24 de septiembre de 2012

FESTIVAL DE CORDOBA

No os enfadéis, que no es una entrada de queja por el estupendo festival de Córdoba.
La verdad es que sólo he estado una vez, hace dos años, y me encantó.
Lo único malo, que los grupos que se conocen son bastante herméticos, y para alguien nuevo que encima va solo, pues es complicado jugar, porque supone no tener vergüenza, y no es que gaste mucha.
Para solucionarlo, pues en Julio conocí a muchos bloger os del sur, con lo que ya casi ni necesito la camiseta con el logo.
¿Qué quiero decir con esto? Pues que este año, tras mucho encajar tiempos y dineros, me personaré por aquellas bonitas tierras andaluzas, alojado en el albergue, así que espero veros a todos por allí.
Y de paso, pues si alguien va desde cerca de Cuenca y quiere que compartamos gastos de gasolina, que está la cosa mu malita, pues que me mande un Mail, y a ver si concretamos.

Lo dicho, zanguangos, que en unos días nos vemos, así que dejaros algo de ganas de jugar conmigo que la Kika se me pira de turismo.

Nos vemos.

17 de septiembre de 2012

PINGÜINOS & CIA

 
 
Buenas tardes a todos.
Esta semana vamos a por un pequeño clásico, publicado desde hace un montón de años, y con al menos 3 ediciones en castellano.
Este Pingüinos es un abstracto en toda regla, donde lo importante es la visión espacial del conjunto, con el fin de encerrar a tus contrincantes en zonas con pocas presas, y a la vez evitar que te bloqueen.
La edición que tengo es la de Devir Deluxe, existiendo otra de Devir normal y una reciente re edición de Edge en tamaño mini. Será por opciones.

Resumen: La idea del juego es muy simple. Somos un grupo de pingüinos de caza en los témpanos de hielo. Cada témpano, representado por una loseta, te da un número de peces (de 1 a 3), los cuales coges cuando te marchas a otro témpano. Tus movimientos son siempre en línea recta, siguiendo las caras de un hexágono que es el témpano, y te paras cuando quieres, pero siempre en recto.
En el fondo es un abstracto como la copa de un pino, pues se trata de posicionarte de manera que tus movimientos, al eliminar témpanos de hielo, dejen encerrados a tus contrincantes en zonas con pocas capturas. Y es que un pingüino no vuela, así que cuando le falta un témpano, no puede saltar por huecos vacíos. Que está claro, que podría nadar, pero es que cuando desaparece un témpano, debajo no hay agua, hay vacío estelar, anti-materia o vete tu a saber.
Precio/Componentes: Pues el precio está por 12 euros más o menos, en la versión actual, que es la mini. Mi copia vino de una mathtrade, y su precio es de 25 euros, lo que, atendiendo sólo a los componentes que trae, no se me hace caro. Las losetas de cartón son grandes, y de grosor aceptable, no deluxe. Lo deluxe son las figuras de los pingüinos, de unos 5 cm de alto, pintados en colores y detallados en poses vacilonas. Llevan hasta gafas de sol, que para un animal que se mueve buceando pues no tiene mucha lógica, pero es que es un abstracto.
En cuanto a la organización interior, pues de las mejores que tengo, ya que el inserto de plástico lleva un hueco para colocar cada pingüino, y otro para las losetas. Con todo, pues algo de aire lleva, pero nada escandaloso, la verdad. Y encima el aire es deluxe, con más oxígeno que el del campo (será por medios)
Componentes: Pues es la versión deluxe, si, pero salvo en los pingüinos....
Las losetas son grandes, para poder tener encima las figuras de pingüinos, pero es grosor es estándar, casi tirando a fino comparado con el tamaño de las losetas. El inserto, aunque bien preparado para las figuras, debería llevar huecos específicos para las losetas y así evitar que se desparramen. La caja es normalita en cuanto a grosor. Vamos, que lo único deluxe es el precio y os pingüinos.
¿Merece la pena el gasto extra? NO.
Número de jugadores: En la caja pone que de dos a cuatro, pero no escala bien en absoluto.
Este es un juego para dos, si o si, ya que es un juego de estrategia, de planear movimientos tuyos y del contrincante, y eso sólo se puede hacer jugando dos.
Cuando lo juegas a 3 o 4 se vuelve muy caótico, sin posibilidad de planificación, ya que el juego varía mucho hasta que te vuelve a tocar, con lo que se hace más táctico, y pierde gran parte de la gracia. Encima, teniendo en cuenta la preparación que ya comentaré, con dos jugadores las partidas son de una duración aceptable, mientras que a cuatro son ridículamente cortas.
Reglamento: Pues una hoja y media y porque los dibujos son grandes e incluye ejemplos. Si es que el juego es de una simplicidad pasmosa: eliges uno de tus pingüinos, lo mueves en línea recta hasta que quieras parar, y te llevas la loseta de sonde sales. Ya está.
Pues eso, que les caben agradecimientos, un listado de tester y hasta la lista de lo que comieron la semana de creación del juego, y les sobra para poner un sudoku (pero no lo han hecho, a pesar de ser la deluxe)(jodida economía y sus recortes de gastos)
Interacción: Pues es un enfrentamientos directo, si, pero durante la partida no se te queda la sensación de enfrentamiento de otros juegos tan directos como podría ser el Neuroshima. En parte creo que por su carácter abstracto. Para mi, la sensación es comparable a la de un partida de ajedrez. Que si, que cada uno va a por el otro, pero como que te falta sangre para llamarlo enfrentamiento.
Aún así, pues no se puede catalogar de solitario, y eso me gusta. Es como un medio camino entre el roce y el autismo.
Mecánica: Tan sencilla como ya he explicado, y como debe ser en estos casos, sin fisuras considerables por donde sacarle pegas. Encaja como la mayoría de abstractos, cuyas mayores pegas se centran en aspectos anteriores al comienzo del juego, como puede ser la ventaja de salir.
En este caso, esta ventaja es doble, ya que el que sale no sólo hace su primer movimiento, sino que además es el primero en colocar fichas en la colocación inicial. Esta ventaja puede ser, en manos de jugadores experimentados, bastante importante.
Otra pega viene de lo que más lo separa de los abstractos, y es el factor azar que tiene en la distribución inicial de las losetas de témpano. La formación de la zona de juego es aleatoria, colocando losetas hasta formar un entramado de unos 8x8, con lo que, habiendo losetas de valor 1, 2 y 3, se pueden formar zonas muy golosas. En las reglas te aconsejan que no haya concentraciones de piezas de valor 3 y 2, pero claro, es difícil que haya una distribución totalmente homogénea y ala vez que se mantenga la aleatoriedad de la zona de juego. No se puede estar en misa y repicando, si metes azar para dar rejugabilidad no podemos luego cortarlo porque una aglomeración de puntos desvirtúe el juego.
Y poco más, salvo que los pingüinos son tan molones que a veces te distraes, o esa es la excusa que pongo al perder.
Duración: Pues en la caja te marca unos 20 minutos “de juego”, y más o menos anda por ahí. Jugando 2 puede ser de 25 minutos y jugando 4 de 10 minutos, pero vamos, que es un juego corto.
Por duración se puede considerar un filler, así como por dificultad de reglas, pero cuando lo juegas ves que es más que eso.
No es un juego complicado, pero puede ocasionar momentos de AP, lo que hace que la partida se alargue algo más, pero nada del otro mundo.
Preparación y transcurso: Aquí picamos en hueso. Es con mucho, el peor juego d ella historia en este apartado.
Se tarda en torno a 5 o 10 minutos en preparar la zona de juego para una partida que puede durar 15 minutos. Infumable.
¿Resultado? Pues que hasta en las instrucciones del juego te publicitan una versión electrónica de este juego, y es que creo que ese es su terreno natural, donde la preparación es instantánea y disfrutas de cada partida. Es que la versión física la dejas de jugar por el engorro de tener que preparar la partida para lo poco que dura, y eso que el juego me encanta.
Curva de aprendizaje: Nula, o casi. Las reglas son tan sencillas, y el juego no tiene triquiñuelas que aprender con cada partida. Es casi más un ejercicio de psicología, de tender trampas al otro, de evitar las suyas, de intentar adivinar cual será su próximo movimiento, y sobre todo de no cometer errores. Todo esto se puede hacer perfecto en la primera partida, con lo que es un buen juego para iniciar a novatos.
Por mi experiencia, hay gente que no se le da bien porque no es capaz de ver con claridad el conjunto, de ver las zonas y como encerrarlas o salirse de ellas, pero simplemente porque no tienen visión espacial, y no es que sea en 3D, pero pasa.
Expansiones: Error 404. Not found.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, ya que salvo el reglamento, y con leerte esta reseña no te hace falta ni eso, lo demás no tiene texto.
Si, yo me pasé 2 meses con los Inuit para controlar un poco, pero me ha sobrado todo.

Y con esto rematamos la reseña.
Es uno de mis juegos cortos favoritos, muy recomendable, pero sólo lo recomiendo en versión electrónica, porque sino tendrás una caja más en la estantería sin darle apenas uso.
Quiero terminar esta semana con dedicatoria, tanto de esta entrada como de todo lo que hago, he hecho y haré en esta vida. Para Pilar Sáiz Ortiz.

Nos leemos.

12 de septiembre de 2012

ORA ET LABORA


Buenas tardes hermanos.
Aquí, recluido como estoy, y aprovechando la paz que me rodea, vamos a intentar destripar uno de los lanzamientos de este año, hablando de eurogames. Recluido como sólo la escasez económica sabe hacer, y rodeado de paz como sólo vivir en las afueras de una ciudad en ferias puede lograrse. Cojona, que esta mañana creía que el apocalipsis zombie había llegado!!
Bueno, a lo que vamos. La edición que tengo es la de Z-Man games en inglés, ya que después de esperar a la edición española (porque había leído que los tableros de la primera edición eran muy finos y había posibilidades de que los mejoraran en la segunda), no aguanté más retrasos y similares.

Resumen: Pues otra vez a la Edad Media, que es esa edad que ni pa´ti y pa´mi. Y otra vez a conseguir madera, adobe, ovejas, cereales, turba... Y otra vez a transformar unos bienes en otros a través de edificios.
Si, dicho así parece una mezcla de Agrícola y Le Havre, y en cierto modo se parece a ambos, pero lo bastante diferente como para que no transmita lo mismo cuando se juega.
En esta ocasión somos monjes que estamos montando un monasterio molón, a base de deforestas, cual Aníbal, todo a nuestro paso. Y cuando digo molón es que es molón, porque tiene playa y bebidas espirituosas. ¡A tomar viento el voto de probreza!
En este juego, en cada ronda tenemos la opción de colocar a nuestros curritos, creyentes ellos, en nuestros edificios para hacer acciones, o bien contratar a los monjes de los demás para ocupar sus edificios, o podemos construir edificios de los disponibles para todos.
Lo que le falta, en apariencia, al juego es una fase de alimentación. En este caso no hay "obligación" penalizada por alimentar, pero hay fases de asentamiento (construir edificios de puntos sin otra habilidad), y si te saltas una, es muy difícil que tengas opciones de ganar, con lo que en la práctica es obligatorio.
Precio/Componentes: Pues el precio está por 50 euros o más, no es de los baratos. Pero es que además, si lo comparas con lo que trae el Agrícola, que es de su mismo tipo y editorial, el precio es una sobrada de las grandes. Las cartas son pequeñas (vale, es que así caben en la mesa), los recursos de madera son escasos (vale, es para usar el genial sistema de la ruleta), los cartones de los marcadores de recurso son tirando a finos (vale, que a lo mejor es para cogerlos mejor), y los tableros de jugadores son cartulinas, sin exagerar, y que directamente vienen combados (venga, de aquí no paso, es para que las editoriales ganen más a costa de engañarnos en nuestras narices).
Además, una vez destroquelado y organizado la caja incluye suficiente aire para poder meter los recursos en cajas de tornillos y similares y que todo te quepa. Todos conmigo: Que buenas son las editoriales que piensan en todo por nuestro bien.
Componentes: Pues en este apartado se podría escribir mucho, mucho, mucho. Así que resumiremos.
Las cartas son de grosor justito, y de tamaño minieuro, tan pequeñas que los condicionantes de lugar de construcción casi ni se ven, tan pequeñas que para ver los costes y los puntos hay que cogerlas de la mesa, y encima la elección de color para diferenciar los edificios eclesiásticos es de poco pensarla.
Los tableros de jugador son ridículamente delgados, y tanto es así, que vienen combados en la caja. Les falta como cuatro veces el grosor actual para considerarlos tableros estándar. Esos sí, ya que tienen este grosor podían haber echo las cartas grandes para poder poner tableros grandes, pero ni una cosa ni otra.
Las ruedas de recursos, como idea de juego, me encanta, pero los pasadores de unión, que se colocan y retiran con cierta frecuencia para configurar estas ruedas según el número de jugadores y la duración, no están nada pensados, y me temo que dentro de pocas partidas acabarán rotos.
Los marcadores de recursos son tirando a finos, y los dibujos vienen descentrados en el espacio del token.
Vamos, que a nivel de componentes, el juego es un despropósito.
Número de jugadores: Pues de uno a cinco cuatro. Debe ser que si lo hace para cinco se parecería más a Agrícola y Le Havre. Ah, no. Es que si incluyen componentes para cinco se les disparaba el precio de fabricación. Normal, como es deluxe.
El modo solitario no lo he probado, pero es parecido al Le Havre, a llegar a un número de puntos, pero sin la variabilidad de que los edificios no salgan siempre en el mismo orden.
En cuanto al resto de posibilidades, el juego está bien a cualquier número, pero es totalmente distinto a dos, que a tres o cuatro, ya que la condición de final de partida y el número de rondas jugadas es distinto, por ser sistemas de juego diferentes, y que por lo tanto no los debes jugar igual.
Por otro lado, el juego requiere un control bastante importante de los edificios que construyen los demás, ya que los puedes usar, lo que resulta más sencillo y abarcable jugando a dos. Jugando a cuatro son muchas las rondas que te encuentras repasando los edificios de los demás porque no lo controlas tanto.
Reglamento: Excesivo. Esa creo que es la definición. Abres la caja, y ves la hoja de preparación, un reglamento corto, otro largo, otro libreto con los edificios explicados, y te entra a flojera.
Y luego resulta, que el juego, es muy sencillo de reglas. Me recuerda a los tiempos de acercar la informática a neófitos, cuando leías algunos manuales y pensabas: esto que explican, si el que lo lee no lo interpreta así sin tener que leer ésto, es que no es su juego.
Quiero decir, que se agradece el esfuerzo por no dejar puntos muertos, por poner muchos ejemplos, por las explicaciones detalladas de los edificios, pero que al principio abruma un poco. Eso si, si te lo empollas todo, no creo que te queden dudas. Es de agradecer.
El juego incluye unas hojas de ayuda de jugador, con una cara útil (la de acciones y demás), y un jeroglífico de edificios por el otro lado.
Interacción: No llega a ser de roce directo, ni de ataques a la persona, pero es alta, dentro de las interacciones indirectas. Alta porque incluye de todas las posibilidades posibles de posibilidad de que te pisen la jugada. Te pueden coger el recurso que está más alto en la rueda de producción, o el que necesitas, te pueden construir el edificio al que le habías echado el ojo, te pueden ocupar uno de tus edificios que necesitabas con uno de tus peones por sólo una moneda (o incluso por menos si a tu curri le invitan a copas), y te pueden subir el precio de las ampliaciones de terreno. Es necesario adaptarte, y tener siempre un plan B, un C y un D.
Mecánica: Pues una mecánica clásica de Uwe: coloco trabajadores y gestiono recursos.
Con ello, pues tiene una mecánica que ya tiene más que explotada, y que en cada nuevo juego la afina un poco más, con lo que cada vez tiene menos cosas que chirrien.
El juego no tiene nada de azar, lo que para mi es bueno, pero claro, el hecho de que los edificios disponibles en cada ronda sean os mismos, va claramente en contra de la rejugabilidad, ya que permite a los jugadores repetir, o al menos intentarlo, el mismo combo, el mismo trayecto de jugadas de una partida a otra. Vale que te pueden quitar un edificio, pero al poder usarlo tú también, sólo hacen que el combo te sea más caro.
Para compensar esto, han incluido un modo de juego normal, y una versión corta, además de que los edificios tienen una cara de Francia y otra de Irlanda, con lo que compensas la rejugabilidad.
El juego abruma en opciones en las primeras partidas, pero analizado fríamente, es un juego de construir con cabeza. básicamente se trata de hacerte con los edificios que den más puntos, construir los asentamientos que más sumen, y colocar ambos de manera óptima para sacar la mayor parte de puntos. El resto, comprar expansiones de terreno lo antes posible, y pillar algunos puntos durante la partida. Pero no te preocupes por si alguien construye un edificio que necesites, porque lo vas a poder usar. tú fíjate en los puntos que da al final. Por ello, creo que se parece en poco o nada a sus antecesores, pero también creo que es posible que sea uno de los juegos que antes se quemen de la serie. De momento llevo pocas partidas. Ya veremos.
A lo mejor es fruto de no haberlo jugado más, pero me da la impresión que la parte de Francia es más fácil de jugar, tanto para conseguir comida como para conseguir puntos durante la partida. En cualquier caso, ambas caras de las cartas, dan muchas posibilidades de puntuar, y hay que pensar mucho las jugadas para optimizarlas, lo cual puede ser excesivo en las primeras partidas. Es todo un fríe cerebros, y que da poco margen a los errores.
Por último, y como ya he comentado, no os engañéis por la ausencia de una fase de alimentación, ya que las fases de asentamiento son fundamentales para conseguir la victoria. No podéis saltar ninguna fase de asentamiento sin construir uno, casi el que sea, por lo que la gestión de los espacios, tanto en la colocación de edificios, como en dejarte huecos para los asentamientos, es clave. Este aspecto de resolución y optimización de espacios, tipo puzzle, puede ser muy agobiante, pero debido a la repetición de los edificios y asentamientos de un partida en otra, hace que se pueda volver bastante mecánica.
Duración: Pues tienes versión corta y larga, aunque la versión corta de corta tiene poco. Cuenta con entre 90 y 150 minutos de partida, según la versión jugada y el número de jugadores. Pero sobre todo, según el tipo de jugadores, ya que este juego es AP en estado puro. Se suma la dificultad que tiene el juego por la optimización, con el carácter táctico, muy por encima del estratégico, que te obliga a que en muchas ocasiones, lo que hayas pensado antes de tu turno no te sirva de nada. Y esto, con ciertos jugadores, hace turnos interminables.
Las rondas no son muy largas, ya que en tu turno sólo tiene una acción disponible, pero aún así, hay gente que lo puede hacer excesivo.
Preparación y transcurso: Es un juego engorroso de preparar, engorroso de jugar, engorroso de puntuar y de recoger. Es engorros, y requiere una buena mesa para jugar.
Al principio hay que repartir recursos iniciales y tableros, desplegar edificios disponibles y montar las ruedas.
Durante la partida hay que preparar edificios nuevos en cada fase de asentamiento, y aunque el sistema de rueda parece que te quita trabajo en el trasiego de materiales para reponer las casillas, en la práctica el coñazo es el mismo, porque hay un bailes constante de cartoncitos entre los jugadores y la banca.
Curva de aprendizaje: Creo que es un juego sencillo de aprender a jugarlo, y el más asequible de la trilogía del tipo este.
En las primeras partidas abruma un poco por la cantidad de opciones disponibles, y tener que controlar a los demás, pero las reglas son sencillas, y las opciones claras.
Al principio de agobia cuando estás buscando el combo y demás, pero ya os digo que lo importante es el valor de los edificios,  no tanto su utilidad, aunque si te montas un combo propio para conseguir comida (fundamental para construir los asentamientos), pues mejor que mejor.
Expansiones: A este le pasa igual que a sus comparados, que la expansión es clara: un nuevo mazo de cartas. Seguramente de otra nacionalidad, con algunas particularidades, y que en este caso, es más necesaria que en otros juegos, ya que la falta de azar le acabará pasando factura.
Idioma: Pues el juego tiene algo de dependencia del idioma, ya que, aparte de reglamento, hoja de ayuda y demás, algunos edificios tienen algo de texto. El inglés es sencillo, pero si los idiomas no son lo tuyo, aprovecha su edición en español, que para eso está.
En la red hay, por si te lo pillas en inglés, traducción de los reglamentos, de la hoja de preparación, e incluso un listado de los edificios, con lo que es perfectamente posible jugarlo.

Y hasta aquí por hoy.
Estamos ante un juegazo, que me encanta,  que no lo veo incompatible con los anteriores. Pero claro, os lo dice un fan boy de Rosemberg, así que mejor probadlo, que no admito reclamaciones.

Podéis ir en paz.