18 de enero de 2018

Terraforming Mars



Hola a todos una semana más.
Esta semana, y aprovechando que me acaba de llegar la expansión de Venus que me tocó en la BGG, voy a contaros alguna cosilla de uno de mis euros favoritos de las últimas hornadas.
Terraforming nos pone en el papel de megacorporaciones encargadas de hacer habitable Marte a cambio de forrarse en oro, para lo que tenemos que subir el oxígeno, la temperatura y crear océanos. Y ésto lo conseguimos a base de pasta gansa o algunos proyectos, y estos mismos proyectos son los que nos permiten ganar pasta a base de mejoras de nuestros ingresos.

El juego es top ten en el ranking de la BGG, y en mi opinión, de manera muy justificada, ya que es un euro redondo de los que me gustan: cuatro reglas que te dan una profundidad brutal con tantas cartas distintas. Pero a pesar de ello, no todo el miel en la colmena, de vez en cuando también hay restos de las abejitas, aunque sean pocos.

Lo primero que no te puede gustar en a nivel de componentes. De entrada estamos ante un típico caso de caja de aire a más del 50%, pero como hay que crear atmósfera en Marte pues lo aprovechas y eso que adelantas en la partida. En cuanto sacas el contenido de la caja te encuentras con una calidad de componentes muy baja, y sobre todo viendo el coste del juego. Las cartas no son gran cosa, las losetas bastante justas de gramaje, los tableros de jugador son de paliza a la editorial porque llamarlos tableros es darle un inmerecido ascenso (son cartulinas), y para terminar lo famosos cubitos de cantidad que tanta crítica han despertado. Visualmente muy llamativos en esos colores metálicos, pero se deterioran en la primera partida perdiendo parte del recubrimiento. Cierto es que no va a más, y una vez perdidas las esquinas ya no se siguen pelando. Se salva el tablero central y los cubos de jugador, porque hasta el papel del reglamento es fino.
A esto le puedes añadir que los marcadores de ingresos se pueden mover involuntariamente en el tablero de jugador y ya tenemos el lío con los componentes.
Es cierto que como el juego es bueno al final casi ni te importa, pero no por ello dejan de estar ahí.

El juego admite desde 1 a 5 jugadores, pero para mi es un juego de 4 o 5 jugadores y un buen solitario que te pica a repetir partida. Como buen euro tiene poca interacción, y en este caso se centra principalmente en la lucha por espacios del tablero, en la carrera por subir los parámetros de terraformación, y en menor medida, en ciertas cartas que afectan al resto de jugadores. Y estos aspectos se ven más potenciados cuantos más jueguen, de ahí mi recomendación. Pero sobre, del párrafo anterior, quedaros con la palabra "poca". Si os gusta el enfrentamiento no os va a gustar, y tampoco creo que sea una de las mejores alternativas del mercado para jugar 2 o 3.

La mecánica principal del juego es la gestión de la mano de cartas, que tienen texto e iconos explicativos, pero afortunadamente lo tenemos en castellano, con lo que todos lo podemos disfrutar. Estas cartas las conseguimos, sin aplicar home rules, de manera completamente aleatoria, con lo que el factor azar es muy elevado, muy elevado, y aunque las cartas están bastante equilibradas, y hay muchas cartas buenas, la posibilidad de control para que te salga el combo que necesitas es mínima. Si disfrutas con el control absoluto, la planificación a X turnos vista y que tu victoria o derrota sólo dependa de ti, olvidaros de este juego: no permite tal control.
El juego tiene 6 valores con posibilidad de ingresos, y puede pasarte que nunca pilles cartas para subir alguno, y casi todos son necesarios. 
Desde el incio partes con una carta de corporación (salvo que juegues con las iniciales) con una habilidad especial que te indica un poco el camino que puedes seguir, y que deberías para aprovechar al máximo sus beneficios, pero como no pilles cartas para aprovecharla, pues no tienes nada que hacer salvo lamentarte.
Con todo esto vengo a remarcar el alto azar que tiene, que lo sepáis. Es cierto que existe la posibilidad de draft, pero alarga mucho la partida, y al final no sabes si merece la pena o no.
Por supuesto, entre tener que elegir que cartas te quedas, y que acciones haces y en que orden, los jugadores tendentes al AP pueden eternizar sus turnos, lo que hace que un entreturno que por lo normal es fluido pase a ser un auténtico suplicio, así que elegid bien los compañeros de mesa.

Para ir cerrando os comento que hay un par de expansiones en el mercado: una con nuevo tablero de otra cara de Marte donde sólo cambia la distribución de los espacios ( y que personalmente no le veo mucho sentido) y otra que añade Venus al juego, y que aún no he probado pero promete.

Así que ya sabéis algunas de las pegas que tiene. Si no os resultan demasiado molestas y queréis un gran juego, que se explica en 10 minutos, con mucha profundidad y que juegas a ritmo de jugón desde la primera partida, este es un magnífico candidato para cualquier ludoteca.

Nos leemos

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