20 de julio de 2012

QUARRIORS

 
Hola gente.
Esta semana vamos a por uno de los juegos de los que más se habló hace unos meses, pero que en cuestión de semanas, pasó al olvido.
Y es que, aprovechando el éxito que cosechaban y cosechan los deck building, alguien tuvo la feliz idea de hacer uno de estos juegos pero con dados, lo que sería un dice deck building, pero que no hay que barajar cartas. En su lugar, hay que mezclar dados en una bolsa, y sacar 6 para tirarlos. Veis como va la cosa. Es decir, que dentro de poco tendremos el chapas deck building, el peones deck building, el cubitos deck building,.... y así hasta que la gallina pete, si no peta la economía antes.
La edición que tengo es la básica de Wizkids en inglés.
 
Resumen:  Pues es otro juego de una originalidad acojonante en el tema. Atentos: somos magos que invocamos criaturas y lanzamos hechizos. ¡flipa Joseba!. Lo siguiente que haré, antes de que me pisen la idea, es sacar un juego de temática egipcia, y si me sobra tiempo, algo de trenes donde haya que mover cubitos.
Pues eso, que somos magos, que con nuestros dados iniciales, obtenemos gotitas de magia que usamos para conseguir nuevas criaturas y hechizos, con los que aumentamos nuestra bolsa de hechizos, buscando que nuestras criaturas invocadas sean capaces de aguantar un turno para que nos proporcionen gloria. Y es que eso es lo que tienen que aguantar, un turno, ya que cada vez que alguien saca una criatura, inmediatamente, ataca a todas las criaturas del resto, y si consigue aguantar hasta el inicio de tu siguiente turno, pues puntúas con ella y la eliminas. En el momento de puntuar, tienes la opción de quitarte un dado para aligerar tu saco de dados de la morralla inicial de todos los deck building. Nada nuevo bajo el sol, como podéis ver.
Precio/Componentes: Pues estamos hablando de 4 bolsas de tela, cuatro cubitos de madera, unas cartas de poco grosor, y unos 130 cubitos de tamaño tirando a pequeño. Todo ello metido en una bonita lata para que no se les achaque que son un juego sin sobreproducción. Empezamos la puja: 25, 25, 25, 30, 30, 30, 35, 35, 35...... 40! impresionante puja! 
Si amigos, se han columpiado en el precio más que Heidi al inicio de sus dibujos (de dónde colgaba el columpio?). No es que la caja traiga mucho aire, menos mal, ya que es del tamaño de una caja de galletas antiguas, y aún así habrá un cuarto de aire, pero es que la excusa de "es que hemos metido 130 dados" vale hasta que ves el tamaño de los dados, y descubres que se puede poner información esencial del juego en tamaño minúsculo. Wizkids son socios de Afflelou, sin duda. Este juego por 25, y forzando mucho, 30 pavos sería aceptable. Por 40 casi mejor que al menos me amenacen.
Uy, y se me olvidaba lo mejor. Los dados de cada uno, una vez lanzados están o bien ya usados, o por usar, o invocados (tres zonas). Pues no han tenido wikis ha incluir unas hojitas para cada jugador a modo de tablero individual. Claro, es que se iba de presupuesto.
Componentes: Pues parte está dicho ya. La caja es muy chula y, aunque innecesaria, es con mucho el mejor componente. El tablero para las puntuaciones, a pesar de ser de unos 12x8 o así, se comba sin remisión. Los cuatro cubitos de madera para puntuar son pequeños, y ya puestos, deberían ser al menos peones, aparte de tener unos colores muy parecidos y oscuros. Las cartas son muy finas, aunque al menos casi no se manosean, pero de las no sé cuantas criaturas que vienen, en realidad, hay tres copias de cada una con distintos niveles, con lo que la variedad no es mucha. y los dados, muy vistosos pero pequeños, muy pequeños para poder ver claramente los datos de cada cara, con lo que la parte fundamental del juego, cae por un grave error de diseño, que hace que continuamente debas estar acercándotelos a la cara para intentar ver los números de coste de invocación, ataque y resistencia.
Resumiendo, que sin tener en cuenta el coste, me parece que a nivel de diseño falla mucho.
Número de jugadores: De dos a cuatro. Ya, como lo de los dadazos y las no sé cuantas criaturas. Es un juego de cuatro, que te permite jugarlo a tres perdiendo bastante. A dos es tan malo como el que ideó los dados. Vamos a ver. La gracia del jueguecillo es que al atacar, tus criaturas atacan a todos los jugadores, con lo que siendo dos, pues tú me dirás que aliciente. Además, de cada criatura y hechizo, hay 5 copias, con lo que siendo dos es muy difícil que no compres lo que quieres por falta de existencias. Vamos, que pierde toda la gracia.
Reglamento: Claro y con ejemplos, aunque excesivo para lo que es el juego. Da la sensación de que lo han escrito para niños, y cuando ya has probado la mecánica en otros juegos, como que todo es muy claro y no entiendes tanto texto. Para poder meterlo en la caja, lo han hecho en un libreto con letra pequeña. Lo que viene siendo amortizar el tamaño de fuente de los dados.
Interacción: Bastante, pero como todo en este juego, con engaño incluido. Me explico. Tiene la interacción indirecta típica de estos juegos, de comprar un dado cuando ya sólo queda uno (algo cogido con alfileres para llamarlo interacción). Y luego tiene la interacción directa de los ataques, o así debería ser, ya que existen ataques entre jugadores, pero no decides cuándo atacar ni a quien, es automático. Al invocar criaturas, inmediatamente atacas, quieras o no, y atacas a todas las criaturas de los demás, sin elegir. Y por si fuera poco, las criaturas que atacan hacen su fuerza de daño a la resistencia de las demás, pero las otras no devuelven la agresión. Debe ser que son casi humanas al invocarlas, y con el paso del turno se hacen budistas y pasan de las agresiones. Muy extraño todo.
Mecánica: Pues es la mecánica típica de este tipo de juegos, pero encima, con dados.
Esto se resume en que el nivel de azar es escandaloso por todos lados. Lo primero, como todos los deck building, robas al azar los dados que vas a usar en tu turno, como lo que se pierde mucho control, pero es que son dados. Tu compras una criatura de la leche, y de las seis caras, entre dos y tres no son criaturas, lo que te dan es gotitas de magia para comprar e invocar otras cosas, y el resto de caras son criaturas, pero de distinto nivel. Es decir, que lo normal es que tengas 1 o 2 entre 6 posibilidades de que te salga la criatura buena. Es decir, que en varios turnos puede que no invoques ni una criatura. Es decir, que te puedes pegar la partida sólo comprando sin ganar ni un punto. Es decir, que puede que en toda la partida no sea capaz de comprar nada más caro de 6. Es decir, que como filler para pasar el ratillo vale, pero entonces no me gasto 40 euros, sin contar expansiones.
Hay muchas mejores opciones de fillers más baratillos e igual o más divertidos como para gastar tu pasta en este, ya que es un caos completo y absoluto, sin posibilidad casi de compensar. Porque si, si cada vez que puntúas te quitas un dado de morralla pues es más probable que te salga lo bueno. Claro, pero para eso hay que puntuar, o sea, invocar criaturas y que te aguanten un turno. Y creedme, porque lo he vivido, que puede que no puntúes más de dos veces en toda la partida como ese día tengas el día raro.
A nivel de mecánica de juego, pues poco más. El resto de pegas se lo pondría al concepto de juego. La cosa es que tu colocas 7 cartas de criaturas y 3 de hechizos en la mesa, y sobre cada una, 5 dados que representan esas cartas. Pero en esos dados sólo tienes los valores de invocación y ataque, ni los puntos de gloria que te da, ni mucho menos, las habilidades que tienen las criaturas. Eso está en las cartas, en las cartas que continuamente tienes que estar cogiendo y girando para leerte sus habilidades, lo que es un engorro, y a la postre, mucho más tedioso que barajar tus cartas. está claro que tras varias partidas ya te conoces las cartas, y lo mismo te sabes las habilidades, pero es que hay que aguantar varias partidas seguidas en breve espacio de tiempo, que no es moco de pavo (¿de dónde carajo sale esta expresión?)
Duración: Esta sería la parte buena, pues dura unos 30 minutos, pero es que es un filler, es lo que tiene que durar. Y encima, la depender de la suerte con los dados, realmente la duración no es nada fija, ya que puede ser muy breve si todos tenéis suerte, o irte fácil a los 45 minutos si se cruza un gato negro. y ahí si que no, 45 minutos a este juego pudiendo jugar cosas más serias en ese tiempo, pues no.
Jugando 4 es más divertido (si, aunque parezca mentira después de lo dicho, jugado de vez en cuando, me divierto con él), pero también se hace más largo, porque puede haber varias rondas sin que nadie puntúe por los ataques del resto. Con 2 es más corto, pero también es más corto darse martillazos en la uña del meñique del pie derecho y no por eso es mejor.
Preparación y transcurso: Otro punto flojo, y es que la relación del setup con lo que dura la partida es muy larga, lo que te invita, a priori, a jugar varias seguidas. Tú mismo, a mi luego no me reclames nada.
También depende de como lo tengas todo guardado, pero la caja tampoco da sitio para mucho alarde. 
Hay que sacar las cartas con las que vayáis a jugar, vigilando que no haya dos veces la misma criatura en mesa,  luego sacar y colocar 55 dados, más los que sobren de los iniciales de cada uno, dando a cada jugador su bolsa inicial con doce dados. Y al terminar el mismo rollo para guardarlo.
Durante la partida, mucho tirar dados (recomendable un cubilete) y comprar dados, pero nada engorroso para nadie. Aunque eso si, para ser un filler, bastante espacio en mesa.
Curva de aprendizaje: Nula. La mecánica es simple y sencilla, con lo que enseguida estáis jugando, con una mínima explicación. No hay combos entre dados (es así de simple), y la opción de lo que hacer es obvia siempre o casi siempre. Tanto azar hace que no haya que pensar nada, y que sea accesible desde el primer turno. Perfecto para jugar con neófitos, sobre todo si le gustan los dados.
Expansiones: ¡Niño, que es un XXXX building game, la quinta esencia de los juegos expansionables!.
De momento 2 grandes, aparte de alguna promo, y que por supuesto, no he probado ni me voy a comprar.
Una de ellas, la que vale más de 30 euros, creo que lleva un organizador para los dados, que es lo que tenía que llevar la inicial y no tanta latita decorada, con o que creo que ganará bastante en rapidez de montaje.
Idioma: Pues el juego está en inglés, y casi todas las cartas tienen texto explicando sus habilidades, con lo que es dependiente del idioma. Eso, y el reglamento, claro.
De todas formas, no es un problema, ya que las reglas y las cartas están traducidas, así que pegatinas al canto. Además, y aunque el inglés que usa no es complicado, al ser cartas públicas, la opción de una chuleta al lado también es factible.
 
Bueno, pues con esto acabamos el mes, ya que la semana que viene, con vuestro permiso, haré mutis para atender otras prioridades más importantes (es decir, tó el finde jugandooooooooooooo!!!!!)
Resumiendo un poco, un fillercillo que busca la originalidad en una mecánica muy trillada, que si te lo regalan o te proponen una partida, pues vale, pero no me lo pillaría, pues es mucha pasta para el juego que es.
Pero claro, cada uno es dueño de si mismo, al menos de momento.
 
Nos vemos.

15 de julio de 2012

CAYLUS



Perdón por el retraso.
Esta semana vamos a por uno de los pocos grandes juegos de mi colección que no he destripado aún. 
Y la verdad es que mi relación con este juego ha sido tortuosa. Me lo regalaron en un cumple, y ni corto ni perezoso, vi la portada y lo cambié por un Cleopatra y la sociedad de arquitectos, que la verdad, es mucho más vistoso, pero que ya no está en mi colección. Las típicas burradas que se hacen al empezar en esto.
Luego, a base de oír alabanzas, me lo hice en P&P, y flipé. Tanto que me lo pillé, y no descansé hasta que pude tunear las horribles monedas que trae. Pero admitámoslo, sin haber visto la redición actual, es uno de los juegos más feos del mercado, tanto la caja como el tablero.
La edición que tengo es la de Edge en español.

Resumen: Pues somos constructores del castillo, y para poder ejecutarlo, lo primero que haremos será expandir el poblacho actual, con cuatro muertos de hambre en tenderetes, hasta transformarlo en una urbe con su especulación y su trapicheo, aunque conociendo al preboste, lo de el mangoneo era algo que ya les venía tocando.
Es abstracto, si, pero el rollito del castillo y demás pues hace que no sea tanto, aunque cualquier tema de construir lo que sea le vendría bien.
La mecánica esencial es la colocación de trabajadores, pagando monedas por ello, para obtener recursos con los que expandir la ciudad y/o construir el castillo. Todo ello sin perder de vista al corrupto ayudante del alguacil, y con un constante tráfico de favores. Vamos, que lo ambiento en la costa del sol y me sale redondo.
Precio/Componentes: En aquellos inicios jueguiles una cosa tenía clara, y es que Edge era más cara que Devir, pero con más calidad de componentes. Con este juego me tuve que callar. Precio razonable para lo que trae, y barato si tienes en cuenta el juegazo que te llevas. Tienes un montón de losetas de edificios, un montonazo de cubitos, aunque pequeños, para los recursos, un juego de marcadores de madera de cada jugador con cilindros, casitas y discos, un tablero de grosor decente y más feo que ayudar a un viejo que se ha caído para luego empujarle otra vez, unas monedas de cartón horribles y que encima tienen un montón de uso, y una caja ilustrada por algún amante del editor, al que espero que despidieran por ello. Vamos, que servido de componentes va, y te sale por unos 30 y tantos, lo que parece razonable.
Aún así, la caja debe tener como un 40% de aire, así a ojo. Con ello se demuestra que hasta el aire se ve afectado por la subida de la vida, ya que en los juegos actuales es mucho más caro, y si me lo preguntáis, de peor calidad, que el del Caylus huele a ambientador de pino, de los que vendían en las gasolineras al lado del CD de Camela (redios, invertir dinero para que sacaran discos. La vida es así).
Componentes: A nivel de calidad, lo peor con mucho son las monedas. Son tirando a pequeñas, y muy finas para un elemento con tanto uso, lo que hace que a las pocas partidas se empiecen a estropear. yo las he cambiado por unas del AoE III, y no veas la diferencia, así que imagino que con las que sacaron adrede debe ser la leche. Las losetas y el tablero no son un alarde de grosor, pero es bastante aceptable.
Personalmente me hubieran gustado unos cubitos algo mayores, ya que son bastante incómodos de manejar, pero por el precio total me parecen correctos. Además, no me gusta la elección de cilindros para los trabajadores, y menos siendo tan estrechos de base. Hubiera preferido algo más acampanado.
Número de jugadores: Pues un amplio margen, desde 2 a 5, pero muy engañoso, al menos para mi gusto. Puedes probar el juego a 2 o 3, y pillártelo loco de contento por tener un juegazo que sirva para 5, y en tu primera partida a 5 pensar que juegas a otra cosa.
Y es que creo que este juego escala francamente mal. Es, en mi opinión, un juego de 2 o 3 personas, donde todo es controlable, donde se puede planear, donde montar tu estrategia, en definitiva, donde explotar las virtudes asociadas a un juego sin azar en su mecánica. Con 4 o 5 el juego es muy caótico, donde más que jugar a una estrategia, te adaptas a lo que te dejan, y donde los primeros turnos, la mitad de tus curritos tienen que pedir vacaciones por no tener sitio donde colocarse.
Reglamento: Muy claro y con muchos ejemplos, pero por favor, si me vais a meter una caja del tamaño del Agrícola, tanto costaba sacar un reglamento en tamaño folio y con unas letras que se puedan leer a más de 10 cm. de la nariz. ¡No me digáis que no es para matarlos! Una de dos, o en un principio la caja era menor, o dejaron el reglamento para el final y tenían que reducir costes de papel (lo menos 2 céntimos por juego, como para rescatar a San Marino).
Por lo demás, pues se entiende bastante bien, aunque tanta página puede asustar un poco, luego el juego es más sencillo de jugar de lo que parece (digo jugar, no controlar)
Interacción: Indirecta, pero muy alta. Indirecta en su mayor parte, ya que se trata de colocar tus curris antes que los demás, de llegar el primero al castillo, de coger los recursos sin que te tapen el edificio,... de ese tipo de interacción, pero al jugarlos todos sobre un tablero común, que al principio tiene pocos lugares, pues es muy fácil el puteillo.
Luego tenemos la figura del preboste, que es como el Darth Vader de os juegos, un elemento de puteo de libro, de como meter interacción directa en un euro sin enfrentamiento, con sutileza. Una jodía fichita blanca que todos pueden sobornar para que se mueva y hacer que ciertos edificios no se activen, quedándote con cara de tonto después de haber pagado por colocar tu curri, y si sale al pelo, hasta haber dado un punto a algún rival. ¡Que malignidad!
Mecánica: Lo suyo es que dejara esta sección en blanco. Si, es casi el euro perfecto, y quizás sea esta su única pega, es el EURO de libro.
No hay nada de azar, por lo que la rejugabilidad adolece de que jugones experimentados tiendan a repetir su táctica favorita si les dejan. Los combos que se te ocurran casi los vas a poder hacer sin problemas en todas las partidas, la que todos los edificios están disponibles. A lo mejor se te adelantan y alguien construye ese edificio, pero lo vas a poder usar sin problemas. Esa ausencia de azar hace que el juego sea una demostración de experiencia y/o facultades, con lo que a los novatos Vs jugones no hay quien los salve. Pero claro, si lo que buscas es control, pues este es tu juego.
Es un quemacerebros desde el minuto 1 al final, sin tregua, donde cometer errores se paga caro, y es algo que suele ser normal al principio. Crea, por ello, un ambiente sin mucha charla, sin amiguismos, concentración pura, lo que a muchos jugadores no les gustará en absoluto, ya que es fácil, y así debe ser, lo de planear varios turnos vista, ya que el juego está pensado para ello.
Si eres un euro gamer, te gustará mucho, aunque no sea fácil de controlar en las primeras partidas. Para todos los demás tipos de jugadores, algo no les gustará seguro (nada de azar, abstracto, serio, quemacerebros, mucha AP, poca socialización a su alrededor...), ya que es demasiado euro. No es un juego para todos los días, ya que puede dar hasta pereza ponerse con él, pero bien dosificado es indispensable en cualquier ludoteca.
Duración: Alrededor de 30 minutos por jugador, por lo que jugado a su número ideal, estamos hablando de entre una hora y hora y media, lo que lo mete en un margen temporal prefecto, para mi gusto. Y gracias a que no dura más te quedan ganas de repetir, lo que es otra razón más para no jugarlo ni a 4 ni a 5.
Pero claro, esto es en teoría, ya que este es el juego AP por excelencia, ya que un juego, con tantas opciones, y en el que puedes planear tus turnos posteriores, donde los errores se pagan caros, y donde es fácil equivocarse, te puedes quedar enganchado, a falta de una colleja para reaccionar. 
Es normal, a un amigo de un conocido le pasó, que te estalle el cerebro. O eso era en Scaners....
Preparación y transcurso: Pues cuenta con 10 o 15 minutos para preparar la partida, según como lo lleves ordenado. Pero vamos, que un mínimo de despliegue, colocar los edificios neutrales, separar en tipos los edificios a construir, dar a cada uno sus recursos y monedas iniciales, y todo lo de su color...., bueno, a lo mejor entre 5 y 10 minutos, pero no regateo más.
Durante la partida el mayor rollo es ser el banquero, ya que el trasiego de monedas es constante. Aconsejo que cada jugador tenga a su disposición una pequeña reserva de la que coger y dejar para no cansar a nadie.
En mesa ocupa un espacio medio, un poco más del hueco del tablero, con lo que no es mucho. Cabe en cualquier mesa de café, para que os hagáis una idea.
Curva de aprendizaje: Ya he dicho que es difícil de controlar, aunque la mecánica básica es fácil, pero aún y con todo, no creo que sea de los más difíciles de jugar. Es cuestión de calcular rápido, planificar con tiempo y estar atento y concentrado, pero no más. Por ello, creo que es de una complejidad media tirando a alta. Está claro que en un enfrenamiento entre diferentes cantidades de experiencia ganará casi siempre, por no decir siempre, el experimentado, pero no se necesitan muchas partidas para jugar a buen nivel, y sólo una para saber cómo se juega. Por ello, aunque no lo considero apropiado para iniciar, creo que es perfecto para terminar de enganchar a proto jugones.
Lo que si es cierto es que, en las primeras partidas, y con tantas opciones abiertas, es normal sentirse abrumado y cometer errores, pero poco más.
Expansiones: Para el juego en si sólo está la loseta del joyero, que ni la tengo ni la he visto, así que no os puedo comentar. Existe alguna adaptación libre para poder jugarlo en solitario, pero tampoco la he probado.
Además, como casi todo juegazo que se precie, tiene una secuela de cartas, Caylus Magna Carta, que es de los hermanos menores que más se parecen a los mayores, de las que he probado. ¿Recomendable? Pues tampoco mucho, porque aunque está bien, no es tan buena como el de tablero, no es mucho más reducida de espacio en mesa, y encima no es tan fea. Eso si, caben los dos juegos en la caja del hermano mayor, lo que se llama "me voy a vivir con el chache".
Idioma: El juego está editado en español, pero salvo el reglamento, es totalmente independiente del idioma. Las losetas se explican por iconos, muy sencillos ellos, y casi todo el juego está explicado en el tablero, de una forma más o menos correcta.

Hasta aquí llego, que para ser Domingo y haberme pegado esta mañana una paliza en la bici no está mal.
Estamos ante uno de los grandes de los juegos de mesa, que de haber tenido un aspecto más cuidado desde el principio, habría sido la pera. Aunque pijadas aparte, merece estar en todas las casas, y no tanta pantalla plana. Venga, ahí os quedáis, me voy a ver la tele.

Jodío preboste!

6 de julio de 2012

MAGIC THE GATHERING

 
Buenas a todos. Lo primero, decir que la imagen inicial es de camisetas-frikis.com, y me parece acorde a lo que todo aquel que no haya jugado piensa de Magic.
Estamos ante el juego, si, el juego. Es el único juego que sigo con más o menos dedicación desde el año 94, y el que para mi, es el mejor juego para 2 personas que se ha inventado. No quiere decir que sea perfecto, pero sus imperfecciones son más por las circunstancias que lo rodean que por el juego en si. Y es el juego porque, ante la pregunta que algunos se hacen de si algo de lo que jugamos trascenderá en la historia, esta es la respuesta. Un juego que ha creado escuela, que ha inventado conceptos y que es capaz de, empezando en el mundo underground, llegar al gran público, más que clásicos como Carcassonne o Catán.
No se puede hablar de edición que dispongo, ya que tengo cartas desde la tercera hasta la que saliera el año pasado, en español, inglés, francés, chino o japonés e italiano. Globalización lo llaman.

Resumen: Magic es un enfrentamiento entre magos, que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos, con la única idea de cascarle al otro mago 20 puntos de daño, o 10 contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
Y esto, que aunque es bastante abstracto cuando juegas, tiene más tema y transfondo de lo que muchos imaginas, se desarrolla a través de unas sencillas reglas, que luego las cartas y sus interacciones se encargan de enrevesar a veces a límites insospechados.
Básicamente en tu turno sólo puedes robar una carta, bajar una tierra para poder extraer más energía, invocar o lanzar hechizos mientras te llegue la energía (maná en el juego), y con las criaturas que tengas en el campo de batalla, atacar al enemigo, que puede defenderse con sus criaturas o no. Así de fácil. La cosa se complica cuando entran en escena habilidades permanentes o disparadas de artefactos y criaturas, encantamientos que modifican el juego, y hechizos instantáneos que puedes usar en el turno del oponente, creando cadenas de efectos que resolver.
Precio/Componentes: Magic es un juego caro. Es la verdad. No tanto como la gente piensa o como se ha extendido, ya que es un juego caro muy expansionado, y el problema viene cuando no se sabe donde parar de comprar. En general es caro porque un mazo de 60 cartas te cuesta 13 euros o así, y un sobre de 15 cartas unos 4 euros. Es decir, está en el rango de los juegos de cartas caros.
No te venden aire, eso es verdad. La caja de un mazo trae el espacio justo de las cartas y un resumen de reglas. Y es que no hay sobreproducción, al revés, ya que en muchas ocasiones se necesitan contadores que te venden aparte, o marcadores de puntos que también venden, o fundas, o cajas para mazos, o tapetes de juego..... pero no son más que accesorios prescindibles, ya que con cuentas de los chinos y papel y lápiz no necesitas más.
Componentes: La calidad de los únicos componentes, las cartas, me parece muy buena, la verdad. Son cartas gruesas, que aguantan mucha caña incluso sin enfundar, aunque la verdad es que es raro ver cartas sin fundas. Lo malo, el cambio de borde blanco a borde negro que se hizo hace muchos años, y que hizo que visualmente ganaran las ilustraciones, pero que las marcas de mezclar se notaran más en las cartas, haciendo casi obligatorio enfundar, y más con un juego donde un cartoncito alcanza cifras considerables en la venta de segunda mano.
Número de jugadores: Es un juego concebido para dos, y ese es el formato normal. Pero claro, hay veces que se juntan más, y la imaginación de la gente inventa como jugar varios. Y así hay reglas más o menos oficiales para jugar grupos casi infinitos, con la paciencia suficiente por los entreturnos, y oficiales para jugar en equipos de 2 o 3 contra 1, entre otras. Pero no nos engañemos, es un juego de dos, y como mucho de 4, ya que con más se puede hacer eterno (he jugado partidas de 3 horas de 9 personas a la vez, y aunque te lo pasas bien, las esperas son horribles)
Reglamento: Este es uno de los puntos negros del juego, ya que el reglamento lleva más versiones y actualizaciones que Windows. Desde los orígenes el juego no ha cambiado en lo esencial, con lo que puedes pegarte años sin jugar y en 30 minutos actualizarte, pero ha habido modificaciones de ciertos aspectos de juego que eran algo confusos, y aclaraciones oficiales a ciertos matices que tenían una interpretación distinta según con quien jugaras.
Lo que más han modificado son habilidades de criaturas, que han aparecido y desaparecido, o que han cambiado de nombre, y que son las que más te pueden liar. Antes los mazos llevaban incluido un libretillo con las reglas. Ahora llevan un resumen, y las reglas generales las descargas de la página de Wizards.
Además, sigue teniendo puntos confusos en la resolución de cadenas de hechizos + efectos, y conceptos muy poco intuitivos para un neófito.
Interacción:  Toda y más. Si buscas algo sin mucho roce, de ir montando tu chiringuito y tal, pues coge otro juego. En este juego debes atacar, putear, bloquear, destruir, anular... y todas esas cosas bonitas que se hacen dos jugadores por puro placer cuando no hay miedo al enfrentamiento. 
Quizás el nivel de interacción sea excesivo para cierta gente, y he oído comentarios de gente que no ha vuelto a jugar porque les destrozaban los que había montado. Eso es Magic, así que hay que saber a lo que jugamos para evitar disgustos.
Mecánica: Este es un juego donde sacarle las pegas a la mecánica del juego en si, en crudo sin considerar otros factores, es muy difícil.
La mecánica básica es la que explicaba al inicio, muy sencilla, con lo que casi no hay pegas en ella. Las pegas vienen después.
de la propia mecánica se puede destacar el factor de azar existente al robar tus cartas de la mano de una biblioteca bocabajo y mezclada. Si, hay azar. Pero Magic es un juego que empieza en la construcción de tu mazo, o así lo entiendo yo, pues no concibo la gente que juega con un mazo que alguien ha diseñado y él sólo ha comprado tal cual. Magic es disponer de una pequeña colección con la que prepararte un mazo, buscar combos, estrategias, y donde la confección de este mazo, contando con ese azar, es la piedra angular del juego. Considerado así, el azar que ambos jugadores tienes, es más determinante cuanto peor has diseñado tu mazo, con lo que se convierte en un fallo de diseño. Es cierto que aún así este azar está, y puede ser determinante, pues este juego puede decidirse en u turno, pero en un número de casos muy limitado.
Las pegas más grandes del juego vienen, en mi modo de verlo, de la política de expansiones de la casa. Está claro que hay muchos formatos de juego, oficiales que limitan las colecciones a emplear según el formato, y extraoficiales como los cube draft o el pauper como sistemas de juego más cerrados y económicos. Pero el problema viene en el juego entre amigos, fuera de los torneos, cuando cada uno juega con lo que tiene, y donde el que más pasta se ha dejado, ante un formato sin limitaciones, tiene más posibilidades de ganar. Y esto se debe a dos cosas: por un lado la existencia de expansiones más desequilibrantes que otras para ciertos colores de mazo, provocando la aparición de combos brutales que finiquitan la partida en 2 minutos. Y por otro lado el aumento de poder de las cartas según avanzan las ediciones, unido a la pérdida de identidad original de los colores de mazo, que hacen que cartas más nuevas tengan habilidades mejoradas que cartas anteriores, y que sellos distintivos de cada color (contrahechizos, terror, daño directo, etc) aparezcan en ediciones recientes en todos los colores, lo que bajo mi punto de vista, desvirtúa lo que para mi era una génesis prometedora de este juego.
La última gran pega, hilada con la anterior, es que Magic mueve millones. Es una granja de avestruces de los huevos de oro, y no van a dejar de sacar expansiones cada pocos meses, con cartas cada vez más tochas, con combos cada vez más salvajes, y eso hace que, o estás muy centrado y sabes lo que quieres, o caigas en una vorágine de compras. Porque claro, del grupo de juego nadie gasta demás, pero un día alguien se compra un par de pepinazos, con los que siempre gana, y hace que los demás hagan lo mismo para equilibrar sus mazos y..... ya sabéis el final, Lehman Brothers, unos adictos a Magic los jodíos.
Duración: Muy ajustada, aunque depende del número de jugadores, de los mazos que jueguen y de su nivel. en general, una partida a dos es media hora. Pero claro, dos jugadores expertos, con mazos azules de control se pueden pegar 1 hora sin dejar que el otro haga nada. Orgía de diversión lo llaman ellos.
Jugando varios, los entreturnos son más largos, pero en los duelos suelen ser cortos, aunque hay que decirlo, este es un juego de mucho AP, y con razón. Un error entre jugadores de nivel similar puede ser fácil que te deje sin posibilidades, así que se piensa muy mucho antes de jugar,  eso relentiza, claro.
Preparación y transcurso: Inexistente, casi. Cada uno coge su mazo, lo barajea, lo da a cortar y empieza el duelo. Sólo hace falta un trozo de papel para llevar la cuenta de las vidas y listo.
Durante la partida no hay nada que manejar, salvo tus propias cartas,  el espacio en mesa, en general, suele ser moderado. Perfecto para jugar en bares, salvo si juegas contra mazos de bichejos y contadores que necesitas una mesa de comedor de 8 comensales, y un taburete para tus cartas. Hemorragia de bichos lo llaman.
Curva de aprendizaje: Alta, si quieres ser competitivo. La mecánica del juego es muy sencilla, algo así como saber mover las fichas de ajedrez, pero de ahí a controlar va un trecho. Estamos ante un juego de muchos matices en las interacciones, de analizar y decidir la mejor jugada con detenimiento, de encontrar combos, de ponderar los ataques, de esos aspectos que, sin considerar la construcción de mazos, hacen que este juego tenga una enorme riqueza táctica y estratégica, y que por lo tanto sea muy difícil dominar.
Prueba de ello es que el nivel de los jugadores es muy determinante, más incluso que el de sus mazos. Pero eso sí, es muy gratificante cuando empiezas a medio controlar el juego, a ver sus posibilidades. Que esta dificultad no os eche para atrás.
Expansiones: Lo siento, pero ni blogger me da tanto espacio ni a mi me sobran tantos meses. Sólo diré que hay a espuertas, y que el nivel entre ellas es muy dispar, habiéndose publicado auténticas chufas mezcladas con canela en rama.
Idioma: Magic es un juego dependiente del idioma, y mucho, pues las habilidades de cada carta están descritas en la propia carta, y hay que entenderlas con todos sus matices, que aunque no son muy complicados, hay que entenderlos. Afortunadamente se publica todo en español, con lo que no hay pega para jugar. Además, las cartas en inglés, se entienden con bastante facilidad una vez que llevas algo de práctica (¡para cuándo se homologará en las escuelas de idiomas el inglés nivel Magic!)

Y esto es todo por hoy.
Estas últimas partidas que llevo jugadas me han vuelto a despertar las ganas de Magic, y es algo cíclico que me pasa cada ciertos años, lo cual no me ocurre con ninguna otra afición que haya aparcado. Para mi eso es síntoma de algo... ¡Soy un puto enfermo!

Nos leemos.