24 de mayo de 2012

WINGS OF WAR


 Hola aviadores:
Esta semana vamos a por uno de los juegos de miniaturas que tanto escasean en mi colección, y es que estos juegos son colecciones en si mismos de su mismería.
Estamos ante un juego de difícil clasificación, pero lo englobaré en históricos de simulación, o simulador de la historia, o como queráis, que no tengo ganas de discutir. 
La edición qe tengo es la de Edge en castellano, en concreto la Deluxe set, que era esa cajita que ya venía con cuatro miniaturas.

Resumen: En WoW (nada que ver con el otro WoW), somos aguerridos aviadores de la primera guerra mundial, que a bordo de poco más que cafeteras con hélice, surcamos las mesas para encontrar enemigos a los que abatir. Aunque el juego en si es un juego de cartas, no le veo sentido a jugarlo sin miniaturas, la verdad, pero que se puede, sí se puede. Y es que ver sobre la mesa tus aviones en miniatura es gran parte de la gracia del juego, eso y que a ver como juegas tu con las reglas de altitud sin usar miniaturas.
En cada turno, cada piloto selecciona sus tres siguientes maniobras en secreto, y las coloca por orden de ejecución, sin saber los movimientos de los demás, sólo a partir de las posiciones actuales de los aviones. Vamos, como la vida real, que iba el piloto pensando: voy a hacer un recto, luego un giro cerrado de derecha y luego desacelero un poco. Luego al girar a la derecha se estroncaba con otro avión, pero hay que ser consecuente con las decisiones que uno toma. La guerra es la guerra, ¡¡qué carajo!!.
Precio/Componentes: Pues vamos a decir que ajustado por las miniaturas, ya que son una pasada, son de metal y tienen un buen nivel de detalle y pintado. El resto de componentes son unas cuantas cartas para el mazo de daños, unas cuantas de maniobra para cada avión, y unos contadores para los daños especiales, aparte de dos tiras de cartón para medir el alcance. Es decir, que salvo por las miniaturas, el juego no trae casi nada, sobrando el 60 % de la caja. Pero es que si te venden aire con los demás, en este es obligado, ya que ese aire es el tablero de juego (chiste malo sobre juego de aviones. Reclamaciones a nomeimportaquenotehayahechogracia@gmail.com). Perdón, se me olvidaban los tableros individuales que sólo sirven si cada uno lleva un único avión, y que se metieron por justificar el precio.
Otro cantar es cuando empiezas a comprarte aviones sueltos para darle vidilla al juego, y es que, a lo mejor por mi ignorancia del mundo de las miniaturas, los aviones se me hacen muy caros, y encima los compras de dos en dos (uno para cada bando), con lo que se convierte en un juego de mucha pasta a poco que te pilles algún cacharrejo además de los de la caja.
Componentes: Pocos, pero bien terminados. Los aviones son miniaturas muy realistas, las cartas son de cartón muy grueso y satinadas (de las mejores que he visto), aparte de ser de tamaño minieuro con lo que se pueden enfundar sin mucha complicación. El resto, tanto contadores, como reglas, como tablerillos individuales, tirando a finos y con facilidad para doblarse.
Poco malo se puede decir.
Número de jugadores: Pues se supone que de dos a cuatro, pero este juego es de dos, de dos bandos, y mientras tengas aviones de cada bando, se pueden jugar sin problemas 8 o incluso 10 personas. Lógicamente, cuantos más aviones en mesa, más duración de partida. Pero a nivel de juego, las sensaciones son las mismas, pues la elección de maniobras es simultánea, y su ejecución también, con lo que hay entretenimiento seguido y para todos. Con dos jugadores el juego es más predecible, y requiere menos mesa, pero os aseguro que el caos de una mesa enorme llena de aviones es muy divertido.
Reglamento: Muy claro y bien estructurado, con ejemplos, y con dos niveles de reglas. Y es que este juego tiene mucho detalle realista, con lo que le puedes meter todas las reglas avanzadas, e incluso algunas que se te ocurran, en un intento de que sea más simulación que arcade. O bien jugar con las básicas en modo "tollina on" sin más preocupación que coger a alguno por delante.
Esto hace que pueda gustar tanto al que busca algo más de realismo como al que no. Aunque también se puede dar el caso contrario, y es que por mucho detalle que se haya incluido, no es un juego para los que buscan una recreación fidedigna. Y por mucha sencillez que hayan buscado con las reglas básicas, puede que te pegues varios turnos sin alcanzar un enemigo. Por lo que, dependiendo de tu nivel de exigencia, o tus expectativas en uno u otro sentido, te parecerá que es tu juego, o que se ha quedado a medio camino sin contentar a ninguno de los dos polos.
Interacción: Pues puede ser mucha, o muy poca. Depende del número de aviones y del tamaño del campo de combate, puede ser más o menos fácil que haya enfrentamiento, con lo que estamos igual que antes. Habrá quien considere que tiene mucha interaccón, y quien piense que estar 20 minutos intentando cazar a otro avión, para que su disparo no ocasione daños, es como jugar al solitario. Es difícil catalogarlo, y difícil si su interacción es buena o mala. A mi me parece que tiene bastante, pero no en exceso.
Mecánica: Pues con una mecánica tan simple, como elegir tus próximas tres maniobras y hacerlas, parece poco probable que el juego tenga fisuras insalvables, o al menos importantes.
De lo poquito malo que se le puede sacar está el nivel de azar. Si, las maniobras las eliges tú, pero el daño que ocasionas al disparar se hace cogiendo la primera carta de un mazo de robo barajado, con lo que puede que recibas 8 impactos y sólo tengas un daño, o que en la primera carta hayan matado a tu piloto, o te hayan reventado el motor y te conviertas en el patito de madera de la caseta de feria. Y este azar, amigos del aire, es inevitable. Lo más que puedes hacer es jugar sin daños especiales, haciendo con ello la versión más light de las reglas.
Y es que el mazo de daños es como jugar a la ruleta rusa, aunque sin tener que limpiar después la sangre de la moqueta.
La otra gran pega es que, jugando más de dos, se puede dar el caso de que alguien se queda sin jugar media partida por haber perdido su avión, teniendo que esperar un rato hasta que acaben las hostilidades. Este es su peor punto, pero para eso están las home rules (se reeencarna en otro piloto sin contar para la victoria, jugar a quien hace más daño en una hora, si alguien controla más de un avión le presta uno, se va a por cerveza para todos y que vuelva cuando termine la batalla...). Aunque es verdad, no deja de ser una pega, y de las gordas.
Las otras pegas vienen más de los componentes en sí. Si juegas al juego con miniaturas, como debe ser, es muy importante que la superficie de juego no sea deslizante, pues es muy fácil variar por accidente la posición de un avión, y una pequeña variación de la base puede hacer que te siguiente maniobra haya un enemigo a tiro o no. Y claro, aquí es donde entra el tipo de juadores, porque hay gente a la que ésto es poco menos que pecado, y que se mosquearán porque esa variación ha hecho que te escapes, o que le caces. ¡Que importante es tener un buen grupo de juego!
Por otro lado, el juego está abierto en muchos sentidos, tanto al incremento del número de aviones, como al empleo de tapetes de juego decorados, como a la amplicación o invención de objetivos, más allá de eliminar al contrario. Esto es muy bueno para la rejugabilidad del juego, pero salvo lo de inventarte objetivos, lo demás requiere pasta, y a veces mucha. Y es que el tema de los tapetes oficiales, creo que es la clavada del siglo, si no contamos la expansión de los zepelines, que es otra de esas clavadas antológicas. En mi caso, y para dar más ambiente, me he hecho un tablero con una foto via satélite sobre goma, y las partidas ganan mucho, y no me he dejado el sueldo. Bueno, la prestación.
En cuanto al juego avanzado, lo peor que tiene es su duración, puesto que si ya es difícil derribar a alguien jugando sin altitud, no te digo nada cuando, tras conseguir ponerte a cola de alguien, resulta que va un poco por encima y no le puedes dar. Pueden ser partidas insufribles. Pero el que quiere realismo debe apechugar con las consecuencias.
Duración: Muy, muy, muy, muy variable. Una partida de dos aviones, en una mesa pequeña, y con algo de suerte en las cartas de daño, jugando con reglas básicas, se puede hacer en media hora. Pero claro, a más aviones más duración, a más terreno de juego más duración, con reglas avanzadas más duración, con gente afortunada al robar cartas de daño más duración. Total, que una partida se te puede ir a las tres horas entre gritos y risas, y darte cuenta de la hora que es porque es de noche. Pero esas son las épicas, las que luego estás 10 días recordando. Lo bueno es que, como podéis ver, se puede adaptar al gusto de cada uno.
Preparación y transcurso: Empezar a jugar requiere de un tiempo mínimo (delimitar el área de juego, elegir un avión, barajar los mazos de daño y empiezas), y durante la partida hay un constante movimiento en la mesa, con cada jugador colocando su carta de maniobra, y ejecutándola, antes de comprobar si le casca a alguien. Por ello, y porque la posición de los aviones debe ser clara y estable, no es un juego ni de viaje ni de superficies inestables, ni de mesas en el paso de gente. Es un juego de mesa rígida y de tranquilidad alrededor, que ya pondrán los jugadores suficiente nervio en el ambiente.
Curva de aprendizaje: Nula. Y es que las reglas son sencillas, incluso las avanzadas, y la mecánica es de niños. La experiencia no sirve de nada, salvo para que, si es con quien sueles jugar, sepas o creas saber sus próximos movimientos. 
Perfecto para iniciados o para iniciar, siempre que la temática guste, ya que además de divertido es muy vistoso.
Expansiones: De todo tipo y muchas. Tienes tapetes de juego, zepelines, muchos aviones de los dos bandos, bombarderos de los dos bandos, booster variados. Y eso sin contar a "los fans" del juego que tienen varias copias de algunos modelos para pintarlos según algunos aviones históricos que no aparecen en el juego (¡¡ánimo con el enfrentamiento en Herencia!!).
Vamos, que te puedes gastar lo que quieras, y es que como ya he dicho, este juego puede ser una colección en sí.
Idioma: Salvo el reglamento el juego es totalmente independiente del idioma, sin una sola carta con texto, por lo que puedes coger el juego en cualquier idioma.

Y hasta aquí hemos llegado hoy. Estamos ante un juego muy divertido, que si bien funciona muy bien a dos, como mejor te lo pasas es siendo 6 u 8 y pegarte una tarde sobre una mesa enorme.

Volare.


17 de mayo de 2012

ROSENKÖNIG


Hola a todos.
Tras mucho resistirme voy a empezar a contrareseñear algunos de esos juegos cortos, que me voy dejando porque no dan para una entrada de cierta consistencia, pero que también se lo merecen.
Empezamos con esta joyita de Dirk Henn, el del Alhambra y el magnífico Shogun, sobre la guerra de las rosas, pero que de tema no tiene nada de nada, pero cuando digo nada es el vacío. Eso si, es de la línea de Kosmos de juegos para dos en lata metálica, por lo que el embalaje es soberbio, y esa es la edición que tengo yo.

Resumen: En este juego cada uno de los jugadores llevará a uno de los bandos de la guerra, los York y los Serrano, por ver quien es el que hace la mayoría de puntos a base de unir grandes zonas de su facción. Luego, y así lo atestiguan los libros de historia, el bando con más puntos ganaba la guerra y el otro se retiraba, matando cada uno a varios de sus soldados para que pareciera otra cosa y así hablar de esos campos ganados con la sangre de los patriotas (poner aquí música de J. Williams).
En el juego colocamos, sobre un tablero cuadriculado, nuestras fichas de nuestro color, intentando que estén en contacto ortogonal (para los argentinos, ortogonal de perpendicular, no de lo que estáis imaginando), de manera que al final de la partida cada zona vale tantos puntos como fichas estén en contacto elevadas al cuadrado, por lo que lo interesante es hacer pocas zonas grandes antes que muchas pequeñas. Las fichas se colocan jugando de tu lado una carta que indica la dirección y la distancia desde la última ficha colocada, y estas cartas, que son 5, son públicas, con lo que debes controlar las tuyas y las del contrario, ya que si no puede jugar, juegas otra vez tú. No podrá jugar si sus cartas hacen que coloque fuera del tablero o sobre un espacio ocupado, aunque hay tres comodines para toda la partida que te permiten cambiar el bando de una ficha. Por si esto fuera poco, no puedes pasar si tienes alguna carta válida, incluso si eso implica gastar un comodín aunque no quieras. Muy entretenido, y nada fácil.
Me he extendido un poco más porque este juego no es muy conocido, aunque a mucha gente, como a la parejita doble F, creo que les gustaría y les encajaría en la ludoteca.
Precio/Componentes: Como se trata de sacar pegas, me tengo que callar. El juego está por unos 15 euros, y trae un tablero central, un montón de discos de madera con las rosas a doble cara, un taco de cartas minieuro para los movimientos y los comodines, y todo en una caja de metal en relieve. Lo dicho, que me tengo que callar. Lo único que se puede decir es: ¿Cómo puede se que este juego cueste esto con lo que lleva?.
En cuanto al tamaño de caja es el estándar de Kosmos de lata, que es como la del carTcassonne pero cuadrada y la mitad de alta. No trae mucho aire, algo así como la mitad (estándar actual), aunque lo mejor es que el inserto sirve para las cartas enfundadas.
Componentes: Magníficos por el precio. Sin tener en cuenta el precio, pues se agradece que las cartas sean tamaño estándar para enfundarlas de manera asequible, porque no son demasiado gruesas y se usan bastante, aunque como no hay que tenerlas en la mano, pues te duran bastante. El tablero es de tamaño ajustado para los discos que hay que colocar encima, parco en ilustraciones y no demasiado grueso. Lo mejor, aparte de la caja, son los discos de madera con las rosas en bajorelieve pintadas. 
Para mi el mazo de cartas de movimiento es algo corto, y hubiera agradecido alguna carta de rango cuatro, pero es más una pijotería mía que otra cosa.
Número de jugadores: Prácticamente abstracto, dos bandos, se supone que es una guerra, blanco y en botella. Si amigos, por si alguno se acaba de despertar, el juego es para dos exclusivamente, por lo que escala a la perfección. Además, es que si lo hubieran hecho para más de dos con otro tema, sería de esos juegos que te mentirían y que al final sólo jugarías a dos.
Reglamento: El juego no es de reglas complicadas, pues sólo hay que elegir una carta, y jugarla, con lo que el reglamento es fácil de entender. aunque al tratarse de un juego complicado, en mi opinión, pues hay ciertas circunstancias extrañas. Una de ellas la resuelve el reglamento, y es el hecho de que ninguno pueda jugar cartas porque todos los movimientos sean no legales, pero quitado de eso, lo más raro es cuando te obligan a jugar un comodín. La puntuación final se calcula rápido, pero por si alguno no quiere estar multiplicando, han añadido una tabla de puntuación, que es como una tabla de multiplicar pero sólo entre números iguales. Si tenemos en cuenta que es para el mercado germano, los de Kosmos no tienen mucha fe en su sistema educativo.
Interacción: Este es su punto fuerte, o débil, según lo que busques.
Es un combate, abstracto, pero un combate. No hay muchas tortas, pues como sólo tienes tres comodines, sólo hay tres posibilidades de quitar una ficha al otro. Es una pelea por ocupar posiciones antes que el otro, una carrera, en la que debes controlar tus cartas, las del otro y donde se quedará la corona que marca la última ficha colocada. Por eso digo que es su punto fuerte, porque tiene interacción, pero no en exceso para ser un duelo, ni poca para ser un solitario. En su justa medida, aunque habrá quien, comprando sin conocer el juego, esperara más. Pues léete esta reseña y te ahorrarás la pasta.
Mecánica: Tan sencilla como ya he dicho, y como tal, con pocas cosas que desentonen o chirríen.
Tiene azar, ya que las cartas disponibles de cada jugador se cogen de un montón boca bajo, pero cada uno tiene 5 cartas para elegir, por lo que ese azar se mitiga en gran parte. Aún así, estar está, así que avisado quedas. No creo que sea determinante para el resultado de la partida, ya que los buenos jugadores juegan en función de las cartas de ambos, con lo que daría igual que fueran 5 o 7 las cartas disponibles, si dicen que te pillan, te pillan.
La regla de estar obligado a jugar carta si puedes es algo extraña en cuanto a las impresiones que provoca. Por un lado piensas que es una faena, ya que con ello pierdes poder de decisión sobre tu juego, pero por otro, lo que hace es premiar al que juega bien, al que planea viendo los posibles movimientos del rival. Yo soy más de la segunda opinión, aunque se de gente que juega con variante para este caso. Sobre gustos...
Duración: Sobre la media hora, que además se pasa volando. Aunque debo advertir que es el típico juego propenso al AP, y mucho. en ocasiones sólo puedes jugar una carta, pero en otras hasta cinco, y si encima debes controlar lo que tiene el otro, pues te puedes cortocircuitar. Sin embargo, debido a que el tablero se va llenando, y al gasto de los comodines, lo normal es que sea al revés que en otros juegos, que el AP sea al principio de la partida, por lo que no se rompe la tensión del final al tener turnos cortos.
Preparación y transcurso: Ni una pega. Se prepara en un plis, no hay nada que hacer durante la partida salvo barajar las cartas si se acaban, y se recoge igual. 
En la mesa ocupa muy poco, de los que se pueden jugar en cualquier mesa de bar, lo cual se agradece.
Curva de aprendizaje: Muy baja, pues las reglas son muy sencillas, y no hay componentes que aprenderse ni atajos raros que aprender. La mecánica es simple y se coge rápido, y las cartas pues hay de todos los rangos en todas las direcciones, con lo que ya te las sabes.
La experiencia se nota más que nada en el uso adecuado de los comodines, tanto de saber el momento, para que no te obliguen a gastarlos en un sitio sin importancia, como del lugar, que haga que su territorio mayor se parta al tiempo que unes dos tuyos. Pero esto se aprende en dos partidas.
Expansiones: Es un juego cerrado, como contrapunto a la entrada anterior. Bendito sea!
Idioma: Pues el juego está en alemán y creo que en francés, pero es totalmente independiente del idioma, ya que no hay nada de texto salvo el reglamento, que si no recuerdo mal está por ahí en español. Y si no, con leerte lo anterior ya sabes jugar casi del todo. ¿He comentado lo sencilla que es su mecánica? Pues lo es.

No quiero terminar sin recomendaros este juego para jugar dos personas, uno de mis favoritos, tanto por lo que se tarda en preparar como en jugar, aparte de lo entretenido que es. Y recomendaros, si tenéis el aparatejo, que probéis la app que han hecho, con el nombre War of the roses, y que está francamente bien, tanto gráficamente como de nivel de IA.

Nos leemos.

10 de mayo de 2012

CARCASSONNE


 Buenas a todos.
Esta semana vamos a por un clásico, que digo un, este es EL clásico. Posiblemente sea el juego que más gente ha introducido en la afición, aparte de un superventas que lleva dejando dinero y expansiones desde el año 2000.
El empujón para destripar este juego me lo ha dado la iniciativa de Black Meeple  que este mes está dedicado a juegos de losetas, y que mayor exponente de juegos de losetas que éste. Esa iniciativa si, pero también tocar los wikis a Tableronne  , gran seguidor de este juego, y que se agobia porque este año se salta el límite de la colección, o eso parece.
Al lío. La edición que tengo es la española de Devir.

Resumen: Pues en Carcassonne vamos a construir un paisaje lleno de caminos, ciudades amuralladas (aquí debe estar el tema del juego), granjas y abadías. Y en cada tipo de construcción vamos a ir colocando a nuestros meeples (creados en este juego. Mira tú si es importante) para que, cual jefe de obra, se quede allí hasta que se acabe la construcción y vuelva a casa con un sueldo en forma de puntos (a 1 punto el litro de gasolina!!! Donde vamos a llegar). Y como es un juego de losetas, todo esto se hace colocando la loseta que tienes en la mano donde mejor te venga, o donde puedas. Sólo puedes colocar meeple en la loseta que acabas de colocar, con lo que las peleas por la misma construcción se hacen uniendo dos trozos independientes de lo que sea, porque si una ciudad esté empezada y tiene un meeple, nadie puede colocar otro si la loseta toca con la ciudad. Pero no me enrollo, que resúmenes de este juego hay a espuertas.
Precio/Componentes: Este es quizás uno de los puntos fuertes de este juego, y es que el juego es económico, con lo que es fácil que los novatos lo compren porque si no gusta pues no pierdes tanto. Ciñéndonos a lo que trae la caja, pues el precio en torno a los 20 € está compensado, pues trae bastantes losetas, los meeples de madera y un tablero de puntuación, y todo por el precio de un ciudadelas que son sólo cartas.
Pero claro, no todo es rosa, la caja trae aire para meter en ella (y lo sé porque así la tengo): la expansión de posadas y catedrales, comerciantes y constructores, la torre, la plaga, la abadía y el alcalde y el fantasma. Ahí es nada. ¡¡Y sin apreturas excesivas!!
Componentes: Si lo mira sin ver lo que te ha costado, poco malo se puede decir, así que si lo miras viendo el precio, pues menos. Lo único que no me gusta, pero es una cuestión personal, es el diseño de las losetas, que para mi gusto deberían tener una revisión de dibujos que los actualice un poco. Pero claro, con todo los que tienen expansiones sería una put**a.
Número de jugadores: Un rango de los que me gustan, amplio, pues permite de 2 a 5 jugadores, y con una expansión hasta 6. La cosa es como escala, y no es de los que más se resienten, pues puede jugar a cualquier número sin que el juego pierda su esencia principal. La diferencia está en el tipo de juego que te guste. Jugando a 2 y 3 se puede planificar algo el turno que viene, es algo más controlable. Jugando a 5 y 6 el juego es un caos, pues cuando te vuelve a tocar el tablero ha cambiado una barbaridad. Pero cualquiera de las dos formas es divertida, sólo depende de lo que te pida el cuerpo ese día.
Reglamento: Sencillito y lleno de ejemplos a color, con lo que las pegas son pocas. La mecánica es muy simple, con lo que en seguida aprendes a jugar. Las pegas las encuentro por dos lados, y es que lo que más cuesta coger es como atacar a los demás (atacar como meterte en su chiringuito para pillar puntos que nadie se lleve a engaño), y las puntuaciones finales, no porque no estén claras, sino por el tema de los granjeros y los puntos que unen diversas zonas, que pueden llevar a discusión. Pero nada que no se solucione con un "en mi casa se juega así"
Interacción: La hay, aunque sea un poco, pero sólo si la buscas. El juego no exige que haya roce de ningún tipo, y de hecho hay mucha gente que lo juega en modo multisolitario en el que cada uno va a construir sin interferir con los demás, en lo que se llama versión "Carcassonne Utopía de Colorines".
Pero este juego mola más con interacción, y en este caso puede alcanzar cotas aceptables de roce, ya que estamos hablando tanto de roce cuando intentas meterte en las ciudades-granjas-caminos de los demás para poder coger también sus puntos, e incluso quitárselos, como de roce en la colocación de algunas losetas. Ya sabes, esas losetas que no te aportan nada a ti, pero colocadas en algunos sitios hacen que otros jugadores no puedan cerrar sus ciudades, sus caminos o abadías. Esta es la versión "Carcassonne no te Ajunto" y las losetas que colocas para impedir que alguien acabe su ciudad se llama loseta ecologista en contra del urbanismo desmedido.
Mecánica: Pues estamos ante un juego de iniciación, que busca que se aprenda a jugar rápido y que los recién llegados tengan posibilidades de pasarlo bien y ganar. Por ello, las pegas en cuanto a mecánicas son las normales: falta de estrategia a medio y largo plazo, mucho azar y un bonito efecto ataque al líder/kingmaking. Vamos, lo que todo ajedrecista busca.
Tiene falta de estrategia a medio y largo plazo a cualquier número de jugadores, e incluso falta de estrategia a corto plazo con muchos jugadores, pues las losetas de los demás pueden tirar por tierra tus planes, unido a que no sabes que losetas te van a salir, con lo que puede que jamás te salga la loseta que te permite cerrar la ciudad y recuperar los meeples. Es un juego de adaptación continua, tanto al estado actual del tablero de juego como de la loseta que robas, por lo que los aficionados al control que huyan como vampiro del sol.
Gran parte de la ausencia de control se deriva del enorme azar que tiene, ya que en cada turno robas una loseta, y esa es la loseta que colocas. Si te gusta bien, si no te gusta también. Pero ya no es sólo cuestión de gusto, es que puede que ese camino que sólo necesita una recta para terminar no lo acabes porque te pasas robando losetas de ciudad media partida, con lo que es un azar determinante para el resultado de la partida. Muy determinante. Vale, que si conoces las losetas del juego no harás nada que implique que sólo dependas de una única loseta, pero es que aunque te valgan cuatro losetas, si no robas ninguna, pues te da igual. Es azar, no me o vendáis como que el buen jugador puede controlarlo porque no. Yo de hecho no juego al Carcassonne si no es con variante: todos tienen tres losetas en mano, eligen una para colocar y roban hasta llenar otra vez la mano. Es poco cambio, pero sustancial para hacer el juego más controlable.
Y no quiero dejarme el efecto ataque al líder, que en ocasiones es kingmaking, ya que es un juego con puntuación vista, pero en el que atacar o favorecer a alguien es muy fácil, porque esas losetas que no te sirven para nada pueden favorecer mucho o destrozar los planes de alguien. Este aspecto es irreparable, y sólo depende de la gente con la que juegues, pero puede hacer que una primera experiencia de juego sea un fiasco.
Duración: El juego básico se juega en unos 30 a 40 minutos, depende de si los que juegas son muy dados a repensar donde colocar la loseta. No depende tanto del número de jugadores porque el juego se acaba cuando terminan las losetas, y éstas son las mismas independientemente de los que juguéis.
El AP, aunque no es un juego complicado, suele darse más en las partidas de muchos jugadores, pues no te suele servir de nada pensar sitio antes de que te toque (y siempre que juegues permitiendo robar tu próxima loseta antes de tu turno), pero nada excesivo como norma general.
Preparación y transcurso: La preparación inicial es mínima, ya que no hay tablero de juego ni fichas que colocar, sólo darle a cada jugador sus moñacos y hacer pilas mezcladas con las losetas, con lo que en dos minutos estás jugando. Y durante el transcurso de a partida no hay trasiego de materiales ni nada similar, sólo que alguien se encargue de llevar el recuento de puntos. 
Y claro, recoger es igual de fácil, porque si al recoger ya mezclas las losetas pues mejor.
Curva de aprendizaje: Mínima, tanto por las mecánicas sencillas que maneja como por la mezcla azar/no necesidad de planificar a varios turnos vista, lo que lo hace ideal para iniciar a jugadores, e ideal para que te canses pronto de él y te parezca un filler.
Los expertos se notan en pequeños detalles, que aunque pueden ser determinantes si el azar está un poco compensado, no tiene porqué ser así. Un experto suele controlar las losetas que faltan por salir, para saber si una ciudad o camino se puede terminar, y puteará en función a eso, impidiendo que grandes sacos de puntos lleguen a buen puerto.
El otro aspecto donde se nota la experiencia es en la celeridad colocando meeples, pues no hay mayor error que tener a todos tus meeples colocados en el tablero sin posibilidades de recuperar alguno de manera rápida, lo que hace que tengas que perder oportunidades de colocarte en nuevas losetas que te garanticen mejores opciones. Pero esto se aprende como todo en la vida, a golpes (iba a decir a hostias, pero lo mismo hay niños mirando), y en cuanto te encuentres sin meeples descubrirás lo importante que es su gestión.
Expansiones: Que yo sepa no hay.... ¡Ains, que cruz! Lo que hay que aguantarle a los que se creen graciosos.
Pues hay ciento y la madre. En la ficha de la BGG hay 4 páginas de expansiones. Y claro, entre tantas, pues hay cosas buenas, cosas decentes y auténticas bazofias. De las que he probado me gustan las de Posadas y Catedrales, y la de Constructores y Comerciantes. La del Alcalde y la Abadía (o algo así) me parece sólo pasable, al igual que la de la Plaga. La de la Torre me parece de lo peor, junto con la Princesa y el Dragón y la de la Catapulta. Del resto, no sabe no contesta.
Lo peor de tanta expansión, que una partida se te puede ir a 90 minutos en cuanto juntes dos o tres con el básico, y claro, ya que las tienes las usas.
Idioma: Es tan dependiente del idioma como el ajedrez o el parchís, así que con tener el reglamento te lo puedes comprar en cualquier idioma. Aún así, el juego base y varias expansiones están en nuestro idioma.

Pues hasta aquí por hoy. Otro de los grandes clásicos de iniciación, y uno de los pocos juegos del mundillo que han dado el salto al mainstream, aunque la verdad es que a día de hoy lo tengo un poco quemado.

Nos leemos.

3 de mayo de 2012

IPAD 2

Pues si, otra entrada que no se sabe muy bien a qué viene, pero que tiene su razón de ser.
Este es un blog sobre cosas negativas, y aunque sé que a los seguidores de Apple nada les disgusta de sus productos, y a los detractores todo les parece mal, esta semana nos metemos con esto:


Y es que, a pesar de que durante mucho tiempo me he resistido (no soy un fanboy de Apple, pero aún así), estas pasadas navidades mi suegra me regaló lo que yo quisiera, que traducido a nuestro idioma es, toma esta pasta y te compras lo que te guste, y así no tengo que pensar mucho (aunque la verdad es que lo prefiero. Para que luego digan de las suegras, empezando por mi mismo). Total, que aprovechando la bajada de precio por la salida del nuevo, me he pillado este iPad 2 hará cosa de un mes.

A nivel de cacharrejo pocas pegas le puedo sacar, pero es que además no quiero ni sacarlas ni cantar sus alabanzas, pues para eso hay más entradas en el google que si buscas "porno gratis". Bueno, no, tantas no, quizás he exagerado un poco, pero es que mi mujer es del sur, y por afinidad todo se pega.

¿Que es lo peor que le veo personalmente y en relación al mundo lúdico? Pues que desde que este cacharro ha llegado a mi casa, se han suprimido totalmente las sesiones en pareja que una vez por semana, mientras nos echábamos una birrita helada, nos pegábamos mi señora y un servidor. Y es que ahora, esa tarde tonta que no sabes que hacer, se ha convertido en la tarde de jugar con el cacharrejo y preguntar ¿cuando me toca?. Muy triste, la verdad.
Llevaba sin pasarme algo así desde que hace ya más de 20 años entró el primer PC en mi casa. ¿Como hemos podido caer tan bajo de sacrificar una birra helada y una partida física por esto? Pues lo hemos hecho. Y es que, si eres un fan de los gadgets (creo que lo llaman así), estos bichos son un vicio difícil de superar. Menos mal que mantengo mis sesiones de finde, las quedadas semanales en la tienda y escapaditas varias.

Para que no sea todo malo, decir que los juegos de tablero que he probado me han gustado todos, algunos más y algunos menos, pero todos me han gustado. Creo que se están currando mucho las adaptaciones de tablero, y que, salvo casos aislados, suelen estar a buen precio, pues si conoces a más gente con el aparatejo, hay juegos que puedes comprar hasta por tres personas y que sea más barato que el tablero. No me preguntes por qué.
Así que vamos a por un pequeño análisis, o lo que sea, de las adaptaciones que he probado hasta ahora:

Caylus.- Sólo lo he jugado contra la IA, y me parece que tiene un nivel aceptable. Aunque la adaptación está bien, es de los que menos me convencen, pues me pierdo al tener que estar moviendo el tablero para verlo todo. Son de esos juegos que me gusta ver enteros para saber lo que hago.
Ticket to ride.- Perfecto, la verdad. Lo he probado con el mapa de EEUU y el de Suiza (físicamente tengo el de Europa, así que ya tengo el trio), y me parece que está muy bien. Lo peor es que el nivel de la IA no es gran cosa, con lo que resulta fácil. El modo online mola, y te encuentras de cada figura.
Genial.- Aceptable, aunque lo que menos me gusta es el control de las fichas, de su movimiento y colocación. Me gusta el modo jugar y pasar por si estás en medios de transporte, porque la IA tampoco es una lumbrera.
Pingüinos.- Gráficamente muy cachondo, y te evitas el engorroso setup de la versión física. Lo peor es que la IA es muy mala, con lo que se hace demasiado fácil.
Medici.- Este ni lo tenía en físico, pero va a caer, porque me ha gustado mucho, incluso siendo de subastas. Al tener bastante azar el mayor o menor nivel de la IA pasa desapercibido, aunque admito que pierdo más que gano.
Puerto Rico.- Este es uno de mis favoritos, y eso que creo que se han pasado con el nivel tan bajo de la IA. Pero es que estéticamente es una pasada, y más si lo comparas con la versión normal de tablero.
Samurai.- Gráficamente es de los que menos me gusta, parece que hayan querido mantener el nivel del de tablero, pero a nivel de juego me convence, con una IA bastante jodedora.
Tigris & Euphrates.- Muy bien conseguido, la verdad, y con una IA bastante jodida de ganar (o es que soy muy malo). Como el juego original no era una orgía de diseño, pues esta adaptación, con poco, es resultona.
Dominion.- Lo mejor es que es gratis. Lo mejor + es que no hay que barajear las cartas. Lo mejor ++ es que no ocupa espacio. Pero la verdad, hay algunos de los jugadores de la IA con son unos paquetes, y el entorno gráfico es, por decirlo suave, austero.
Catan.- Mira que el de tablero lo evito, pero este me engancha, porque juego sin dados (con el mazo numerado) con lo que la distribución de tiradas se compensa. La IA no es gran cosa, pero visualmente es una gozada.
Tikal.- Visualmente no es una pasada, pero es un fiel reflejo del juego. La IA es tirando a normalita, con lo que no tiene nada especialmente reseñable.
Neuroshima Hex.- Me encanta esta app, la verdad, y es que este es uno de mis favoritos a dos, pero de los que mi mujer no puede ni ver, con lo que te quitas el mono, y encima con una IA aceptable.
Wars of the roses.- Un abstracto para dos que me encanta en tablero, y que han trasladado muy bien a app. Visualmente está bien hecho, y la IA es aceptable.
Ascensión.- Me lo he dejado para el final aposta, porque estoy muy enganchado a este juego, que ni conocía. Un deckbuilding en el que no hay que barajear, muy logrado gráficamente, tirado de precio, con dos niveles de IA y que siempre tiene gente jugando en el modo online. Perfecto.

Pues hasta aquí el resumen tecnológico. Espero que os sirva para algo.

Nos jugamos.