27 de enero de 2018

Star Realms



Hola a todos otra semana más.

Esta semana con un par de días de retraso por culpa del magnífico This War of Mine que me tiene enganchadísimo (JUE-GA-ZO).

Vamos a ver los puntos negativos de este Deck Building de manual que une partidas rápidas, poco tamaño y adicción, lo que lo convierte en una de las mejores alternativas para los que busquen esas características. Siempre que hablo de este juego con alguien que no lo ha probado digo lo mismo, una frase que un forero de LaBSK dijo sobre él: este juego es droga. Y es que el jodido engancha de una manera espectacular a los amantes del los DBGs y los magiqueros en general.
Pero como no se trata de cantar sus alabanzas, si no todo lo contrario, vamos al turrón.
Antes de nada decir que la versión que tengo, y que es de la que os hablo, es la de White Wizard en inglés, aunque existe en español de la mano de Devir, si no recuerdo mal.

Estamos ante un juego de precio contenido, al menos en el momento en que yo lo adquirí antes de que saliera en castellano, compuesto únicamente de cartas, las cuales son cartas de unas de las 4 facciones del juego (cada una con sus características definitorias) y cartas de puntos de vida. Las cartas son de tamaño estándar y de calidad normal, al menos normal para cuando salió, que cada vez el término normal es para menos gramaje. Tiene ilustraciones buenas y los iconos son claros. Pocas pegas a nivel de componentes.
La única y principal, la caja. Se distribuye en una caja donde caben justas las cartas y las reglas, una caja de cartas tradicional de los mazos de Magic y similar, pero que hace completamente inútil la caja si enfundas las cartas, porque no hay manera física de meterlas. Y en mi opinión, y quizás por manía personal, enfundar las cartas en un DBG que requiere bastante baraje de cartas es necesario, tanto para protegerlas como para que se mezclen con más facilidad al barajar.
Dispone de un reglamento sencillo y bien estructurado, pero es que estamos ante un juego sencillo, que difícilmente puede provocar un mal reglamento.

Hablando de interacción entre jugadores podemos calificarlo como de alta, por no decir más, interacción. Por un lado tenemos el mercado común desde donde comprar cartas, donde todos los jugadores compran y si te quitan una carta pues ajo y agua. Pero principalmente es que es un juego de enfrentamiento directo, donde cada turno debes pegarle al contrario o contrarios, por lo que si no te gusta el enfrentamiento, vete pensando en otro juego. Y este es quizás el punto a favor que hace que el juego sea mejor que el Ascensión (juego muy parecido que comparte a uno de sus diseñadores), ya que no es lo mismo una carrera de puntos con un enemigo ajeno a los jugadores que poder dar guantazos a rodabrazo a los demás jugadores.

Mecánicamente es más sencillo que el mecanismo de un chupete: robo mi mano de cartas, compro y/o ataco según lo que me salga, y otro turno terminado, muy en la línea de DBGs clásicos. Con tal mecánica los posibles fallos de mecánica son mínimos, salvo los esperables: el azar. Mucho azar en todos los turnos, tanto por lo que robas como por lo que sale en el mercado. Lo del marcado pues poco se puede hacer, pero lo de robar de tu mazo es bastante más mejorable, ya que en este juego hay muchas cartas para desechar la morralla inicial y poder afinar tu mazo. Sin embargo, por mucho que afines tu mazo, al final, lo que robas es lo que robas, y se convierte en un juego de adaptación en cada turno, sin mucha posibilidad de estrategia a largo plazo más que la de intentar centrar tus compras en dos facciones para aprovechar la sinergia entre cartas de la misma facción.
Uno de los aciertos de las cartas es que las naves que bajan pueden ser temporales o bases, que dan más posibilidades de defensa y de sinergia entre cartas al asegurarte la presencia de ciertas facciones en mesa.
En expansiones posteriores han añadido líderes y eventos. Personalmente creo que los eventos estropean el juego. Si ya de por si debes adaptarte a lo que salga en cada turno, la presencia de eventos que se disparan al entrar al mercado y que piden cosas que no has preparado salvo que te los sepas todos, hacen que el nivel de caos sea insostenible, ya que estos eventos pueden cambiar el curso de una partida, y se pierde la esencia del juego. Los líderes, pues bueno, no están mal. Pero lo que vengo a deciros es que, para mi, no merece la pena el desembolso.
Puestos a gastar más en este juego pues pillar un segundo mazo básico y así podréis jugar a los modos de hasta 6 jugadores que vienen en las reglas.

Para ir acabando con el juego físico, deciros que el tamaño en mesa es pequeño, que el setup es mínimo y que las partidas son cortas, aunque hay ocasiones en que la duración de la partida también se puede convertir en un factor negativo. Me explico. Cada facción tiene sus características: verde hace daño, azul ganas vida, amarillo quitas cartas y rojo te quitas morralla. Por supuesto en cada color hay un poco de todo, pero estas son sus características principales. El problema viene cuando un jugador consigue un mazo azul puro contra un ver puro (entendedme en lo de puro), o ambos con mazos verde-azul más o menos compensados. En esos casos la partida puede durar mucho más de lo necesario para un juego de este estilo, llegando incluso a 1h como me ha llegado a pasar en persona. Y contra ésto poca solución hay. 

Quería acabar con dos cosillas. La primera es la gran cantidad de expansiones y variaciones que ya tenéis en el mercado, y que pueden hacer que tengáis un jueguecillo de 20 minutos en el que os dejéis más de 100 €. Y la segunda una mención a la app del juego, que me parece muy buena, y que hace que si el juego físico sea droga, la app sea drogaina mezclada con peta zetas. Por un lado tiene el típico modo versus contra otros jugadores online y que lleva un sistema de ranking, por otro campaña de bastante dificultad, y además el modo partida rápida contra una IA bastante aceptable. Muy recomendable.

Y poco más os puedo contar. A mi es un juego que me gusta mucho, que recomiendo a todos los magiqueros y aficionados a las cartas en general, y que gracias a la sencillez se convierte en una opción para neófitos.

Nos leemos

3 comentarios:

  1. Yo vengo a discrepar un poco :P

    Antes de nada, confirmar que Star Realms me parece un muy buen juego con una relación calidad/precio casi insuperable. Pero tiene algunos problemas.

    El primero y mas importante es que, exceptuando el momento de comprar cartas y escoger algun efecto secundario que implique destruir una carta, el juego se desarrolla con el piloto automatico casi desde el primer momento. La gestión de la mano de cartes prácticamente nula. Llega tu turno y juegas todo, practicamente en cualquier orden y aplicas sus efectos.

    Por otro lado, lo de la alta interacción es matizable. ¿El juego simula que impactas sobre el rival? Sí. Pero, de nuevo, esa interacción viene con el piloto automatico, así que podríamos interpretar que la vida del rival son un suministro de puntos de victoria que hay que agotar para ganar. Vamos, segun yo lo veo, es la misma interacción que en Dominion, con la pequeña salvedad de que el mazo de cartas de puntos es del rival. Pero el jugador propietario de dicho mazo solo toma una decisión para evitar que se agote, y esta ocurre cuando compra cartas. Para mi este es la virtud y, a la vez, el defecto de Star Realms. Este piloto automatico eleva el ritmo de la partida y permite un ritmo ESPECTACULAR. Por contra, el peso de las decisiones de los jugadores se traslada al mercado, en el cual, como bien dices, el azar tiene mucho que decir. Si tengo ganas de algo desenfadado y sin complicaciones, opto por Star Realms, pero como Deckbuilding de mazo pequeño y con suministro variable, me quedo de todas todas con El Valle de los Reyes, mucho mas profundo y con mucha interacción.

    Buena reseña! Un saludete!

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  2. Gracias por pasarte y comentar.
    Cierto lo del piloto automático, y más cuando ya llevas bastantes partidas y sabes como funciona la cosa.
    Lo que no entiendo es lo de discrepar, puesto que le das caña al juego, y de eso se trata en este blog, así que más aportes para quien quiera ver otra visión de este juego.
    En cuanto a lo del valle de los Reyes ahí no estoy tan de acuerdo contigo. Más profundo si, aunque tampoco tanto, pero interacción también va bastante justo: alguna carta que putea un poco y algo de toqueteo del mercado. El problema es que esa carta que putea muchas veces es más útil en la tumba, porque el juego es tan rápido que muchas cartas con buenas habilidades las entierras rápido porque se te escapa la oportunidad. O esa es mi apreciación.

    Un saludo

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    1. La discrepancias era en lo de la interacción. El Valle de los Reyes tampoco es que sea el sumun del puteo. Pero si es cierto que cuando quieres hacer daño, es porque optas por activar el efecto de esa carta en vez de usarla como moneda o entumbarla. Es decir, eliges tú.el tema es que la interacción en Star Realms es un artificio. Te hace pensar que estás en un pulso contra un jugador, cuando realmente es un enfoque distinto de puntos de victoria. Tu no pegas porque lo decides, sino porque toca. Lo decidiste al comprar la carta.


      Y todas las cartas son útiles en la tumba... Al final de la partida. Esta es la gracia. Decisiones constantes, lo que no tiene Star Realms.

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