23 de febrero de 2012

LE HAVRE


Buenos días a todos.
Esta semana vamos con uno de los favoritos de la comunidad hard gamer a nivel mundial, a tenor de su posición en el ranking de la BGG y la multitud de loas vertidas en su nombre.
Le Havre, del amigo Uwe, es un juegazo de los duros, de los clásicos de reglas sencillas, pero que las partidas son muy duras.
La edición que tengo es la de Homoludicus en castellano.

Resumen: En Le Havre cada jugador debe, ante todo, garantizar un suministro de alimentos constante, y ya si te sobra un rato, intentar hacer pasta para ganar la partida. Estamos en el puerto, y sólo podemos, tras mover nuestro barco hacia el final del muelle, o coger un montón de recursos que se van acumulando a cada turno, o mover a nuestro único muñeco a un edificio en el que no estuviéramos y hacer su acción. Además, también puedes, como extra, comprarte un edificio de los disponibles en lugar de construirlo. Cada vez que un barco llega al final del muelle se debe pagar una cantidad variable de comida y aparace en juego un barco de transporte. Apasionante, verdad?
Precio/Componentes: Caro es decir poco, y es que cuando pagas lo que cuesta y abres la caja, lo primero que haces es buscar la madera, y a continuación repasar la lista de componentes por si te ha tocado la china. Pero no, es que el juego cuesta en torno a 50 pavos y trae un mazo de cartas, tres tableros tamaño folio, 10 fichas de madera y el resto cartón, bastante cartón sí, pero sólo cartón.
Cuando destroquelas y miras la caja te dan ganas de alquilar el espacio sobrante como habitación con derecho a cocina, ya que estamos ante uno de los juegos con más aire en caja. En mi caso, y tras organizar las fichas por tipos en cajitas que me he currado (ya podían venir incluídas), algo que se agradece al montarlo, me sobra aún el 50% del espacio. No sigo que me caliento.
Componentes: Al menos en este apartado,  tras el anterior, puedo decir que los componentes no están mal de calidad, con un grosor aceptable. La pena es el poco tamaño de las fichas de recursos, que son demasiado pequeñas para el tamaño normal de dedos, que hace que no sean nada cómodas de manejar, y se manejan mucho. 
Las ilustraciones pues son de las que o te gustan o te parecen infantiles, pero son funcionales. A mi personalmente el ilustrador me gusta, no tanto como el Spanish Master  pero me gustan.
Número de jugadores: Un rango de 1 a 5 jugadores, es un buen rango. Aunque el juego escala bastante bien, porque los mecanismos de adaptación son buenos (número variable de rondas, cantidad variable de comida al final de cada turno, número variable de turnos...), las sensaciones de juego son muy diferentes. Los edificios disponibles son los que construyen los jugadores, luego con menos jugadores hay menos edificios disponibles, y se reduce el número de posibilidades, y la pelea en general es menos encarnizada. Aunque lo mismo te gusta que haya menos opciones, porque puede que con muchos jugadores tantas opciones te saturen, y lo entiendo. Es un juego que puede abrumar.
El modo solitario no tiene adaptación "especial", es sólo jugar e intentar hacer muchos puntos. No está mal, pero hay mejores solitarios.
Reglamento: En este sentido decir que el reglamento es claro y con ejemplos clarificadores. Es un juego de reglas sencillas, lo complicado es jugarlo optimizando al límite. 
La única pega la veo en el modo solitario,  y es que no se le dedica casi nada de reglamento, ni siquiera para indicar objetivos. Te los debes buscar por internet, y entiendo que este juego daría para algo más que "haz los puntos que puedas y luego supérate".
Interacción: Interacción indirecta, de la de los eurogames, algo que es esperable cuando el juego incluye solitario sin adaptaciones. Si buscas roce y pelea ni lo pruebes. Es más del tipo de resolver el puzzle de la mejor optimización.
La interacción se da en coger un montón de recursos que quiera otro, o en construir/comprar un edificio antes  que otro (que luego podrá usar si está libre pagándote, con lo que tampoco es que le destroces la estrategia), y la que para mi es la más "directa", que es ocupar y no dejar libre un edificio importante para los demás durante algún turno, siempre que te puedas permitir dejar ahí tu muñeco mientras coges recursos.
Mecánica: La mecánica está muy bien parida y encaja muy bien. La verdad es que me parece más lograda que en su Agrícola.
Para mi, de las pocas pegas que se le pueden sacar, estaría el azar. No hablo de un azar que te pueda joder la partida, es más un azar que puede hacer que la partida sea algo rara, que la experiencia sea tan distinta que desvirtue tu opinión del juego. Este azar entra por el hecho de que los edificios para comprar/construir y los edificios especiales son colocados al azar. Los normales se deben colocar en tres pilas por orden de número, y sólo se accede al de encima, mientras no se quite de ahí, lo que puede ocasionar que algún edificio "necesario" para la partida no salga hasta muy avanzada (hablo de astilleros o compañía naviera, entre otros), o que el edificio que te permite acelerar la producción de algún recurso se quede muy abajo, relentizando la construcción de otros edificios o barcos (acería o coquería, por ejemplo).
Otra de las cosas que no me acaban de llenar es que hay edificios muy potentes, y otros bastante normalitos, por no decir malos. Esto ocasiona que en ocasiones se produzca el efecto de que nadie construya el edifico malo, que dejaría disponible el bueno que está debajo en la pila de construcción, y que hasta que uno no consigue recursos para los dos, la partida se queda como en stand by. Aquí es donde es bueno que el novato esté a tu derecha.
Me parece que el tema de los pagos por usar un edificio de otro jugador es una mecánica muy chula, pero creo que hay edificios cuyo coste de uso/beneficio está desequilibrado. 
Aunque cada partida es diferente, por la colocación al azar de los edificios normales, cuando llevas unas cuantas, la gente juega de manera muy parecida, porque al final, salvo casos raros, todos los edificios fundamentales acaban saliendo (aunque sea porque los libera el ayuntamiento), y la gente acaba repitiendo en gran medida su estrategia. Creo que el mazo de edificios especiales, que es enorme para lo que se usa en la partidas, debería tener más importancia, a base de meter algún edificio más o de sacar dos en lugar de uno. No sé, algo, porque ves ese mazo lleno de posibilidades y que luego salen tan pocos edificios especiales, mientras se vuelven a repetir los edificios normales. Una pena.
Por úlitmo, la peor parte, y es que es un juego muy frío, helador, donde ni mínimamente ves tema. No es que me suela molestar, y es que yo soy de los que sienten el tema hasta en el ajedrez, o casi, pero es verdad que este juego es muy frío, requiere concentración absoluta y cálculos mentales desde que te sientas, lo que además provoca un silencio y tensión en la mesa que más que una actividad social parece que estemos enfadados. Mira que soy de los que durante las partidas me gusta un poco de charla y alguna coña, pero con este es que no me salen (habrá gente que lo agradezca ;D ).
Duración: Enormemente variable según el número y tipo de jugadores, y según si juegas la versión completa o la reducida, que es igual que la completa pero con menos turnos y más recursos iniciales.
La caja marca entre 100 y 200 minutos, pero mi primera partida a 5 jugadores duró casi 5 horas explicación incluida. Y es que es un juego lleno de posibilidades, lleno de cosas por hacer y poco con lo que hacerlo, de optimización brutal, y eso lleva una cosa aparejada: AP a espuertas. Es de los pocos juegos en los que yo, que suelo jugar mis turnos casi en lo que se tarda en mover ficha o jugar carta, he tenido mis momentos de AP, así que ni os cuento lo que pasa si juegas con alguien propenso a pensar las jugadas hasta en la Oca.
Esta, la duración, creo que es la mayor pega que se le puede poner al juego para no rejugarlo más, y es que tras un buen rato de concentración y quedarte sin neuronas lo que menos te apetece es rejugarlo pronto.
Preparación y transcurso: Aquí depende mucho de como tengas almacenado el juego. En principio debes colocar los tres tableros, preparar los mazos de edificios de construcción y ordenarlos, preparar el mazo de barcos ordenadamente según el número de jugadores, y lo peor de todo, colocar los recursos en cada almacén para ir rellenando las casilla de oferta en cada turno. Si llevas estos recursos en algún tipo de contenedor o cajita, pues la cosa es rápida y ordenada, pero si no el tablero se convierte en un "montón del mercadillo". Durante la partida el trasiego de recursos es constante, y aunque al principio el espacio en mesa es comedido, según se empieza a construir la mesa de va llenando de más y más edificios, cada uno de un jugador, hasta ocupar un espacio muy grande. En este punto recomiendo que los edificios se coloquen todos juntos en una zona y que cada jugador marque los suyos. Nosotros usamos las vallas del Agrícola, que son del mismo color y queda clarísimo a quien pertenece cada edificio.
Curva de aprendizaje: Muy alta. El juego tiene unas reglas muy sencillas, si, pero es complicado dominarlo. Y es más acusada esa complejidad si en la partida coinciden jugadores de distinto nivel.
Las primeras partidas de un novato, como no esté muy motivado, pueden hacer que odie el juego. Incluso la primera partida de jugones de pro puede ser algo traumática, y es que hay tantas opciones, tantas cosas que quieres hacer y no puedes, añadido al reto de alimentar al final de cada turno, cantidades nada bajas por cierto, y que la exigencia mental y de concentración sea tanta, pues puede generar una mala experencia.
Lo normal es que el jugador experimentado gane, y de paliza, y es que saber cuando bloquear un edificio, llevar el control de la pasta para poder tener siempre dinero para ocupar edificios, mientras te creas lo antes posible un motor de comida, no es nada fácil. La importancia de los barcos muchas veces pasa desapercibida para el novato que se centra en los edificios, y cuando la cantidad de alimento es escandalosa, es tarde para remontar, y suele ocurrir que gaste las rondas de los turnos finales en alimentar, sin tiempo para conseguir pasta, y es que se require de mucha planificación.
Expansiones: Existen expansiones tanto para los edificos normales, mediante un pack de cartas promocionales, como para los edifcios especiales, más fácil de conseguir. La de los edifcios normales la veo más útil, sea ésta que ya existe o una distinta, porque realmente añadiría variedad. La otra, que es la que tengo, pues no sirve para nada, porque los edificios especiales ya están en cantidad de sobra tal y como es el juego como para necesitar meterle más.
Idioma: El juego está en perfecto castellano, que es como lo tengo yo. Si te pillas una edición exranjera necesitarás el reglamento, y algo de conocimiento del idioma que pilles, porque hay algunas cartas con texto. Eso, o jugar con una chuleta de cartas al lado, lo cual tampoco es inviable porque las cartas son públicas, así que una vez explicadas pues todos las concocen y a jugar.

Pues listo queda. Es otro de esos juegos que me gustan mucho, pero que creo que no es para todo el mundo. Para mi un paso por encima de Agrícola como juego, pero un paso por detrás como experiencia de juego. Y lo comparo con Agrícola porque parece que debe ser así, porque como juegos se parecen lo mismo que un gorrino y un berberecho, que los dos hay que alimentarlos al final.

A embarcar!



16 de febrero de 2012

CUBA



 Buenos días a todos:
Hoy es el día del sacrilegio, el día que toca destripar "el mi juego", y es que para un fan de Cuba, que debe pasar la mitad de su tiempo defendiendo su honor frente a los Puertoricenses, es duro el día en que debes darle cera.
No hace falta que os diga que es posiblemente mi juego favorito, pero por si acaso lo digo: es mi juego favorito, una de mis primeras adquisiciones hard, y posiblemente el tablero más bonito que tengo.
Mi edición es la de eggertspiele en inglés.

Resumen: Cuba es un juego de colocación de trabajadores y elección de roles para realizar tus acciones. Cada jugador dispone de un tablero que representa su terreno inicial con sus campos productores, y sobre los que edificaremos los distintos edificios que nos permitirán montar nuestro motor de productos. Con esos productos nos iremos al tablero central a embarcar bienes, o bien los gestionaremos onanistamente en nuestras propias edificaciones. En cada turno cada jugador elige un rol de su mano para realizar acciones, y el último rol lo mandará a votar las nuevas leyes, algo muy importante porque puede variar sustancialmente el juego, aparte de embolsarse unos buenos puntos.
Precio/Componentes: Pues aunque en su día me costó en torno a 50 pavos, ya me pareció que el juego es barato, cuanto ni más al precio actual. Trae muchos componentes en caja estándar. Aún así, y debido al inserto de cartón que divide la base en cuatro, y que no tiene ninguna utilidad, el juego trae aire. Se podría bajar el alto de la caja en un par de centímetros y meterlo todo. Lo único bueno es que te deja espacio para las expansiones (por verle la parte buena).
Componentes: En general de buena calidad, tanto en grosores de losetas y tableros como en la madera. Lo peor a nivel de componentes es el color de las cartas, que al llevar mucho tute en la mano, se agradece enfundarlas para no dejar marcas de uso. No es que se necesite barajar, pero tras dos horas con ellas en la mano es normal un cierto deterioro. Con las cartas de leyes pasa lo mismo, pero en este caso porque si se barajan.
Tampoco me gusta nada el despiece del tablero, que a pesar de poder hacerlo en menos partes por el tamaño de la caja, por meterlo dentro del inserto inútil, lo parten en demasiadas partes. Además, el tablero central está hecho para que lo admires, porque su tamaño podía ser como el del MIL, ya que no tiene mucho juego sobre él, y encima las losetas de edificio las tienes que poner aparte.
Por último, y aunque de calidad están bien, las monedas desentonan enormemente con la calidad del resto.
Número de jugadores: Estamos ante un casi clásico, con un rango de 2 a 5 jugadores, lo que te da muchas opciones. A mi me gusta a cualquier número, y aunque creo que no escala del todo mal, si que es cierto que hay cosas a tener en cuenta.
Jugando a dos el juego es más controlable en cuanto a que sabes mejor lo que hace el otro y te permite más planificación, pero se pierde una parte importantísima del juego, y es la pelea, que es donde se interactúa, sobre todo por conseguir los edificios que te interesan.
Jugando a 4/5 es más difícil controlar a los demás, y el juego se hace más largo, pero es donde más brilla debido a las peleas por los edificios para hacerte tu combo, ya que los edificios sólo están una vez cada uno. Además, las peleas por enmarcar brillan con este número, donde te puedes quedar sin hueco rápidamente. Pero es que además, la votación de leyes de cada turno, en las que los intereses de cuatro personas rara vez coinciden, se convierten en una parte fundamental.
Reglamento: No es un juego difícil de entender, pues son mecánicas conocidas, por lo que el reglamento te arroja una idea clara del juego en su primera lectura.
Los puntos que deben remarcarse son tanto el tema de cuándo se puede mover tu meeple en tu plantación (con el peón), como el tráfico portuario para saber cuando se debe ir un barco de puerto.
Se habría agradecido y mucho ayudas de jugadores en as que se expliquen los edificios con más detalle, pues la explicación de iconos y texto de las losetas a veces es confusa.
Interacción: Estamos en un euro al uso, en el que no hay enfrentamiento directo entre jugadores, sino en quién es el más rápido en embarcar, el más rápido en coger tal edificio o en quién es el más rápido en ir al mercado.
Si que es cierto que el apartado de las leyes, o a mi así me lo parece, le añade más interacción de la que tienen muchos euros, ya que en este apartado todos los jugadores interactúan entre sí por poner dos leyes y desechar otras dos, que pueden ser fundamentales para la partida, y que te permiten tanto ayudarte como estorbar al resto evitando que puntúen o dificultando su estrategia. No es una interacción destructiva, pero es muy importante.
Mecánica: Cuba es un juego de elección de roles en esencia, pero también tiene una parte de colocación de trabajadores algo especial, ya que no es la típica colocación de curris en un tablero común donde estorbarse, es colocación en tu propio tablero, ya que la posición de tu meeple es la que marca los recursos a recibir y los edificios a activar de toda tu plantación. Y diréis, ¿pues si no me estorba nadie, cual es el problema? Pues que la colocación de tus edificios optimizando la posterior colocación de tu curri, y el hecho de que tengas que colocar el keko con el peón y ya no lo puedas mover, es una de las partes fundamentales del juego.
Esto implica, junto con el resto de mecánicas, que no sea un juego fácil en las primeras partidas, donde la cantidad de combos posibles, la cantidad de acciones y los pocos turnos de la partida, hagan que pueda resultar muy frustrante para novatos, que a pesar de su aspecto estético tan llamativo, haga que nunca lo quieran repetir.
Y esto implica que, con tantas opciones de juego, los jugadores tendentes a ello, sufran de mucha AP que puede hacer que la partida se alargue mucho, y que tus entreturnos sean eternos, sobre todo en partidas de 4/5 jugadores.
Los roles disponibles están descompensados según avanza la partida, pues el arquitecto va perdiendo fuelle según avanza el juego, el alcalde resulta determinante para las leyes durante toda la partida y es el único que te deja embarcar con lo que lo necesitas por duplicado, y sin embargo la vendedora casi no tiene utilidad en la partida, salvo momentos puntuales o en ocasiones excepcionales.
Ganar la parida pasa si o si por montarte un combo guapo de edificios, que además as debido colocar en la posición óptima, y que además debes haber colocado dejando libres ciertas casillas de recursos. Al estar los edificios de manera única, es importantísimo el orden de turno, pues los combos ganadores son muchos, y las estrategias a seguir diversas, pero si los que van antes de tu ya se han decantado por una estrategia es mejor que la tuya no coincida con ellos, elijas una estrategia distinta e intentes putearles durante la partida cogiendo algo que necesitan. Por ello, y con jugadores de nivel similar, el que empieza tiene una ventaja sustancial al poder coger edificio en primer lugar, pudiendo ir a por el combo más rentable. Aunque siempre te queda la opción de ir a por la misma estrategia y que sea un duelo en ver quien gestiona mejor.
Es un juego casi sin azar, pues sólo está presente en las leyes que se votan, y estas son comunes a todos, y se ven al principio del turno en que se van a votar, lo que te permite prepararte. Esto puede ocasionar que haya gente que juegue de manera similar todas sus partidas, salvo por pequeñas variaciones según las leyes. Esto es especialmente acusado en partidas con 2/3 jugadores, que hacen que los edificios que necesitas no te los quiten y no te requieren adaptación al resto de jugadores.
Duración: Como ya habréis deducido de lo dicho hasta ahora, depende mucho tanto del número de jugadores como de el tipo de jugadores. En la caja indica una duración de entre 75 y 120 minutos. Jugando dos sin mucho AP se puede jugar en 60 minutos, pero jugando cinco ha habido partidas que han llegado a los 150 minutos, y eso sin añadirle la expansión. Lo bueno es que el número de rondas de juego lo marca el número de leyes a votar, con lo que puedes alargar o acortar la partida a placer, algo que en mi opinión es un punto a favor. Esto puede ir en contra de las estrategias a muy largo plazo, pero sabiéndolo todos desde el principio no vale llorar con "jo, me ha faltado un turno para ganar". Muchacho, si vas tercero a 25 puntos de la cabeza.... Ains!
Preparación y transcurso: El juego se tarda un rato en preparar y requiere de mucho espacio. Hay un tablero central hermoso, con edificios que se expanden fuera de él, cada jugador tiene un tablero decente, y hay que tener la reserva de madera y dinero. Vamos, que portable no es.
Al principio de la partida hay que preparar el mazo de barcos, los cuatro mazos de leyes, repartir tableros y recursos iniciales, colocar bienes y productos en el mercado y preparar los edificios disponibles, Que se va un rato, vaya.
Y durante la partida el trasiego de madera, dinero y demás es continuo. Recoger, pues lo mismo que colocar, sólo que encima ahora los edificios están dispersos por los tableros individuales. 
Quiero decir que el juego no es corto, pero es que además no se prepara rápido.
Curva de aprendizaje: Alta. No es un juego introductorio ni mucho menos. La experiencia es muy importante, y más sin azar que mitigue la diferencia de experiencia. La experiencia es fundamental para ver los combos disponibles, para saber la leyes que pueden salir y que leyes son más peligrosas para que se instauren.
Pero sobre todo la experiencia es un grado a la hora de colocar tus edificios en tu terrenito, y luego optimizar esa colocación con los movimientos del curri.
Además, como ya he dicho, puede resultar abrumador en la primera partida, lo que te puede ocasionar que no veas claro que el juego no es tan difícil.
Expansiones: Variadas y en abundancia. Tenemos una expansión como tal llamada el Presidente, que para mi gusto alarga el juego a costa de ganar bastante, pues añade otro punto de enfrentamiento entre jugadores, y que hace que la experiencia de juego mejore especialmente en las partidas a dos y tres jugadores. Esta expansión añade nuevas leyes y un tablerito en el que colocas a personajes de la isla que te permiten una acción más en tu turno, pero que una ve usado ya no lo puedes usar más, y que encima en función de los que dejes sin usar provoca cambios en el juego. Añade algo más de azar, pues la colocación de estos personajes es aleatoria, pero al igual que las leyes, es común a todos y conocido antes del turno, con lo que no te puede pillar de sorpresa. Para mi muy recomendable.
El resto son losetas de edificios que han ido sacando en diversas convenciones lúdicas, y que en algunas ediciones se incluyen parcialmente, como es la mía. XD
Idioma: El juego está en inglés y alemán, y no es totalmente independiente del idioma, pues algunas leyes tienen texto, así como los edificios, que tienes iconos explicativos en el anverso y una breve explicación en el reverso. Sin embargo, el reglamento está traducido, y en él se incluye la traducción de las leyes y edificios, que al ser públicos, uno se puede encargar de explicar cuando salen y todo pueden jugar sin problemas.

Y hasta aquí llega mi traición. Puede que resulte menos dura que en otras ocasiones, pero es muy difícil hablar mal de un juego que te encanta. Seguro que me he dejado mucho en el tintero (el amor es ciego), así que os dejo el enlace a LaBSK  cuando fue juego del mes, donde encontraréis mucha info.

Nos jugamos

9 de febrero de 2012

FILLERS III

Hola a todos:
Por fin se acaba. Con esta entrada doy por finalizada esta trilogía, alejada del formato normal del foro, sobre pequeñas reseñas negativas de los fillers que más he jugado.
En esta ocasión, sin hilo argumental, vamos a mezclar dos de los grandes clásicos de los fillers con dos no tan seguidos por la comunidad.
Empezamos.

COLORETTO

Coloretto está editado en español por Homoludicus, pero se trata de un juego independiente del idioma, salvo las reglas, que son tan sencillas que te las pueden contar en un sms.
Se trata de un juego con más fondo de lo que parece, donde debes coleccionar sets de camaleones de color, a ser posible de sólo tres de ellos, porque al final sumas puntos por tres de tus colores y restas por lo demás. L gracia está en como coger esos colores, pues existe una fila de cartas por cada jugador, que como mucho puede ser de tres cartas, y que os jugadores van rellenando según roban cartas boca bajo de un mazo común con lo que cada cual se prepara una fila que le interese e intenta fastidiar las filas de los demás metiéndole cartas de colores que no tenga o tenga menos para que al final le resten.
El juego me gusta mucho, sobre todo con nuestra variante, con la que sólo sumas en dos colores, pero aún así:
Se trata de un juego con mucha interacción, mucho roce y mucho perreo, pues debes intentar puntuar, pero a la vez debes fastidiar al resto colocando cartas malas en las filas que les interesen, y saber cuando coger una fila o seguir arriesgando. Esto genera piques e incluso algunos enfados de cierto tipo de jugadores.
Aquí entra en juego otro de los puntos que no te pueden gustar, el azar, y es que el mazo de robo común está boca bajo y cada uno roba sin saber. Que está claro que esta es la gracia del juego, y que el juego es básicamente una gestión del caos y de tener suerte, pero si no te gusta el azar hay otros fillers.
A nivel de materiales estamos ante un juego económico, con un empaquetado acorde, pero a pesar de ello las cartas no están mal.
Por último, se supone que es un juego de 2 a 5 jugadores, ya que incluye una variante oficial para jugar dos que en origen no venía con el juego, y que se podían haber ahorrado, pues el juego es claramente para mínimo 3 y mejor cuantos más seáis, pues más pelea y encima más coincidencia entre jugadores en los colores a los que ir.

BOHNANZA




Bohnanza es un semi filler, porque aunque sus mecánicas son de filler su duración no, que editó en España Mercurio, pero que como muchos fillers, es totalmente independiente del idioma salvo las reglas.
Es del amigo Uwe, que debería mirarse su fijación por plantar - recolectar, en el que cada jugador gestiona 2 o 3 campos de judías que deben contener siempre un mismo tipo de judía plantado, y cuyo sistema de cartas en la mano es de los más rebuscados del mercado. En cada turno debes plantar la primera de tus cartas de judía, y si quieres otra más, a continuación robar dos judías boca arriba y negociar con todo lo que tienes. La cosa es que las cartas que plantas y robas debes colocarlas por orden en la mano y no modificarlo en la partida, lo que a la postre es un hervidero de trampas.
Tiene muchas cosas que me gustan, y unos dibujos muy cachondos que suelen gustar a los novatos, pero también muchas cosas que no me gustan.
Ente las peores la duración, pues pegarte 45 minutos jugando a un filler en el que nadie te cambie y que encima puedan hacerte trampas sin enterarte, pues como que me juego antes otra cosa.
Escala fatal, pues se supone que se puede jugar desde 3 a 5 según la caja, pero jugando 3 es muy soso en el tema comercial, que donde más mola es con 4 o 5.
Se trata, como le pasa al Catán, de un juego donde gran parte de su mecánica se basa en la negociación y el intercambio, y claro, si das con un grupo poco social, o puñetero, pues se acaba la gracia del juego, ya sea porque la fase de cambios se convierte en una orgía de parloteo (la parte que más me gusta) y hay gente que se incomoda, o porque das con el típico que no cambia ni aunque eso le fastidie. Además, los cambios son mucho de comer la oreja, de prometer, de convencer, y en este aspecto siempre hay ciertas afinidades que pueden hacer que nadie te cambie, o al revés, desvirtuando la experiencia para el que se queda sin cambiar. Es casi como un party en esta fase de juego, y hay gente que no le gusta.
Tiene mucho azar en el momento de robar, pero como existen los cambios, te da la posibilidad de quitarte las cartas de la mano o del robo que te puedan fastidiar, aunque sea regalándolas, con lo que se mitiga el azar, pero existe.
Pero lo peor del juego, es que es muy fácil colocar las cartas en la mano y hacer trampas, lo que se carga la experiencia de juego. Y es que hay gente tan competitiva que ni a los fillers se relaja y se lo pasa bien, que es para lo que están, y no estoy hablando de adolescentes precisamente.
Por último, se trata de un juego con montones de ampliaciones, que hacen aumentar el rango de jugadores hasta 7, y que muchas de ellas cambian el juego. Qué queréis que os diga, si ya se me hace largo con el básico pues...

TSURO

Este fue uno de los primeros juegos que me compré, principalmente por la estética, y porque lo definían como una juego de tablero del Pipes, un jueguecillo de PC de hace muchos años. La edición que tengo es de Wizkids multilengua, que incluye español. Si, habéis leído bien, edición internacional que incluye el español, y no es de Queen (lo notaréis en cuanto leáis las reglas).
Es un juego precioso, pero de verdad, en el que sobre un tablero cuadriculado cada jugador, cuya ficha comienza en un borde, debe colocar una loseta por turno llena de caminos, siempre delante de su ficha y moverla hasta el borde siguiente del camino que siga. Así de fácil, y gana el que quede el último en el tablero, porque aunque sólo puedas colocar delante de las tuyas, llega un momento es que varias fichas convergen, y en ese momento te pueden sacar del tablero y eliminarte.
Me encanta el juego, pero también tiene sus cosas, aunque son pocas. La primera es que te picas un montón, y lo que puede empezar como una rápida antes de XXXX, se convierta en 10 partidas seguidas. XD
La primera y obvia, es eliminatorio, y aunque un partida dura entre 20 y 15 minutos, te puedes ir de la partida al minuto 5 y quedarte mirando. Me han eliminado varias veces pronto, y nunca se me ha hecho pesada la espera porque te picas y te quedas mirando al resto, pero hay que tenerlo en cuenta.
Tiene mucho roce, no olvidemos que se trata de eliminar al resto, algo que mucha gente odia porque evitan el más mínimo enfrentamiento. Aunque a su favor diré que no es fácil ir a por alguien, porque para que dos fichas se enfrentes ambos deben llegar a un punto común, y si uno coloca sus fichas para evitarlo, pues es difícil enfrentarse, aunque tarde o temprano ocurrirá. Eso, o que hayas llegado a un punto en que tu mismo te elimines porque ya no hay otra posibilidad de colocación, que también ocurre.
El juego requiere de concentración, pues aunque no es fácil equivocarse, conozco gente que se lía siguiendo mentalmente los caminos, y colocan fichas y se autoeliminan, lo que frustra un poco.
El robo de losetas es aleatorio de una pila común, pero en la mano siempre tienes tres para elegir, por lo que se suaviza mucho este factor azar, aunque como existe, se puede dar el caso que ninguna de las tres te sirva.
Por último, se trata de un juego en el que pueden jugar de 2 a 8, lo que en principio es bueno, pero con sensaciones de juego totalmente dispares. Con pocos jugadores las partidas son más largas, pausadas y te dan opción de planear y jugar con un poco de táctica. Con muchos jugadores las partidas son un suspiro, más caóticas y cambiantes entre cada uno de tus turnos, pero a la vez más desenfadadas. Además, el juego es para 8 porque trae 8 fichas de jugador, pero se puede jugar a más. Yo lo he jugado a 11 con tres muñecos de casa, y aguanta, aunque una partida son 5 minutos y te puedes ir a la calle en un turno. Un festival del humor.

MINI FITS

Para terminar vamos con esta versión reducida del Fits, o lo que es lo mismo, el Tetris de tablero, que al igual que su hermano mayor es de Knizia y que en la versión que tengo edita Ravensburger en alemán.
Se trata de eso, un tetris, en el que cada jugador tiene una pantalla de color donde debe ir encajando sus piezas como si cayeran en vertical, y que un mazo de losetas indica qué ficha colocar, y que por una cara del tablero se trata de hacer filas y por la otra cara se añaden unos símbolos que debes dejar a la vista. Se trata de un juego independiente del idioma, pero cuyas reglas sólo he encontrado en italiano, aunque se entiende bien.
Es un juego muy portable y muy rápido, pero de una calidad de componentes lamentable. Las bandejas donde insertas los tableros son endebles, tanto los tableros como las fichas y las losetas son poco más que cartulina, y todo en una caja pequeña a la que sobra espacio. Vale que es un juego barato, pero es que es muy malo en cuanto a componentes.
Como juego, cada partida dura 5-10 minutos, y aunque te guste mucho el tetris, te cansas en dos partidas. No da para mucho más. Hay que sacarlo con cuentagotas para que te apetezca de vez en cuando.
Además, no tiene interacción ninguna, que se demuestra directamente cuando ves que el juego tiene modo solitario y es el mismo juego pero a superar puntuación. Es un multisolitario de libro, de hecho creo que viene su foto en el diccionario, así que de los que reseño hoy, es el indicado para los que huyen del azar.
Las fichas a colocar se sacan al azar, pero al ser la misma para todos los jugadores, pues como que no se puede decir que tenga un azar que te afecte, salvo por la ficha inicial que es distinta para cada uno, para evitar que la gente copie la colocación.
Y poco más se puede decir, y es que el juego es muy simple. A sí, que si lo encuentras por 5 pavos cómpralo para los viajes en avión o tren, pero por 7 pavos ya me lo pensaría.

Y esto es todo por esta semana. La semana que viene, aprovechando San Valentín estaba por reseñar un juego erótico o un wargame, pero como de los primeros no tengo y de los segundo soy un neófito, unido a que mi opinión sobre esa fecha no es muy buena, pues haré una reseña normal de una semana normal.

Nos jugamos.

PD.- Ayer nació Samuel, protojugón de unos muy buenos amigos (enhorabuena otra vez), y la primera asociación de juegos de mesa de Cuenca, de la que soy socio fundador, "Vamos Tirando" (nombra acorde a los tiempos que corren). Os iré informando.

5 de febrero de 2012

FILLERS II

Hola jugones:
Si, esta semana casi me pilla el toro. Son de estas cosas raras que pasan, que desde que tengo más tiempo parece que me falta tiempo para todo. Estoy en contacto con el departamento de físicas para ver si es un pliegue espacial o algo así.
Esta semana, siguiendo la senda marcada en la anterior, vamos con otra entrada de recopilación de fillers. Esta vez con un hilo común, y es las identidades ocultas, una de esas mecánicas que personalmente me encantan.
Al tajo.

LA RESISTENCIA

La Resistencia es un juego de engaños y traiciones, editado en español por Homoludicus.
En este filler, de partidas de unos 20-30 minutos, los jugadores se dividen de manera aleatoria entre miembros de la resistencia y tra¡idores infiltrados para cumplir misiones de sabotaje contra el estado.
Dicho así parece muy sugerente, y aunque no se puede decir que el tema esté pegado, tampoco es tan inmersivo como pudiera parecer.
En cada turno el líder, que va rotando, decide quien va a cumplir la misión, y se hace una primera votación para aprobar el grupo. Si el grupo sale, cada miembro del grupo decide si cumplir o no la misión. El primer bando que haga tres misiones gana.
Es un juego que depende enormemente del grupo de gente, porque la esencia del juego es la charla, la comedura de oreja al más influenciable, demostrar dotes de líder o de interpretación, la picardía... con lo que en grupos con gente no afín a hablar en público, que no le vaya el componente social, se puede convertir en una pésima experiencia. La gente debe ser participativa, meterse en las discusiones, sino el juego cae sin remisión.
Uno de los puntos fuertes es la no eliminación de jugadores, aunque esto es un poco artificial, porque como el grupo se convenza de tu culpabilidad, no vuelves a jugar salvo para votar el grupo elegido, lo cual provoca un efecto muy similar a que te eliminen.

HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO

Hombre lobo de Castronegro es la versión comercial del juego del ladrón y policía que todos hemos jugado alguna vez con una baraja, precursor claro de La Resistencia, y que en España editó Asmodee, aunque sin ningún tipo de dependencia idiomática.
En este juego, estamos en una aldea en la que alguno de sus habitantes se convierten en licántropos todas las noches (si, es el periodo de luna llena más largo que se conoce), y deciden merendarse a sus vecinos, los cuales a su vez pueden ser ciudadanos del montón o tener habilidades.
A nivel de componentes está bien, pero una vez visto lo que te da la Resistencia por su precio, y lo que incluye este, pues es caro de narices. Que vale que son 10 pavos, pero es que no lleva más que unas cuantas cartas en un formato que, para más inri, no tiene fundas estándar, y estamos hablando de un juego típico de noche de cubatas, con lo que imaginaros como tengo las cartas.
Problema dos, es que es un juego de eliminación de personajes, con lo que te puedes pasar más de media hora viendo jugar a los demás sin poder decir nada para no influir o dar pistas.
Por último, el número mínimo es de 8, pero con ese número el juego es una chufa, por lo que necesitas un número de por lo menos 10 o 12. Esto es a su vez su mejor virtud, porque no hay catálogo para tantos jugadores. Pero claro, si estáis jugando 20, y te eliminan el primero, pues decir que tienes un juego para jugar 20 a la vez es mentira, porque jugáis 20 durante 3 minutos, 19 durante 6 minutos, etc. Y una parte del grupo no querrá volver a probarlo.
Por lo demás, pues las mismas pegas que en La resistencia en que es un juego social, y que si el grupo falla, el juego falla.

CIUDADELAS

Ciudadelas es un juego de elección de roles ocultos, en el que cada jugador debe construir su mejor distrito de la ciudad, aprovechando en cada turno las habilidades especiales del personaje que elija en cada turno. Este juego fue editado en español por Edge.
El sistema de juego de ciudadelas es muy sencillo: el Rey coge los personajes disponibles, coge uno y pasa el resto, y así cada jugador, de manera que todos tienen algo de información sobre los roles disponibles. Estos roles te permiten cobrar por ciertos distritos, destruir distritos, robar a otros, matar a otros...
El juego, a nivel componentes, tiene las peores monedas de la historia, a la altura sólo de un Wallace, lo que empeora notablemente un juego con buenas ilustraciones.
Como juego en sí, se supone que funciona desde dos a 8 jugadores, pero escala fatal. A dos y tres jugadores el juego carece de gracia, porque aunque el sistema de eliminación/elección de roles está establecido de manera distinta según los que seáis, no funciona de manera aceptable con tan pocos jugadores. Y en la otra punta, el juego a 7 o 8 jugadores es eterno, con unos entreturnos que te terminan por amuermar, haciendo que la atención y diversión del juego decaiga entre los jugadores. 
Es un juego divertido jugado a 4-5-6, donde los entreturnos, aunque pueden ser largos, se hacen llevaderos, y donde el factor deductivo por saber que personaje tiene cada uno, y elegir el que te favorezca sin que te pillen, puede dar mucha diversión. 
Al contrario que los dos anteriores, el juego tiene muy poca interacción, es muy autista, ya que hay personajes que interactúan con otros, pero la mayoría no, con lo que pierde el carácter social que muchos pueden buscar en este tipo de juegos.
MR. JACK POCKET

Este es el que más traído por los pelos está de la temática que va el bloque. En este juego, editado en español por Asmodee, dos jugadores se enfrentan de manera directa en un baile de deducción. Uno de lo jugadores representa a los investigadores (Sherlock, Watson y Melón) y el otro es Jack, cuya identidad es oculta entre los 9 personajes del juego, y que cambia cada partida.
La función de los investigadores será colocar a los tres detectives de manera que en cada ronda veas a algunos personajes y a otros no, para poder ir eliminando sospechosos, ya que al final de cada ronda Jack debe decirte si le ves o no. Y como habéis deducido, la misión de Jack es dejar a todos los personajes (o la mayoría) vistos u ocultos, para impedir que descarten pesonajes.
El juego es una pasada a nivel de componentes por el precio que tiene. Ni una pega.
Como juego, es un digno hermano menor, con gran parte de la esencia de Mr. Jack, pero más corto y rápido. A pesar de ser un juego de dos no se trata de un juego de enfrentamiento, por lo que no os preocupéis por el roce, ya que es más un juego del ratón y el gato. Eso sí, tiene mucha interacción, con lo que no te aburres. 
Lo peor, es lo asimétrico en cuanto a dificultad del juego para cada uno de los jugadores, ya que el juego es bastante más sencillo para los investigadores que para Jack, hablando entre jugadores de nivel similar, ya que para Jack la partida debe ser perfecta si quiere ganar, mientras que los investigadores tienen más margen de error, pues un fallo en un turno puede hacer que descarte a dos en lugar de tres como había previsto, pero suele tener más margen.
El segundo punto flojo, es que las acciones disponibles son al azar en cada turno, porque se trata de lanzar unas "monedas" de cartón, que según la cara que caiga te permite unas acciones u otras, con lo que puede que la acción necesaria no esté disponible este turno. Y esto es más crítico en el papel de Jack, cuyo margen de maniobra es más limitado.

Y eso es todo por esta semana. La que viene intentaré que la entrada sea antes, y terminaremos con la trilogúa de fillers.

Nos jugamos

Ps.- Este fin de semana se ha celebrado en Cuenca el torneo anual de Carcassonne, y aunque no es uno de esos juegos que me apasionen, la verdad es que ha sido muy divertido, y en el sorteo me he llevado unas pegatinas para tunear los meeples, así que Sábado redondo.