégicamente, así que lo mejor es dejarse llevar por las risas y pensar con el siguiente juego que elijáis.

CARRERA DE TORTUGAS

Uno de esos lanzamientos de Homoludicus que debe lanzar para vender muchos y hacer caja para arriesgar con otras cosas. Un Knizia, aunque pueda no parecerlo, dirigido a público infantil, y que, aunque he jugado mucho, nunca lo he probado con niños.
Como juego familiar tiene reglas sencillas, componentes vistosos y simpáticos y, leyendo las reglas, parece una tontuna. Se trata de una carera entre tortugas hasta la lechuga, en el que cada jugador tiene asignada una tortuga, de manera secreta, y a base de cartas que jugamos, podemos avanzar o retroceder la distintas tortugas, junto con todas las que lleva encima.
Nosotros lo jugamos con la variante de que gana la que entra encima si entran varias a la vez, ya que la original es para niños.
Se trata de un entretenimiento, que jugado con el grupo apropiado, entre risas y continuas putadas, se transforma en un puteitor, en el que hemos llegado a terminar dos veces el mazo de cartas sin pasar de la mitad. Pero no nos engañemos, el juego es una tontuna como un piano, y estoy seguro que en 4 de cada 5 grupos no gustará por simple e infantil. Para mi gusto sólo debe jugarse a 4 jugadores para que el juego mole, y por supuesto, no os esperéis nada más allá de intentar disimular un rato para que no sepan cual es tu tortuga y luego pasarte la partida intentando ponerte encima de las demás. 
Por supuesto el reparto de cartas de movimiento es al azar, por lo que te puedes encontrar manos muy buenas y manos desastrosas que te pueden dejar sin opciones, pero es que el juego está para echarse unas risas. Lo que pasa es que, veo que una mala mano, en manos de un niño puede ser muy frustrante.

ISIS Y OSIRIS

Un abstracto, panacea de lo que es un juego con tema pegado, que ha publicado Devir en español, aunque el juego es independiente del idioma.
En este juego, de dos a cuatro jugadores, compiten por colocar en un tablero cuadriculado sus peones de la manera más óptima posible, teniendo en cuenta los marcadores de cartón que otorgan los puntos. Estos marcadores tienen desde +4 hasta -4 puntos, y cada uno de tus peones puntuará tanto como la suma de la fichas ortogonales, y debes saber que estos cartones no los eliges (los coges al azar de un montón boca bajo) y que debes colocar todos tus cartones/peones menos uno, con lo que dejarte muchos peones para el final, te puede resultar en que los tengas que colocar obligatoriamente en malísimos sitios.
El juego es una consecución continua de putadas, una tras otra, colocándote en los mejores sitios, y clavando los contadores negativos a tu rivales. Mucho enfrentamiento, mucho roce y por lo tanto mucho pique, lo cual puede no gustar, y es que he visto auténticos enfados. Sobre todo por el enorme efecto kingmaking jugando a más de dos.
El juego es más sesudo a dos, y más caótico a cuatro, aunque para mi no hay un número idóneo: depende de lo que busques, aunque te vas a encontrar con puñaladas seguro.
Lo mejor es que es corto de jugar, y rápido de explicar, por lo que sueles repetir. Lo peor, tanto el azar al coger boca bajo tus losetas de puntos a colocar, como el enfrentamiento que hay mucha gente que no sabe dejar en el tablero.

CONDOTTIERE

Condottiere es uno de esos juegos trampa que, viendo a caja te puede parecer un fillercillo, pero nada más lejos de la realidad. Lo editó en español Edge, sin necesidad pues el juego es independiente del idioma, pero siempre es bueno que haya más mercado patrio.
En este juego cada jugador dispone de una mano de cartas plagada de soldados y cartas especiales para hacerse con el control de Italia. En ca turno el Condotierro elige una región que será por la que se luche, y por orden, cada jugador podrá aumentar su ejército en la mesa o pasar para el resto del enfrentamiento por esa región. Y es que hay regiones que interesan más que otras, porque las condiciones de victoria, que varían en número según el número de jugadores, son o bien juntar varias regiones adyacentes o hacerte con un número concreto sin importar donde están.
Dicho así el juego parece muy entretenido, y lo es, pero con muchos matices.
Para empezar el factor azar es brutal y determinante, pues el reparto de cartas aleatorio puede darte manos horribles una y otra vez, durante más de dos horas, con lo que tus posibilidades so mínimas, y encima resulta muy frustrante. Que sí, que te puedes retirar y esperar a que los demás se debiliten para atacar, pero con gente que sabe jugar, si ven que van a acabar sin posibilidades, soltarán todas sus cartas y cogerán nuevas al ser tú el único con cartas en la mano. Muy frustrante, os lo aseguro.
El otro punto negativo, es que estamos ante un juego de amplio rango, de 2 a 6, pero con una de las escalabilidades más malas que he visto. Jugando a 2 o 3 el juego pierde toda su estrategia de reservarte para el futuro, pues como ya he dicho, si uno se retira del combate, los otros dos continuarán hasta el final para poder coger nuevas cartas, con lo que la opción de jugar con el tempo se desecha.
Cuando juegas 5 o 6 es fácil hacer la estrategia de reservarte, porque lo más seguro es que no seas el único, con lo que el juego se transforma en combates en dos grupos, mientras el otro grupo se reserva, y que mientras se queda mirando. En mi única partida a 6 había turnos que te podías ir 5 o 10 minutos a hacer otras cosas porque te habías retirado y para estar mirando algo que ni te afecta...
Con ello se queda en que el número mejor, que no óptimo es 4. Y digo mejor porque jugando a 4 te puede pasar tanto lo malo de jugando menos como lo malo de jugando más.

Pues eso es todo por hoy. Espero que este nuevo formato de ocasiones puntuales os guste. Y como siempre digo, es bueno leer cosas buenas y malas de un juego, pero lo mejor es, si puedes, probarlo antes de comprarlo. Y es que los grupos de juego son una parte fundamental de la experiencia.

Nos leemos.

21 de enero de 2012

LOS COLONOS DE CATÁN


 Pues si, sorpresa. Ya sé que es un clásico de la iniciación, un best seller, y a pesar de ello todavía no le habíamos dado en el blog.
A pesar de lo dicho me costó decidirme a hacerme con uno, y es que al principio era más talibán con lo de que el juego fuera mínimo para dos, pero vi que tenía adaptación oficial y caí. No me arrepiento, pues es uno de los favoritos de mi pareja, pero la verdad es que se queda corto enseguida.
La edición que tengo es la de Devir en español, aderezada con la ampliación para 5-6 jugadores, y la mini expansión de los pescadores.

Resumen: ¿A estas alturas alguien no conoce este juego? Venga, por si acabas de aterrizar en este mundo. Somos colonizadores de una nueva isla de disposición aleatoria, en la que cada hexágono representa un tipo de recurso, que para poder recolectar debemos tenerlo cubierto con una de nuestra poblaciones, las cuales se deben unir con carreteras, lo cual provocará el bloqueo de otros jugadores. Y como estos recursos son todos necesarios para expandirte, pues debemos comerciar entre nosotros (ja!) para conseguir ganar, pero sin acaparar mucho, porque los ladrones están al acecho.
Precio/Componentes: Cuando me compré la edición en español me sorprendió que, siendo el juego que era, el precio fuera tan ajustado. al igual que el inserto, que hace que todo quede colocadito, aunque eso sí, a pesar de la lejanía temporal, ya estaba empezando la costumbre de venderte un alto porcentaje de aire, y es que en a misma caja del básico tengo metido todo lo que tengo, y queda sitio. 
Por lo demás, pues lleva mucho plástico, muchas cartas minieuro, y losetas de cartón de bastante grosor. El precio ajustado es como un anzuelo, pues con la enorme línea de productos Catán, es como "la primera dosis barata, y te espero por aquí".
Componentes: Calidad aceptable, y más comparándolo con el precio. Las ciudades, pueblos y caminos son de plástico bastante detallado, lo que para mi mejora a los de madera de ediciones anteriores. Las cartas minieuro las debes enfundar si o si, porque llevan mucho manoseo y se les acaba notando. El problema es que las bandejas organizadoras de cartas están muy bien con las cartas al natural, pero una vez las enfundas ya no te sirven de nada.
Lo peor son las losetas en cuanto a calidad, y es que el grosor, aunque no es escaso, se queda un poco en el límite de lo que me gustaría.
Número de jugadores: El juego básico es para 3-4 jugadores, y este debería ser el único rango si se jugara con la filosofía inicial del juego. Me explico. La ampliación de 5-6 hace que tengas una isla más grande, pero con la misma sensación de falta de sitio, pero como se produce tanto recurso, te permiten construir más para que no sea frustrante conseguir en cada turno 8 cartas y que te las ventile el ladrón.
La regla para jugar dos está bien, pero claro, el comercio no está en la linea que pretende el reglamento original, pues tienes unos contadores que te permiten mover el ladrón cuando te lo colocan, y que además obligan a comerciar. La cosa es que, como al final todos sabemos que lo de comerciar se acaba por viciar (a ti te voy a cambiar lo que necesitas para ganar, y un güevo de pato!), para mi resulta muy jugable esta variante a dos.
Con el número recomendado en caja, prefiero jugarlo a 4 para que el espacio sea más reducido, y la sensación de carrera más acuciante.
Reglamento: Ni una pega. Bien explicado, muy detallado, con ejemplos, entradas alfabéticas de conceptos... Y encima, al ser un juego sencillo (lanzo un dado, produzco, cambio y construyo. Te toca) pues como que no da para mucho agujero negro
Interacción: Mucha, y aunque no es enfrentamiento directo de darse tortas con alguien, es algo más que el pisarte la acción que quieres. 
Por un lado tenemos los acuerdos comerciales, que tienden a 0 según se especializan los jugadores.
Pero sobre todo, y principal, tenemos la interacción que se crea al ser una carrera por ocupar los mejores sitios de la isla, y bloquear con tus poblaciones, y sobre todo carreteras, la entrada de otros jugadores a diversas zonas. Y aquí, en este puteo, es donde reside la gracia del juego para que jugones de pro, le sigan encontrando su aquel tras un amplio bagaje.
Por último, tenemos el ataque directo-directo, la colocación del ladrón, que hace que le quites un recurso a otro jugador y que bloquees la producción de un hexágono, lo que suele fastidiar a más de uno.
Como verás es una interacción alta para muchos euros, y sobre todo alta para ser un juego familiar de iniciación, provocando situaciones tensas con cierto tipo de jugadores, y piques, que afortunadamente hasta ahora han acabado bien.
Mecánica: Como ya he dicho se trata de un familiar, recomendado de iniciación por toda la web, y como tal tiene muchas de las mecánicas clásicas para enganchar a novatos.
Por un lado tenemos unos dados que marcan la producción. Esto supone un alto grado de azar, pues aunque las losetas están numeradas y ya te indican cuales son las que estadísticamente tienes más probabilidades de salir, todos sabemos que en una consecución infinita de tiradas se cumplirá, pero en 60 minutos de partida puede que salgan más 2s que 8s, y pasa, no es cuestión de percepción, pues en una partida los conté. Esto hace que, aunque te esmeres y consigas hacerte con un hueco en las losetas con números de alta probabilidad, puedes pegarte muchos turnos sin producir, y por lo tanto sin construir, y por lo tanto arrancando mal o estancándote, lo que te costará casi seguro a partida.
Por otro lado tenemos una isla con losetas que se colocan al azar. Aunque el reglamento te indica una colocación balanceada, en seguida quieres cambiar para darle vidilla, y que las salidas no sean calcos. Así que haces una distribución aleatoria, sorteas el orden de turno, y al darle la vuelta a las losetas te encuentras que eres el cuarto jugador, y que una zona de la isla es como una pepita de oro de recursos, que antes de que te toque se ha llenado de poblaciones y arranques de carreteras. Está claro que eso provocará que tu estés más tranquilo que los demás en la pelea por el espacio, pero si la estadística se cumple ese día, pues tendrás un comienzo muy mermado.
Además, tenemos azar en las cartas de desarrollo, que pueden ser desde puntos, hasta caballeros para librarte del ladrón, hasta carreteras y recursos gratis, otro punto que puede ser importante en la partida, y que al introducirlo, son como esas pequeñas ayudas que se ponen en juegos familiares para que una estrategia no óptima consiga despegar
Y como último punto familiarizador (¿Existe la palabra?), la presencia de unos ladrones, que te permiten robar, putear y bloquear producción, pero cuya colocación la ejecuta el jugador que saque 7 con los dados, con lo que otra vez el azar, puede hacer que en toda la partida no los puedas colocar, y si encima vas bien, se provoque un efecto ataque al líder que haga que pierdas en beneficio del segundo jugador. Estos giros que, a los jugadores de planificar las partidas les sacan de quicio, pero que a los novatos suele gustar (giro dramático lo llaman).
Por lo demás, en cuanto a estrategias de partida, el juego no da para mucho más. Hay por la web auténticos estudios sobre estrategias, sobre monopolizar un recurso, sobre la especialización madera/ladrillo para asegurarte una red viaria larga y bloquear mucho, especializarte el piedra/oveja para bloquear las actualizaciones de pueblo a ciudad... No sé. 
Duración: Una partida a 3/4 suele durar en torno a 60 minutos, depende de las negociaciones (pocas en mis partidas). La BGG marca en torno a 90 minutos, pero porque considera que la parte social del juego será alta. Los entreturnos no son muy largos, siempre que no juegues a 5/6, y el juego en general, aunque al principio se hace muy lento, hasta que empiezas a expandirte y producir más, el final es un frenesí de recolectar y construir. No hay AP, lo cual se agradece.
Preparación y transcurso: Muy laboriosa, tanto preparar como recoger. La preparación de partida incluye repartir piezas  colocar recursos. Lo normal.
Lo tedioso es la colocación de la isla. Debes montar el marco, colocar bocabajo las losetas de isla al azar, ir dando la vuelta y asignándoles un número por orden. Después cada uno debe colocar su población inicial y un tramo de carretera, y si quieres partidas más cortas, colocar un segundo pueblo en orden inverso. Y lógicamente, recoger con criterio para poder montar rápido.
Durante la partida, el trasiego se centra en las cartas entre jugadores, y de estos con la banca. Muy light.
Eso sí, el espacio en mesa es considerable, sobre todo con 5-6 jugadores, pues la isla abulta bastante, más las bandejas de recursos, y un pequeño sitio para las piezas de cada uno y tirar el dado.
Curva de aprendizaje: Mínima, pues el juego es muy sencillo, y la acción de construir, que suele ser la única que debes pensar, se limita por los recursos que tienes. No supone un reto para jugones, y es normal que un novato con un poco de vista pueda ganar su primera partida, sobre todo si no la caga en los cambios, y le sonríe Fortuna.
Expansiones: Sólo la familia Catán tiene más elementos que el catálogo de muchas editoriales. Y no sólo de expansiones de este juego, sino de juegos aledaños que, bajo algunos puntos en común con el padre, desarrollan juegos distintos aprovechando la franquicia.
Como expansiones del juego básico tenemos, según BGG, cinco paginas completas que puedes ver en el enlace de la cabecera, y que van desde pequeñas variaciones como la que tengo de pescadores, hasta cambios radicales del juego como la de mercaderes o navegantes.
Además, existe la familia catán con juegos de cartas para dos, de dados, de cartas hasta cuatro, con distintas épocas históricas, sobre la expansión americana... hasta una novela!!! Un sin dios.
¿Son recomendables? En gustos. Hay expansiones como la de mercaderes y bárbaros que se supone que hacen el juego mejor y más profundo, otras muchas que no aportan nada. Personalmente no me hubiera comprado ni la de 5-6 jugadores. Con eso lo digo todo.
Idioma: El juego original y muchas de sus expansiones están en perfecto castellano, aunque la verdad es que el juego es independiente del idioma, salvo algunas cartas de desarrollo que tienen un pequeño texto, pero que buscas la traducción en la web, y en dos partidas ni la miras.

Y esto es todo. Poco más puedo decir que no se haya escrito ya de este juego, tanto para bien como para mal, pero quería dejar mi pequeño grano de arena.
Como juego familiar no lo veo, aunque lo vendan como tal, pues las puñaladas no suelen gustar.
Para mi es más un juego para grupos de novatos que empiezan en esto y buscan un poco de puteo sano, y aunque sea una recomendación de iniciación mil veces repetida, para mi es más un juego de segundo nivel, no por la dificultad, sino porque debes coger algo de callo a que te fastidien la partida sólo porque sí.

Nos jugamos.

13 de enero de 2012

PRINCIPATO


Buenos días a todos:
Esta semana vamos con un ejercicio de pro-gamer de los que, cuando empecé a hacer el blog, dije que no haría: destripar un juego con una sola partida.
Pero es que el caso es que, tras el número de partidas a distintos euros que llevo a la espalda, hay juegos como este principato, que en cuanto llevas 3 turnos ya sabes todo lo que da de si, o eso me parece.
La edición que tengo es la de Eggertspiele en inglés y alemán.

Resumen: Se supone que somos príncipes intentando montar nuestro principado hace como unos cuantos años atrás (no lo habíais imaginado con el título, verdad?). Para ello crearemos una serie de granjas y almacenes de comida, minas de oro y sus almacenes, acapararemos poder en la iglesia (no mucho, sólo tres cubos), crearemos una zona artística de pintura, escultura y literatura, y sobre todo blindaremos nuestras murallas.
Lo más original del juego es el sistema de acciones, pues siempre tenemos dos cartas que nos permiten diversas acciones, y que podremos intercambiar por una reserva común, dando la posibilidad a otros jugadores a hacerse con ellas.
Precio/Componentes: Muy ajustado, pues aunque el precio es económico, en torno a 20 euros, lleva bastantes componentes: contadores de cartón, cubitos y tableros para cada jugador, sin un tablero central, y con grosores ajustados. Además, un mazo de cartas tanto de las tres eras, como de resumen de turno.
La caja es de tamaño Race for the Galaxy, pero a pesar de no ser muy grande, lleva como un 50 % de aire, y es que cuando el tonto coge la linde....
Componentes: Bastantes para el precio, pero a costa de la calidad. Los contadores de cartón están en el borderline de grosor, los tableros individuales son cartulinas gordas, y las cartas son bastante finas, aunque de tamaño euro estándar, con o que al menos es fácil encontrar fundas, y lo recomiendo si lo jugáis mucho, porque las cartas se manosean bastante. Lo mejor, los cubitos de madera, que deben salir de la misma fábrica para todos los juegos, excepto para el MIL (grande Firmino).
El reglamento, en perfecto inglés, se entiende con facilidad, sin puntos oscuros ni cosas raras, y es que el juego es de reglas fáciles.
Número de jugadores: Pues un dos a cuatro clásico, pero que cuya adaptación se encuentra en los puntos que se reparten los jugadores, siendo el resto del juego igual. Con ello se consigue que el juego sea más sencillo al carecer de cambos, pero a costa de resultar distinto según los que jueguen. De hecho, este juego tal y como está planteado, es de 4 jugadores si o si, y forzando mucho de 3, porque cuantos menos jugadores, más opciones de conseguir coger las cartas que necesitas, impidiendo los bloqueos de ciertas cartas, y esta es prácticamente la única estrategia del juego.
Reglamento: Como ya he dicho es un juego de reglas sencillas, y el reglamento las explica bien, con muchos ejemplos. La pena es que no exista una ayuda para cada jugador explicando las acciones de las cartas, como el que hay al final del reglamento. No es que los iconos sean complicados, ni que cueste mucho cogerlos, pero con el papel que se han ahorrado en los tableros, pues se hubiera agradecido al menos un par de ayudas para no estar con el reglamento por la mesa.
Interacción: Totalmente indirecta, y centrada únicamente en la gestión de la reserva común de cartas. No existen ataques directos, ya que el poder militar que consigas no es para enfrentarse entre jugadores, mas una guerra fría en donde demostrar quien la tiene más grande, y aquí es donde están la mitad o más de los puntos.
La interacción se centra en jugar con la regla de que al final de tu turno la carta de la izquierda de la reserva común se descarta, y en que los jugadores no podrán hacer una acción si la única carta que lo permite en mesa, la tienes tú. Y con esa interacción juegas, y ya, no hay más.
Mecánica: Creo que con lo dicho, las reseñas de la web y un diario del creador que se hizo en la BGG poco más hay que explicar.
¿Qué no me gusta? Pues bastante, y no porque el juego esté roto, es más porque no aporta nada nuevo al panorama, y encima es peor que otros juegos similares.
Para empezar el juego es un festín de azar por todos lados. Lo primero porque el orden de las cartas en mesa es aleatorio, con lo que tu posición de juego puede hacer que antes de que te toque, hayan desaparecido por mucho tiempo las cartas que necesitarías. Además, cada jugador dispone de unas cartas de objetivos, en función de lo que haga en la partida, y que también son al azar.
Además, el juego se queda en una buena idea que no acaba de cuajar, pues aunque la idea de selección de acciones me parece que da para más, no se ha sabido explotar en el juego. Las cartas de cada era tienen muy poca variedad, y ya no sólo variedad entre las cartas de la misma era, sino también entre las distintas eras, con lo que te pegas la partida viendo casi las mismas cartas en mesa, siendo difícil realizar bloqueos de acciones. Por otro lado, las cartas de cultura, que dan muchos puntos, y que uno de los objetivos depende exclusivamente de éstas, son las únicas en número reducido, con lo que se queda a medias: por un lado deja un montón de cartas de un tipo como intentando que el juego no frustre a novatos, intentando hacerlo familiar, y en la última era, te limita mucho las cartas culturales, con lo que la frustración se apodera del novato al ver como le hes imposible cumplir objetivos y ve como el resto se forran a hacer puntos.
Se ha quedado en un medio camino, de manera que no es apto ni para jugones ni para novatos, lo que hace que la sensación sea extraña, como queriendo encontrar más de lo que hay.
La parte militar del juego supone un total de 5 puntuaciones en la partida, o que supone muchos puntos, pero al carecer de enfrentamiento entre los jugadores, o algún tipo de penalización para el débil más allá de no puntuar, se queda también en una zona neutra de sensaciones, ya que el cuerpo te pide guerra, y al final es como que si, pero no. Muy raro.
Por último, me parece que las cartas están bastante equilibradas en general, pero con la intención de hacerlo más familiar, se ha cargado la posibilidad de posibles combos, dejando pocas opciones de "juego esta, que me obliga a cambiarla, con lo que cojo esta, que la uso...". Se da con algunas cartas, pero lo impide en otras, que aunque lo permitieran, no creo que desequilibrara el juego.
El resumen, que es uno de esos euros con el tema pegado (novedad!), pero que las mecánicas te dejan muy frío, y que la relación sensaciones/duración hace que te cueste volver a platearte repetir. En mi única partida eramos tres: mi opinión ya la sabéis, mi sobrino se quedo con cara de tonto al no poder coger cartas culturales para cumplir su objetivo y hacer puntos, y Kika según termino lo definió como "no está mal, y el juego funciona, pero puestos a jugar prefiero cualquier otro".
Duración: En torno a una hora, y no se extiende mucho porque no hay casos de AP al tratarse de un juego con poca estrategia. Eso si, se te hará largo, pues este juego debería ser un filler de media hora para que compensara jugarlo. Además, aunque los turnos no son muy largos, el hecho de que la reserva general cambie cada turno, te impide casi por completo planificar algo antes de tu turno.
Preparación y transcurso: Bastante engorroso, y más teniendo en cuenta lo que aporta.
La preparación inicial requiere preparar los mazos de cada era, repartir cartas de acciones iniciales, repartir cartas de objetivo, separar los cubitos y los contadores por tipos. Además, a pesar de que no tiene tablero central, el espacio en mesa es equiparable al de otros juegos, de una mesa normal, con lo de portable tiene poco.
Durante el juego, el trasiego de cubitos, contadores y cartas es continuo, y encima en cada turno debes eliminar una carta de la reserva, mover a la izquierda las otras y sacar otra. Parece una chorrada, pero al final tarda más en estas acciones que en realizar tu turno de juego.
Curva de aprendizaje: Casi nula, tanto por la sencillez de reglas como por la falta de estrategia, la falta de posibilidad de combos, y por la obviedad general de cual es la acción a realizar.
Las únicas cosas a tener en cuenta es controlar la regla de eliminar una carta por turno, y sobre todo controlar un poco las cartas que quedan antes del final de era, que es cuando se producen las puntuaciones militares fijas. Controlando eso, cualquiera puede ganar si la suerte le acompaña.
Expansiones: No existen, y salvo que haya algo que me haya perdido del juego, no creo que vaya a ser un pelotazo editorial como para que se las planteen.
Yo si que agradecería que sacaran un mazo de cartas para sustituir el que viene, con la idea de hacerlo más hardcore, más de jugones, y es que creo que este juego puede arreglarse.
Idioma: El juego es totalmente independiente del idioma, pues todas las cartas son con símbolos e iconos, de una complejidad baja.
Lo único es el reglamento, que no lo he encontrado en castellano. Pero a pesar de ello, si esto es lo que te echa para atrás, que sepas que mi nivel de inglés es nivel Magic, y entendí perfectamente el reglamento, así que adelante.

Y poco más que decir. Como podéis entender no está dentro de mi top, y aunque no me parece que el juego sea malo (creo que se puede arreglar, y o voy a intentar), creo que no es una compra acertada por mi parte, y recomiendo a cualquiera que lo juegue antes de adquirirlo. 

Nos jugamos

7 de enero de 2012

EGIZIA






Buenos días jugones.
Esta semana, aprovechando el final de la hemorragia de bebida, comida, familia y regalos, vamos a por un euro de hace poco, y que como suele ser habitual, tiene un tema egipcio/romano para vender más.
El juego de esta semana es Egizia, donde seremos una tribu de la orilla del Nilo, y tendremos que prosperar a base de una agricultura variable, y construir los monumentos clásicos a base de la piedra de las canteras.
La edición que tengo es la alemana de Hans Im Glück.

Resumen: El supuesto tema que ya he comentado, se desarrolla a base e la colocación de nuestros barquitos en el curso del Nilo, siempre bajando corriente, lo que nos permite conseguir una serie de cartas que cambian en cada turno, nos permite posicionarnos para las construcciones y nos permite aumentar nuestra población de currantes. Dentro de las cartas tenemos campos de cultivo, minas de piedra y cartas con poderes, algunos muy burros.
Precio/Componentes: Este fue uno de los que no me compré nada más salir, lo que se notó en el precio, y lo que hace que mi valoración en este aspecto sea bastante positiva. El juego tiene aire, sí, pues es la caja estándar de la editorial, y le sobra como 3 cm de alto, pero para el precio, la cantidad de componentes y su cálida es buena. Tiene un tablero de buen grosor, bastantes cartas, madera para los bloques de construcción y los barquitos,...
Componentes: Dentro de lo que todos considerariamos un juego de buena calidad, pero sin pasarse. Todo podía ser mejor, pero sería más caro. Lo peor de los componentes son los tableros individuales de jugador, donde se marca la cantidad de piedras y trabajadores que tienes. Por un lado su grosor es fino, y por otra, el espacio para marcar los trabajadores es escaso, ya que resulta engorroso cuando tienes que marcar los que ya has usado dentro del mismo espacio. En parte el problema es más de la idea del macador que del tablero en si.
Visualmente es bonito, con ilustraciones bastante cuidadas, y un despliegue en mesa que suele llamar la atención, lo que lo hace atractivo a los novatos.
Número de jugadores: El juego es un estándar en número, de 2 a 4 jugadores, pero escala bastante mal. El número ideal es a 4 jugadores, pierde bastante a 3 y carece de tensión y riña cuando se juega a 2. Se debe a que cuantos más juegan, más difícil es pillar cartas, que es donde está la gran chica del juego. Además, al construirse menos, se hace meno necesario aumentar la población para poder construir más arriba, lo que hace que el juego sea más pausado y menos tenso, sin que por ello haya un incremento del control de la partida como ocurre en otros juegos.
Reglamento: Bien estructurado y con múltiples ejemplos. En general está todo claro, ya que no es un juego difícil. Cualquier jugón lo controlará enseguida pues estamos ante un juego de colocación de trabajadores  gestión de recursos aderezado con cartas. 
El punto más negro de coger es quizás el citado marcador de población. Cada jugador dispone de un trabajador especial y tres normales, que se representan por marcadores de cartón, que avanzas por un track de fuerza para indicar el aumento de población/fuerza de cada uno, y encima el trabajador especial debe trabajar junto a uno normal, porque no se puede usar sólo. En los primeros turnos es algo caótico, también en parte por la falta de espacio, pero en dos o tres turnos se controla.
Interacción: De la típica de los euros, de la que llamo indirecta, pero con mucha de ésta. De esa interacción que provoca que en cada casilla sólo se pueda colocar uno, y de esa interacción de que el primero que se coloca es el primero que construye, y te puede fastidiar tu jugada.
A eso le añadimos las casillas en las que puedes variar la altura de las crecidas del Nilo, y que influye en las cosechas y por lo tanto en las posibilidades de alimentación de los demás jugadores.
Además, cada jugador dispone de cartas de objetivos de final de partida, que se cruzan con las de otros jugadores, lo que provoca más peleas.
No hay ataques directos, si es lo que buscas, pero tampoco es un solitario multijugador.
Mecánica: La mecánica en sí, por lo trillada, no implica mucho problema en el juego. No tiene grandes fallos de funcionamiento, pues estamos ante un diseño sobre seguro.
De los fallos que no me gustan está el mercado de piedra y comida, que hace que elimines la penalización por no dar de comer a tus trabajadores, y que lo puedes subir con cierta facilidad, con lo que si te dejan, puede que te despreocupes de la alimentación antes de la mitad de la partida, lo que hace que se descompense a favor del jugador experimentado.
Algunas cartas son demasiado poderosas, comparadas con otras, en especial algunas que te permiten colocarte en una casilla ocupada, y sobre todo la que te permite coger cartas no reclamadas, que debería ser retiradas en partidas de 2 o 3 jugadores, porque se vuelve excesiva al haber menos cartas reclamadas por el simple hecho de haber menos jugadores.
En las construcciones del tablero, encuentro especialmente buena, y por lo tanto algo desequilibrada, la esfinge, ya que, aunque tiene pocos espacios para construir comparados con los otros monumentos, cada construcción te permite conseguir más cartas de objetivos finales, lo que a la postre te puede dar la partida. yo pondría un límite bajo de cartas de objetivo, y que esta esfinge te permitiera robar cartas, pero descartando otra sin ya tienes el límite alcanzado.
La mejor parte de la mecánica está en el hecho de no poder colocar un barco río arriba por encima del último que hayas colocado, lo que provoca que si alguna carta o construcción de la parte baja del río resulta muy apetecible, te quites posibilidades de colocación, llegando el caso de quedarte barquitos sin colocar. Por eso, la carta de poder colocarte por encima de tu último barco colocado en el río, me parece excesiva, y que se carga, aunque sea temporalmente, la mejor parte del juego. Es como si una vez hecho el juego, lo hubieran probado, y al verlo tan plano, sin sorpresas que le den emoción, decidieran meter unas cuantas cartas que lo descompensaran.
El juego tiene también su parte de azar, ya que aunque las cartas se organizan en tres eras, el orden dentro de cada era es aleatorio. Pero es de ese azar bueno, en mi opinión, porque una vez sacadas las cartas, todos las conocen, y este azar crea más jugabilidad al juego sin la posibilidad de que machaque a un único jugador.
Como último punto, me parece que la idea de variar las crecidas del Nilo, aunque en principio promete, se queda en un quiero y no puedo, porque al final carece del poder que debería tener, pues existen demasiados campos de cultivo de producción fija, con lo que hay pocas ocasiones en las que una variación de esta casilla provoque hambrunas. Eso sí, cuando se te presente, aprovéchala si estás preparado, porque según avanza la partida, cada vez pierde más poder, quedando en nada en la tercera era. Es una casilla para prepararte y putear en los primeros turnos.
Duración: Pues depende directamente del número de jugadores, estando entre los 60 minutos a dos jugadores y cerca de 120 minutos a cuatro jugadores. Primero porque a más jugadores hay más gente que debe colocar sus fichas y jugar, lógico. Segundo, porque a dos jugadores no debes pensar casi nada porque tienes muchas opciones buenas, mientras que a cuatro puede aparecer algo de AP debido a las limitaciones de casillas donde colocarte. Pero no os asustéis, no es un quema cerebros, no es normal que los turnos sean largos. De hecho, al colocar de uno en uno, y luego recoger y ejecutar siguiendo el curso del río (muy Caylus), pues no existen entreturnos como tal, con lo que el juego se hace dinámico.
Preparación y transcurso: Tanto la preparación como recoge al final son algo tediosos, porque hay que preparar los mazos de eras, repartir a cada jugador sus componentes, colocar los macadores en el tablero y demás, aunque no en exceso. Hasta en esto es estándar.
Una vez la partida comienza (momento Yoda), al marcarse los recursos en tu tablero, no hay trasiego de componentes. Sólo sacar y retirar cartas del tablero, y poco más. El espacio de mesa es medio, pues el tablero es grande, y aparte están los tablero individuales.
Curva de aprendizaje: Muy baja. Es un muy buen juego de iniciación, si consigues explicar con claridad el contador de población/fuerza de trabajo. Las reglas son sencillas, no existen combos elaborados con las cartas, y una vez que ves el poder de avanzar pronto el mercado de comida y de construir en la esfinge, casi dominas el juego.
La experiencia de juego suele ser agradable desde el primer momento para los novatos.
Expansiones: Ni están ni se las espera. Se podría expandir con más cartas de era, junto con algún tablero para un quinto jugador, al estilo de la ampliación del Stone Age, y posiblemente el juego ganara, porque se aumentaría la pelea.
Idioma: Según la BGG hay ediciones en checo, alemán, francés, italiano y, por supuesto, inglés. ¿Cuál falta? Pues eso. Gracias a jugones de buen corazón tenemos el reglamento en castellano, y es lo único que necesitas, pues el resto del juego es independiente del idioma.
Miento, las cartas de objetivo tiene una frase de 5 o 6 palabras, pero las cartas vienen explicadas en las reglas, y al ser secretas, pues cuando las robas las consultas y al tajo.

Y poco más que decir. Es un juego que me ha funcionado en una medida similar al Stone Age como evangelizador, gustando a todo el que lo ha probado, y en especial a novatos o casi novatos. Si tenéis oportunidad probarlo. No creo que gente con ludotecas abultadas se lo compre, porque tendrá otro juego similar, pero es agradable de jugar igualmente.
Espero que os hayan traído muchas cosas los reyes.

Nos leemos

1 de enero de 2012

RANKING ANUAL 2011

Hola jugones del nuevo año.
Tal y como prometí, y apurando un poco la semana, aquí va el primer ranking anual de los juegos que menos me han gustado en este año. No me voy a extender con explicaciones de los que hayan entrado en algún ranking trimestral, pues ya podéis ver lo que opino en las entradas correspondientes.

Este año ha sido algo menos productivo que el pasado 2010, pero no me puedo quejar en absoluto. Y es que al final he llegado a las 403 partidas anuales, manteniendo la meta de jugar más partidas que días del año. 
Estas partidas incluyen todo tipo de juegos, incluso algún proto, pero no incluye ampliaciones ni partidas online.
En total he jugado a un total de 136 juegos diferentes. Está claro que habiendo juegos como 7 wonders con más de 30 partidas, no repito mucho. Ese es uno de mis propósitos de nuevo año, con el fin de sacarle más jugo a la ludoteca, profundizando en estrategias y probando distintas vías de juego.

5ª POSICIÓN

Una buena idea de juego, pero que requiere de dos cosas fundamentales para ser medianamente pasable: un reglamento que se entienda medianamente, algo que no tiene, dejando muchas cosas en el aire, y muchas demasiado oscuras. La otra, es que requiere rehacer las reglas para intentar una mejor experiencia de juego, y es que tal y como está planteado es fácil tardar más en preparar que en jugar.
Manejable de tamaño y de espacio en mesa, pero al final compras unos cuantos materiales y unos conceptos de base, y a partir de ahí debes poner de tu parte si quieres disfrutarlo, o deshacerte de él.
Una pena que se quede en un quiero y no puedo.

4ª POSICIÓN

Otro de esos juegos de dos que pillé este año, y que ni siquiera mantengo en la ludoteca.
La idea de juego que te venden es llamativa, pues se supone que es un juego de faroleo, con alto componente psicológico, un enfrentamiento entre magos que bla, bla, bla.
En realidad me pareció aburrido y predecible, en el que la elección de la carta que hará el contrincante es normalmente demasiado obvia, con lo que el factor psicológico se va al garete.
Los componentes son bastante malos, con apenas un tablero y unas pocas cartas. Acabé cambiándolo.

3ª POSICIÓN.

Finalista del ranking Q4.

2ª POSICIÓN

Ganador del ranking Q4, y no gana el ranking anual porque tras leer la una reseña positiva que me recomendasteis le daré otra oportunidad esta semana. Ya veremos.

1ª POSICIÓN

Ganador del ranking Q3 y flamante ganador del premio anual:

GRAN TRUÑO ANUAL DE "LQNMGD" 2011

Me estoy planteando hacer, a imagen de lo que hacen en CSI Badajoz, un diploma acreditativo y mandárselo al señor Martin, para ver si me responde con la foto. En fin.

Pues con esta limpieza kármica empezaremos el nuevo año, donde hay mucho que jugar, y entre ellas cosas que me llaman tanto como el Eclipse.
Este año como propósito pretendo no sólo jugar y mantener el blog, sino también intentar ir a alguna reunión nacional donde poder coincidir con algunos de vosotros, que ya tengo ganas de poneros caras y compartir una buena partida.

Nos jugamos.