24 de agosto de 2011

7 WONDERS



No podía dejar la ocasión de sacar punta al que ha sido el pelotazo del último año jueguil, y que tiene pinta, a falta de ver las novedades de Essen 11, de que va a seguir dando guerra. Sólo hay que ver su palmarés para darse cuenta de su repercusión.
La versión evaluada es la 2ª edición de Asmodee en español.

Resumen: El juego te plantea el desarrollo de una civilización a partir de un proyecto de maravilla, la cual más o menos quiere representar las características de tu civilización. A lo largo de tres eras, las cuales siempre acaban con un enfrentamiento con las civilizaciones vecinas, deberás desarrollarte lo más provechosamente posible en distintos campos (cultura, ciencia, comercio, militar,...) representados por cartas.
Precio/Componentes: Posiblemente estemos ante uno de los juegos más criticados de los últimos meses por este aspecto, y con razón. El juego se compone de tres mazos, uno por era, unos cuantos counters y los tableros de maravilla, por lo que cuando lo abres te parece que te han timado. El tamaño de la caja es exagerado, costumbre cada vez más extendida, ya que se pone el precio según tamaño. El insert interior resulta práctico hasta que enfundas las cartas (que es aconsejable), y ya no te caben, con lo que al final lo tiras.
Componentes: Las cartas son bastante finas (otro punto en contra del precio) y encima tienen el borde negro, en un juego que tiene que barajarse cada mazo, y que durante la partida continuamente estás cogiendo y pasando cartas, con lo que es obligado enfundar. Y aquí viene lo bueno, el tamaño es tan raro que han tenido que sacar fundas específicas, nada baratas. Además, aunque las ilustraciones son muy buenas, se ven poco por el tamaño al que han tenido que reducirlas para poder apreciar los datos importantes para el juego.
A los de la primera edición les han hecho una buena si quieren la ampliación, pues las monedas de las primera eran de madera, y las de la segunda y ampliación de cartón. 
Número de jugadores: Tiene un amplísimo rango, pero es un rango engañoso. El juego se supone que es para de 2 a 7 jugadores, pero el juego a 2 es un parche medianamente solventado para ampliar artificialmente el rango. Y por arriba se podía haber colocado en cualquier número, pues con las suficientes cartas el juego puede tener un número de jugadores infinito. ¿Por qué? Pues porque el juego es un juego para tres jugadores siempre, lo que pasa es que cuando aumenta el número de jugadores, los jugadores se "agrupan" de tres en tres (sólo interactuas con tus compañeros de izquierda y derecha. El resto podían no existir). La única variación se debe al número de cartas en juego, variable según cuantos seamos en la mesa.
Reglamento: El único fallo reseñable es su tamaño, cuadrado igual al de la caja, lo cual de por sí no sería problema, hasta que descubres que en la caja de la ampliación cabe todo, y tienes que doblarlo. El juego incluye una única hoja de ayuda, de formato igual al del reglamento, lo cual se me antoja muy escaso para un juego de hasta 7 jugadores. Debería incluir unos tarjetones en tamaño pequeño para cada jugador, pues aunque su consulta se ciñe a las 3 o 4 primeras partidas, es un engorro (aparte de lento) tener que estar pasándose el resumen. Deberían indicar la importancia del encadenamiento de las cartas, así como remarcar que las flechas de las cartas indican a quien afecta, pues estos son los puntos más olvidables.
Interacción: La interacción está ceñida a la elección de las cartas que eliges y cuales pasas a tu vecino, de manera principal, a lo que añadir en menor medida el comercio con tus vecinos. Sólo al final de cada era hay un enfrentamiento como tal, por lo que podemos considerar que su interacción es media-baja. Esto no quita para que debas vigilar lo que construyen todos, para hacerte una idea de qué cartas no te van a llegar. No es un solitario, si es lo que buscas, pero tampoco un wargame. 
Mecánica: El juego es un festival de azar desde el primer minuto hasta el final: reparto aleatorio de la maravilla inicial, reparto aleatorio de cartas de la era I, de la era II,... Todo es aleatorio. Aquí influye cuantos juguéis, pues la mano inicial siempre es de 7 cartas, con lo que cuantos más seáis menos opciones tienes de reencontrarte con tu mano inicial y posteriores.
La maravilla que te reparten al azar, también es determinante en gran medida de tus posibilidades de victoria, incluso las de tus vecinos, pues los poderes de las maravillas son muy dispares y desequilibrados, además de condicionarte en los recursos necesarios para cada una, lo que te puede dejar sin posibilidades de construcción de ciertas cartas.
No estamos ante un juego de jugones, aunque te lo pases bien jugándolo, pues el azar es fundamental, donde la mejor estrategia se va al WC si no tienes suerte, o los demás más que tú. Este problema creo que se atenúa en parte con menos jugadores, pues al jugar sabiendo que las cartas que sueltas te van a volver, plantea algo más de estrategia, y resulta más fácil controlar a los demás jugadores, viendo lo que pueden o no construir, y lo que les interesa. Con 5-6-7 jugadores olvídate de planteamientos: coge lo que puedas y deja lo peor.
La experiencia resulta importante por el conocimiento de las cartas de cada era, y el conocimiento de sus costes. Por ello, en una partida con novatos, aunque un golpe de suerte puede decantar la partida a favor de estos, tendrás más opciones sentado a la izquierda del novato, pues te pasará las cartas de la era I, y sobre todo de la III.
Es un juego donde la especialización de tus vecinos condiciona la tuya, y mucho, pues no hay tantas cartas de cada color como para que todos hagan grandes puntuaciones en cada color, con lo que debes vigilarlos, pero si deciden que no te pasan cartas azules y verdes, empieza a pensar en que no ganas.
Y es que al final, el juego es una carrera por ver quien consigue más azules y verdes, que es donde está el grueso de puntos, y tener suerte con que te entre la carta morada que mejor case con tu especialización (las cartas moradas no entran todas, se eligen al azar, con lo que puede que esa carta que esperas no esté en la partida). Estas cartas moradas pueden dar la partida, porque son muy salvajes, pero sólo si cuadran con tu estrategia, e incluso las de los vecinos, pues dependen de lo que tengais hecho en la mesa (nivel de maravilla, numero de cartas de color x,...).
El factor militar puede parecer fundamental al principio, pero depende únicamente de como jueguen tus vecinos. Estas cartas requieren muchos recursos, y pienso que su importancia se centra en la era III, donde cada carta son 3 soldados.
La mecánica no es original, pues se trata de un sistema draft como los que se usan en otros juegos de cartas para el reparto inicial. 
Aunque las ilustraciones son muy bonitas, y el tema te atraiga, el juego es muy abstracto. Podía tener cualquier tema. Al final es conseguir set de cada color con el mayor valor posible. Si te gustan los juegos que respiran tema, no es tu juego.
Las decisiones en la última era son las única que se plantean seriamente, pues esta era proporciona la mayoría de puntos, y esto puede provocar AP, pero nada grave. No creo que ninguna partida se haya ido a 60 minutos. Esto se debe a que en esta era hay cartas que dan muchos puntos, pero sobre todo a que las cartas moradas, exclusivas de esta era, sólo te proporcionan muchos puntos si tienes lo que puntua. Así se dan los casos en que debes evaluar si la carta te merece pasarla o no. P.e.: tienes una carta que te da 2 puntos y si la pasas al otro le da 8, y otra carta que os da 4 puntos cada uno. Si no lo piensas coges la segunda porque te da más puntos, y la cagas.
Duración: Es un juego corto, de unos 30/45 minutos, bien para rellenar o para echar varias. No es un juego de civilizaciones al uso, si es lo que buscas, con horas de diversión en una partida épica.  
Como ya he dicho, en la era III puede darse algo de "calentamiento neuronal", pero poco más.
Preparación y transcurso: Para que el comienzo sea fluido hay que almacenar las cartas separadas por eras, aunque al final, como hay que seleccionar las cartas según los que vayais a jugar, pues algo de preparación conlleva. El despliegue en mesa es enorme para un juego rápido de cartas, pues cada jugador requiere un buen trozo de mesa donde colocar sus cartas de manera que se vean los datos necesarios (todo menos las ilustraciones).
Una vez probada la versión de ordenador, te das cuenta que el juego podía ser con cartas mini eurogame quitando las ilustraciones, que sólo disfrutas un ratillo al tenerlas en la mano en las primeras partidas.
Curva de aprendizaje: Casi nula, como todo juego con enorme azar y pocas posibilidades de plantear estrategias a medio o largo plazo. Sólo necesitas estudiarte las cartas de cada era para ser un experto en el juego, pues te basta con controlar las cartas y sus costes, y en qué era salen. Es casi un filler.
Expansiones: De momento sólo tiene una, líderes, que realmente es prescindible y no aporta gran cosa. Te da un draft inicial y un turno más en cada era, donde juegas tus líderes, los cuales son elegidos al azar antes del draf, y que si consigues los que casan con tu maravilla, bien, y si no, pues ajo. Lo mejor de la ampliación, la caja, que bien ordenadito te permite meterlo todo en ella y tirar la del básico, con el consiguente ahorro de espacio.
Eso sí, como buen éxito de ventas , ya se han anunciado expansiones a cienes y cienes. Así que habrá que seleccionar muy mucho las que realmene aporten algo sin desvirtuar el juego.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento. Con leerte algunas reseñas, y un poquito de idiomas, saber jugar perfectamente.

Y ya está. Deja de perder el tiempo leyendo y ponte a jugar.

Pero vuelve.


18 de agosto de 2011

TWILIGHT STRUGGLE

Pues vamos allá, caña al mono!!!
Venga va, que me puede el subidón. Para que no se diga que de cobardes está la web llena, vamos a intentar una crítica a este juegazo, actual nº 1 del ranking general de BGG, y en mi opinión, de manera merecida, aunque no es un juego para todo el mundo
La versión que evalúo es la tercera deluxe, la del mapa montado y con las cartas opcionales que se sacaron para aumentar el equilibrio del juego.

Resumen: El juego trata de meterte en el enfrentamiento de poder entre las dos superpotencias mundiales durante el transcurso de la guerra fría. Es un enfrentamiento directo entre URSS y USA por el dominio mundial, mediante un continuo baile de influencias en diversos países mundiales, agrupados por regiones a efectos de puntuación, e interconectados por motivos geográficos, políticos o de funcionalidad. Se trata de un juego de gestión de las cartas de la mano intentando conseguir este poder. El juego resulta inmersivo, sin duda.
Precio/componentes: A pesar de que mi versión es la deluxe, el juego es caro para los componentes que trae, pues se trata de cartas, un tablero montado y tokens de cartón no muy grueso y pequeños. Está claro que dentro del estándar de los wargames es una calidad excepcional, pero a los eurogamers nos parece un poco pobre, al menos a mi. El tamaño de la caja es muy ajustado, pues se trata de un formato bajo, y si enfundas las cartas tendrás que tirar el insert, o doblarlo de otra manera para que entre todo. Recuerda que debes meter la traducción del reglamento.
Componentes:  Los componentes son buenos, a excepción de los contadores de influencia y de otros menesteres, pues son pequeños de tamaño, y el cartón bastante fino. Aunque el tamaño es pequeño, resulta adecuado a los casilleros del mapa, pero para mi gusto el resto de counters deberían ser mayores. De hecho, los indicadores de turno, fase, nivel de defcon y puntuación, deberían ser mayores, y puesto que es una versión deluxe, deberían ser de madera, ya que durante la partida, y metidos en la partida, sería más fácil acordarse de moverlos si sobresalieran sobre el resto. Los marcadores de recordatorio de eventos permanentes tienen un recordatorio de la carta que sustituyen, pero cuando llevas pocas partidas, este resumen es muy escaso porque no te sabes las cartas. Deberían ser de mayor tamaño y con más texto.
Número de jugadores: Al tratarse de un enfrentamiento entre dos, no hay mucho que explicar. Lo que si echo en falta es un modo de juego en solitario, algo similar al del Labyrinth, que aunque algo farragoso, te permita quitarte el mono cuando no encuentras a nadie.
Reglamento: Algo falla en la redacción del reglamento, porque tras la primera lectura el juego da impresión de una complejidad que no tiene. No es un juego fácil de dominar, pero la mecánica es muy sencilla, y hasta que no empiezas no acabas de darte cuenta de como va (el efecto Wallace, creo que le llaman). Es casi indispensable tener a mano alguno de los resúmenes que circulan por la web donde te indican las posibilidades de tu turno, algo que debería tener incluido en el reglamento. La parte más enrevesada del reglamento es entender el funcionamiento de los eventos, no de los eventos en si, sino de cuando se juega evento o cuando no. En este punto, el de los eventos, es donde se generan la mayoría de las dudas, pues la interacción de los distintos eventos entre sí, su momento de ser jugados, la situación del tablero en el momento de jugarlos... puede provocar situaciones específicas controvertidas que deben resolverse con sentido común, pues no están especificados en el reglamento. Para mi gusto se agradecerían puntos de énfasis en aspectos concretos del juego, que en las primeras partidas parecen asuntos menores, como la importancia del nivel de defcon, o la importancia de los puntitos que se consiguen con las operaciones militares.
Interacción: Es un juego para dos, con un enfrenamiento directo punto a punto en todo el tablero.... más interacción que en una orgía!!!! Si lo que buscas es tranquilidad, poca interacción y buen rollo, no es tu juego.
Mecánica: El juego es un enfrentamiento con motor de cartas, y el reparto de estas cartas se hace de un set de tres mazos (según época) que incluye cartas de los dos bandos y neutrales, por lo tanto el nivel de azar es muy alto, como cualquier juego de cartas tradicional. Este azar representa la incertidumbre histórica y bla, bla, bla.. pero entre jugadores de igual nivel, recibir dos manos malas seguidas te tumba la partida, o casi. entre jugadores más desequilibrados la experiencia es un grado amortiguador de este azar, pues sabes lo que hacer con casi todo. Pero ello no quiere decir que el azar se pueda gestionar como en otros juegos, está, y hay que quererlo igual.
En la fase de acción, la iniciativa es siempre rusa, lo cual es una ventaja brutal, pues en los juegos de enfrentamiento, llevar bien la iniciativa supone tener al rival a la defensiva, y eso es mucha ventaja. Cierto es que acabar los turnos, el bando USA, puede hacer que esa última carta, bien jugada, se quede sin respuesta, pero creo que no compensa. A mi modo de ver la iniciativa debería marcarla la iniciativa del headline, con lo que esta primera carta de cada turno tendría aún más importancia.
Al principio las partidas resultan apabullantes, pues tienes tantos frenes abiertos que no sabes por donde atacar. Según avanza la partida la pelea se va focalizando, y según adquieres experiencia aprendes a focalizar la pelea según tu mano, pero las primeras partidas pueden resultar frustrantes.
La orignalidad del juego radica, bajo mi punto de vista, en que se trata de un eurowartrash: tiene de todo, y eso los eurogamers lo agradecemos como una iniciativa suave al mundo de los wargames.
El punto que menos me gusta del juego es el hecho de que no haya cartas suficientes de cada periodo para no tener que mezclar cartas de las tres épocas, lo cual resulta un poco raro, pues puede darse el caso de jugar eventos de la guerra temprana en el último turno, lo cual hace que pierda parte del poder inmersivo. Deberían se mazos completos para cada época, y si es necesario que dupliquen las cartas de puntuación en cada época, pero sería un juego más realista. Y es que a poco que te suenen los eventos de las cartas, ayudan mucho a meterte en el juego.
Duración: Muy variable, pues al depender de la suerte de las cartas, puede acabar en el turno 3 tras 1 hora o jugar los 10 turnos en 3 horas, por lo que por un lado no debe asustarte su duración, aunque puede que al final te lleves el susto, pero ni te habrás dado cuenta. El juego se puede hacer muy corto tras 3 horas, depende de hasta que punto consiga abducirte.
Preparación y transcurso:  La colocación inicial es algo tediosa mientras repartes las influencias iniciales, preparas los mazos y demás, pero luego el transcurso es fluido. Recomiendo almacenar por separado los indicadores de influencia de cada bando, y aparte el resto de marcadores. El tablero es grande, ya está dicho, y por lo tanto el espacio en mesa necesario es grande, sobre todo para un juego de dos, pero no necesitas mucho más espacio. Quizás el tablero pudiera ser algo menor, una sección o así apretando los casilleros.
Curva de aprendizaje: Muy acusada, pues la experiencia es determinante en este juego. Además, alcanzar un nivel alto requiere de muchas partidas hasta que controles todas las posibles cartas de cada época, y hayas experimentado sus interacciones y momentos de ser jugadas. Parece a priori más sencillo iniciarse como jugador URSS, pero no levo tantas partidas como para afirmarlo con rotundidad.
Expansiones: Ni están ni se las espera.
Idioma: Muy dependiente del idioma pues las cartas tienen mucho texto y que debe comprenderse bien. No existe versión en español, pero existe traducción del reglamento y de las cartas, con lo que es fácil tunearlo. En las copias distribuidas por el viejo tercio te suministran manual con las cartas traducidas, pero existe alguna errata en las cartas, al igual que en las cartas que circulan por ahí. Nada grave.

Con todo lo dicho está claro que es un juego para gente con una amistad afianzada, porque si te gusta el roce este es tu juego.
Edito: No te pierdas este blog si te gusta el juego: La carta China
Y como dijo J.Prats:

A jugaaaaaaaar!!!


12 de agosto de 2011

AGRICOLA

http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

Pues empezamos. Y aunque sea arriesgado comenzar con este juego en un blog de críticas negativas, creo que es el mejor punto de entrada, por lo famoso del juego.
En esta entrada, como en las siguientes, nos intentaremos ceñir a lo que se le puede sacar de malo de este juego, aunque de entrada será difícil, pues me gusta mucho.
La copia que tengo es la de Homoludicus 1ª ed. en español, y será esta la analizada.

Resumen: Es un juego de gestión, en el que debes montarte tu propia granja a través de la adquisición de materiales y alimentos. El juego premia la variedad y penaliza la especialización, tanto en cultivos como en ganado, resultando fundamental saber el momento justo en el que coger cada acción para intentar gastar las menos acciones posibles en hacer algo (no es lo mismo gastar 3 turnos en coger materiales para una habitación, que conseguirlo en dos y que al mismo tiempo puedas construir un establo, p.e.).
Precio/componentes: Aunque de entrada al ver el precio puede parecer caro, debe ser uno de los juegos con esta relación precio/componentes más ajustada. La única pega en este aspecto, y puestos a sacar algo, es que el tamaño de la caja resulta demasiado ajustado para todo lo que trae, sobre todo después de enfundar las cartas y organizar los componentes en la caja TY correspondiente, y eso sin meter expansiones, que no caben.
Componentes: El tamaño de las cartas es eurogame, con lo que si quieres enfundar todo, prepara la cartera. Los componentes ganan mucho con el tuning de X-meeples, pero es una cuestión personal. De lo que trae el juego lo pero son los marcadores de comida, los únicos de cartón, de un tamaño algo pequeño y que desentonan enormemente con el resto del juego.
Número de jugadores:  El número de jugadores es de 1 a 5, y aunque a priori el rango es amplio, lo cual me suele gustar, es uno de estos juegos que creo que debería haber quedado limitado a 4, ya que la experiencia a 5 (e incluso a 4, aunque en menor medida y se lleva mejor) es excesivamente caótica, con unos entreturnos muy largos, en los que además no puedes preparar tu turno, pues es normal que te pisen las acciones que querías. Para  mi es el juego perfecto a 2 y 3 jugadores, incluso el modo solitario.
Reglamento: Correcto. El único punto negativo es que hecho de menos que se reitere y se enfatice más que el texto de las acciones del tablero, y de las cartas, debe aplicarse literalmente, prestando atención a cada palabra. Con ello se evitarían muchas de las dudas que surgen, y que hace que para un recién llegado, viendo los foros de dudas, pueda asustarse, cuando la mayoría de dudas se resuelven solas.
Interacción: Este ha sido el punto negativo desde su salida, y no es para menos. Un juego que tiene un solitario tan bueno, y que se juega igual que el juego original, deja muy a las claras que se trata de un solitario multijugador. La interacción entre jugadores es mínima, por no decir nula. Eso no quiere decir que no debas vigilar lo que hacen los demás, que debes hacerlo, pero es que las ocasiones en que fastidiar a otro en lugar de coger tu mejor opción sea buena jugada, son mínimas. Esa es la única interacción, pisarse las acciones posibles, lo que además implica que calcules cada jugada, y que lleves controlada la puntuación de los demás, algo no excesivamente fácil.
Mecánica: La mecánica básica es la colocación de trabajadores, y en menor medida, la gestión de cartas de la mano en la versión avanzada. La originalidad en este aspecto no es su punto fuerte, la verdad.
La versión avanzada incluye cartas de oficios y adquisiciones menores, las cuales tienen enormes posibilidades de interacción entre ellas, pero encontrar esos combos a veces no es fácil. En este punto, los nuevos jugadores se verán desbordados por la cantidad de opciones.
El juego, con tantas opciones, provoca que el nivel de análisis de las jugadas llegue, en algunos jugadores, a niveles de "juega o te mato".
El juego tiene una serie de puntos "cuello de botella" que pueden provocar desesperación: la madera y los cereales. El primero de ellos se consigue con más facilidad, pero se necesita para tantas cosas, que provoca auténticas peleas hasta el final de la partida. Los cereales sólo se consiguen en una acción, y son casi fundamentales, con lo que ahí si que hay peleas encarnizadas. Estos cuellos pueden hacerte variar tu estrategia según el momento en que consigas entrar.
La elección del jugador inicial se realiza en una casilla, con lo que, sin comerlo ni beberlo, puedes pasar de ser 2º a último, lo cual te echa al traste tu estrategia a la mínima. Debería ser un sistema en el que el único que cambiara su posición absoluta fuera el que elige la acción, manteniendo el resto sus posiciones relativas.
El nivel de azar en la versión familiar es casi nulo, pues aunque las cartas de acción se colocan boca abajo, en cada periodo son las mismas. En la versión avanzada el azar es mayor, al haber un reparto de cartas. Aconsejo enormemente el sistema de reparto por draft para mitigar este azar, a no ser que te guste el azar.
Para jugones el juego se queda muy corto en la versión familiar en seguida.
Por último, es un juego que genera agobio en muchos jugadores, con una gran exigencia mental, donde siempre te parece que no te da tiempo a nada.
Duración: La duración depende del número de jugadores, y debido a lo mucho que se piensa cada jugada, y a que raramente puedes planearla con antelación, el tiempo de cada turno puede variar mucho. En mi opinión a 4/5 jugadores el juego se hace muy largo, y los entreturnos excesivos.
Preparación y transcurso: La preparación del juego es muy tediosa, pero es que el transcurso de la partida es más, pues hay un continuo trasiego de materiales entre la reserva/tablero/jugadores. Además, en la versión avanzada, las cartas hacen que hasta que los jugadores se las leen, y empieza la partida, pierdes 20 minutos sin despeinarte. Aún así, recomiendo encarecidamente la versión de draft para el reparto de cartas. El espacio en mesa es considerable, pues el tablero de acciones y el de adquisiciones mayores ocupa mucho, y es el mismo con uno que con cinco jugadores. A eso hay que añadir el tablero individual de cada jugador, su despliegue de cartas, la reserva de materiales,...
Curva de aprendizaje: Muy alta. En una partida entre un jugador que haya jugado y otros novatos, no tendrán nada que hacer. Esta diferencia se mantiene entre jugadores con pocas o con muchas partidas. Además, cada mazo requiere varias partidas para descubrir los combos menos obvios. Las primeras partidas vas muy perdido, lo cual puede resultar frustrante si juegas con gente experimentada.
Expansiones: Sólo la de bosques y cenagales parece aportar algo, y lo que aporta no es necesario para disfrutar el juego. Además, si lo que te gusta del juego es el agobio y la dificultad, no te la recomiendo, pues hace más sencillo el juego, al añadir más acciones y quitar el embudo de conseguir madera, en gran parte. El resto de expansiones son mazos y demás pijadas para coleccionista. Si el juego te parece algo frío con lo que trae, si te recomiendo tunear los recursos con animeeples, vegemeeples y demás X.meeples. Resulta más inmersivo, aunque no deja de ser un Euro.
Idioma: Es un juego totalmente dependiente del idioma, ya no sólo por la cantidad de cartas y textos en el tablero, sino porque, como ya he dicho, es fundamental entender totalmente las acciones y textos, ya que una interpretación errónea o sesgada puede cambiar mucho la esencia del juego.

A pesar de todo, para mi es un juego muy recomendable.

Juega

11 de agosto de 2011

Criterios

Algo fundamental que quiero aclarar antes de empezar, y es que este blog trata de sacar lo malo de cada juego probado, para cualquier persona que lo lea. Es decir, habrá juegos donde, por ejemplo, se critique su azar, y en otros su ausencia, porque la idea es que el lector, con sus gustos personales, sepa a qué atenerse.
Los criterios que voy a seguir para las valoraciones serán los siguientes:

Relación precio-componentes con referencia al tamaño de la caja.
Componentes, en cuanto a calidad y funcionalidad.
Número de jugadores, por su escalabilidad y adecuación al número.
Duración de la partida, real, según el número de jugadores y si se hace o no largo.
Reglamento, en cuanto a redacción, ejemplos, tamaño, claridad...
Setup, espacio de mesa y trasiego durante la partida.
Mecánica, valorando el azar, originalidad y algunos detalles.
Interacción entre jugadores.
Curva de aprendizaje.
Expansiones, si existen, qué aportan y su calidad comparada al juego base.
Dependencia idiomática.

Además, en cada juego se incluirá un pequeño resumen, con su enlace a BGG (de esta página se sacarán todas las fotos)
Pues eso es todo, en breve, la primera crítica: AGRÍCOLA.

Por qué existe esto

Hola jugones.
¿A veces no os cansáis de que cuando buscas información de un juego de mesa, todo lo que lees es bueno, bonito y barato? ¿Hay momentos en que te planteas si el que escribe no se estará autojustificando por haberse gastado el dinero? En fin, ¿ echas de menos alguna crítica negativa de un juego antes de comprarlo?
Este blog pretende cubrir ese hueco, o al menos intentarlo.
Aquí encontrarás críticas de lo que no me gusta de los juegos de mesa que he probado y vaya probando, así como un ranking de los 5 peores juegos que he jugado en cada trimestre.
El blog queda abierto a vuestra colaboración, pero me gustaría que la gente que lo lea (si hay alguien), no se tome esta crítica como algo personal. Sólo pretendo dar una humilde opinión que no sea redundar en las muchas y buenas opciones de críticas de juegos que ya existen.
Como toda buena intención pretendo mantener un flujo constante de información publicada, y si quieres que tu colaboración vaya más allá de los comentarios, aceptaré gustoso tus críticas de algún juego que no te haya gustado.
Os espero.