29 de septiembre de 2011

ALHAMBRA



Esta semana vamos con otro de esos juegos considerados como de iniciación, pues se suman unas reglas sencillas con un tema que en principio resulta atrayente, sobre todo para quien conozca Granada.
La edición es la de Queen Games en multi idioma, incluyendo el español.

Resumen: En Alhambra cada jugador representa a un constructor de la Alhambra, partiendo cada uno de su fuente patio central, y compitiendo cada uno por tener la mayoría en cada uno de los colores de los distintos edificios. En cada una de las tres fases de puntuación se puntuarán cada uno de los colores de las losetas, además de la longitud de cada muralla. La única regla de construcción es mantener el recorrido desde el patio central.
Precio/Componentes: El juego está compuesto de losetas y cartas en exclusiva, pues aunque incluye un innecesario tablerito central, y unos discos para cada jugador, la parte fundamental del juego son cartas y losetas. Así, y aunque el juego no es excesivamente caro, viendo lo que trae la caja, y la cantidad de aire interior, el juego si es caro para lo que trae.
Componentes: No estamos ante el punto fuerte del juego ni por asomo. Las cartas son bastante finas para el tamaño de las cartas, cuando podrían ser de tamaño minieuro. El tablero central, que sólo sirve para marcar el color del dinero a pagar por cada loseta, es totalmente innecesario. Las losetas se salvan de la quema. Pero es que en las tres copias que he visto del juego, la bolsa de tela en la que se meten las losetas para sacarlas al azar, se descosió tras 3 o 4 partidas, además de resultar excesivamente pequeña para meter todas las losetas y poder moverlas un poco antes de coger. El inserto de la caja es adecuado para lo que trae el básico, pero en cuanto le metes alguna de las muchas ampliaciones, ya puedes tirarlo porque no cabe. Y una vez que tiras el inserto, a la caja la puedes reducir en 4 cm de alto sin que se resienta el espacio.
Número de jugadores: El juego tiene un amplio rango de 2 a 6 jugadores, algo que me gusta mucho. Y aunque la esencia del juego se mantiene a cualquier número, el número mínimo creo que es de tres, pues aunque hasta la tercera puntuación no se da puntos a los tres primeros, con lo que jugando sólo dos es fácil pillar puntos en todas las puntuaciones. A 5 y 6 jugadores las losetas disponibles para comprar vuelan, con lo que no te puedes planear nada las compras hasta que esté a punto de tocarte.
Reglamento: El juego es muy sencillo de reglas, y no tiene puntos negros que resulten difíciles de entender, pero estamos ante un clásico reglamento de Queen, que parece traducido por el google y un tío borracho que se encarga de revisarlo. La parte más delicada de entender en quizás la forma de puntuar la muralla, y el tema de dejar losetas en espera por no poder o no querer colocarlas en tu construcción inmediatamente.
Interacción: Es uno de esos juegos de interacción indirecta, en el que no existen jugadas de ataque directo entre jugadores, ni un conflicto cara a cara. La interacción se centra en la pelea por la mayoría en cada uno de los colores, para lo cual la pelea se traslada al momento de comprar las losetas y poder quitar a los demás las losetas que te permitan mantener tus mayorías, y en el momento de coger el dinero, pues al tratarse de cuatro colores de dinero distintos, hay que pelearse por tener bastante de los cuatro colores. La puntuación es vista, con lo que en cierta medida debes vigilar las puntuaciones para intentar que nadie se despegue.
Mecánica: Estamos ante una mecánica sencilla en la que en cada turno dispones de 4 cartas de moneda para coger, y cuatro losetas que comprar para cada tipo de moneda, y una vez conseguidas las losetas colocarlas correctamente en nuestra Alhambra, de manera que tenga continuidad.
La mecánica fundamental del juego es intentar mantener liquidez de cada tipo de moneda, y aprovechar el momento justo de comprar. Cada color de loseta puntúa de manera distinta, habiendo una gran diferencia de puntos entre los distintos colores, con lo que muchas veces se trata de una carrera por conseguir las losetas de los colores que más puntúan. Pero esto puede ser un error, pues cebarse en una pelea con otro jugador por los dos colores principales puede propiciar que otro jugador se dedique a los demás colores y te de la sorpresa. Esto es más difícil que ocurra con 5 y 6 jugadores pues no es fácil hacerse con la mayoría de más de dos colores. Sin embargo, jugando a 2 o 3 controlar a los demás jugadores resulta más fácil.
El juego tiene montones de azar, pues el dinero disponible se saca al azar de un mazo barajado, y las losetas para comprar se sacan al azar de una bolsa opaca (o casi), con lo que no puedes planificar más allá de un turno vista. Es más un juego de adaptarse.
Además tampoco se sabe el momento justo de puntuar, pues son cartas dentro del mazo de dinero, con lo que depende de la velocidad de los jugadores cogiendo dinero se puede adelantar más o menos cada una de las puntuaciones, resultando que te pueden pillar en bragas.
En las primeras partidas es fácil olvidarse del tema de la puntuación de la muralla, y esta puede ser la pequeña diferencia entre dos jugadores con puntuaciones parecidas en las losetas.
Debe tenerse en cuenta antes de comprar una loseta el hecho de colocarla inmediatamente, pues aunque comprar una loseta que no se pueda colocar para impedir que la compre otro jugador puede ser una opción estratégica, colocarla a posteriori
El juego tiene un acusado efecto de ataque al líder, que en muchas ocasiones deriva en la victoria del tercer o cuarto jugador, pues los dos primeros se enzarzan en la pelea por un par de colores dejando vía libre a otros jugadores para hacerse con el resto de mayorías. En ocasiones es más importante mantener dos buenos segundos puestos en los mejores colores y algún primero en los otros colores.
Las diferencias de puntos obtenidos en cada una de las distintas puntuaciones hace que la pelea importante sea por la última puntuación, y en menor medida por la segunda. La primera puntuación puede resultar bastante intrascendente.
No es un juego sesudo que te exprima en cerebro. Es más u juego familiar, desenfadado, con un poquito de puteo y capacidad de adaptación, de cuando pelear por un color y cuando dejarlo y mantenerte en segunda posición. Es fácil jugar bien desde la primera partida, y es fácil que un novato gane en sus primeras partidas, en gran parte por el alto azar del juego.
El mayor problema es conseguir dinero para comprar, pues se hace una labor muy lenta, que hace que entre cada compra/construcción pase un tiempo excesivo que puede resultar aburrido.
Duración: La propuesta en la caja es de 60 minutos, y es apropiada porque con más tiempo se haría pesado, y con menos dejaría de tener ese punto de pelea que requiere de varias rondas de conseguir dinero y comprar. La única manera de acortarlo sin que se resienta sería aumentar el flujo de dinero, de manera que no se requieran tantos turnos para coger pasta.
Los turnos son rápidos pues las acciones son rápidas y obvias, con lo que los turnos pasan rápido, no siendo excesivo el tiempo entre turnos. No hay AP, lo cual se agradece.
Preparación y transcurso: Poco negativo se puede decir, pues la preparación es mínima, y el fluir del juego rápido. El espacio en mesa es apropiado.
Curva de aprendizaje: Es un juego sencillo, y por lo tanto sin curva de aprendizaje. Los novatos sabrán jugar y lo que hacer desde la primera partida, a poco que les expliques los puntos esenciales de las puntuaciones. Por todo ello es un juego de los buenos para iniciar a novatos.
Expansiones: Un juego que en la página de la editorial viene bajo el epígrafe de Familia Alhambra da a entender muy a las claras que estamos ante un multiexpansiones. El juego dispone de montones de caja de expansión agrupadas de 4 en 4, de las cuales sólo dispongo de una, y si son todas iguales, entiendo lo de agruparlas, porque una es buena, una regular y dos malas. Además dispone de juegos anexos basados en el mismo concepto, el juego de cartas, el juego de dados, el juego de runas.... Personalmente las expansiones me parecen muy prescindibles, aunque alguna añade aspectos interesantes, se puede jugar sin que se resienta el básico muchas partidas.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento, y caso conviene leerlo en inglés para entenderlo. Pero no olvidéis que está en español en la edición multi lingüe.

Como digo es otro de esos juegos introductorios que merecen estar a la altura de Catan-Carcassonne-Aventureros al tren, tanto por asequible como por sencillo. Lo único malo es que, como éstos, enseguida llega el momento en que te cansas y el cuerpo te pide más caña.

Así que todos a construir y comentar.

Pd.- Una reseñaca de la pareja más jugona de la web aquí.

22 de septiembre de 2011

SMALL WORLD





Una semana más, otro juego. En esta ocasión vamos con Small World, un juego de reglas sencillas de tortas entre jugadores desde el principio. De aspecto cachondo, es una buena opción como juego introductorio con gente que no se moleste por el conflicto.
La edición que revisamos es la edición de Edge en español.


Resumen: En Small World cada jugador lleva a una raza con poder especial en combinaciones al azar que a veces resultan un tanto extrañas. Se trata de expandirte en cada turno lo máximo posible, puntuar por tu amplitud de expansión, y en cuanto veas que tu raza no da para expandirte más, la mandas al ostracismo y coges otra raza con sangre nueva.
Precio/Componentes: El juego es bonito y tiene muchos componentes (incluso con tableros para cada número de jugadores), pero no deja de ser una caja llena de cartones, sin ningún tipo de componente de plástico o madera, lo que resulta en un juego caro si lo analizas, pues por mucho componente que lleve son todos de cartón. El tamaño de la caja es bastante apropiado para el básico, pero escaso cuando quieres meter las ampliaciones en la misma caja.
Componentes: Una vez abierta la caja y destroquelado todo descubres lo que en principio es el punto fuerte de los componentes: la caja archivadora de contadores de raza. Y si de un juego el mejor componente es el archivador... Los contadores son bastante aceptables excepto los de monedas que son bastante finos. La famosa bandeja archivadora, que al principio te encanta, resulta algo difícil de manejas cuando tienes los dedos mayores que los de un niño, perdiendo gran parte de la utilidad. Además, es justa para las razas del básico, lo que provoca que las razas de las ampliaciones las tengas en bolsas, hasta que han sacado una ampliación con otra bandeja. Por el precio hay ciertos componentes que deberían ser de plástico, como los campamentos, el líder dragón e incluso las montañas.
Número de jugadores: Tiene un rango muy amplio de 2 a 5, y al tener mapas para cada número de jugadores, la falta de espacio se mantiene independientemente del número de jugadores. Pero no olvidemos que se trata de un juego de repartirse estopa con los demás, con lo que el nivel de diversión siempre es mayor cuantos más jugadores participen. El juego creo que debe jugarse a 4 y 5 para que sea una experiencia divertida, pues a 2 resulta bastante más insulso.
Reglamento: Se trata de un juego de reglas fáciles y sencillo de jugar, por lo que el reglamento difícilmente puede estar mal. Quizás el punto a remarcar sea indicar que la puntuación de cada jugador se realiza inmediatamente después de que cada jugador juegue su turno.
Aún así, el juego incluye hojas de ayuda para cada jugador con las habilidades de cada raza y de cada poder, y con un resumen por la otra cara. El tamaño es excesivo y muy poco funcional. La ayuda de poderes y razas debería estar en una hoja tamaño A5 a doble cara, y una para cada jugador, con lo que se aumentaría la funcionalidad.
Interacción:  Es un juego de darse caña, luego este es el punto importante del juego. La interacción entre jugadores es máxima, pues aparte del hecho de que a partir del segundo turno ya te estás peleando con el resto de jugadores, la elección de raza-poder es de una pila común y pública, con lo que también se interactúa en la elección de raza que pueda querer otro. Pero no nos engañemos, no quiere esto decir que le quites la raza que necesita, pues no es una cuestión de necesidad sino más bien de predilección. No es como en un juego de colocación de trabajadores.
Si eres de los que no te gusta el conflicto, no lo juegues. Puede provocar cierto grado de conflicto según el tipo de jugadores.
Mecánica: Poco se puede decir en este aspecto, y no por el hecho de que el juego sea perfecto, sino por el tipo de mecánicas que usa. Es un juego de mecánica sencilla, pues sólo se basa en cojo mis tropas disponibles y me expando. Las peleas son sólo una comprobación de mayorías del número de tropas defensoras-atacantes, lo que elimina el posible azar de tiradas de dados de otros juegos, o incluso sistemas más complicados. Por ello, realmente el único aspecto estratégico se basa en intentar crear unas fronteras fuertes para intentar mantener tu territorio, pero por el tipo de mapas, los poderes de ciertas razas que les permiten entrar en tu retaguardia, y el hecho de que cada nueva raza entre por la costa, hace que realmente sea inviable crearte un chiringuito protegido, por lo que al final se trata de expandirte sin mirar atrás, puntuar lo más posible cada turno, y en cuanto la raza flaquea, dejarla a su suerte sin mirar atrás.
La combinación de raza-poder especial se realiza de manera aleatoria, lo cual crea un factor de azar no muy importante, pero que puede resultar determinante, pues aunque las razas y poderes están más o menos compensadas miradas de manera individual, pueden darse combinaciones aleatorias demasiado burras y otras un tanto suaves. Además, sólo se sacan un número de combinaciones a la vista, lo que puede provocar el efecto de que elijas una buena combinación, se saque la siguiente, y al final el último jugador consiga la combinación más salvaje.
Existe otro poco de azar en el empleo de un dado en las última conquista de turno, pero es apenas insignificante.

No se trata de un juego de darle al tarro, de pensar cada jugada, y de planear una estrategia, y desde luego no es un wargame. Se trata de un juego sencillo donde debes adaptarte a lo que hay en la mesa y dejarte llevar por la orgía de leches que se crea.
El único punto a calibrar es acertar el momento en que debes poner en declive tu raza activa, pero al final suele ser fácil, porque en el momento en que las fichas que recuperas no te dan para conquistar más de una zona nueva, es que puede que ya sea tarde. Debes vigilar las combinaciones de razas-poderes que hay disponibles si quieres que no te quiten alguna para no poner en declive tu raza demasiado tarde.
Los novatos raramente se sienten como tales ante este juego, pues es sencillo pillarle el hilo.
Duración: No es un juego largo, pero tampoco se hace corto, pues aunque se trata de un juego de una duración de entre 60-90 minutos, se hace más largo generalmente, y eso es debido a que los entre turnos se pueden hacer largos, pues durante el turno del resto de los jugadores sólo puedes mirar como te levantan el imperio que con el sudor de tus manos has logrado. Y encima cuantos más juguéis, pues peor, lo que contrasta con el hecho de que sea más divertido cuantos más seáis.
No tiene nada o casi de AP pues las jugadas son claras y obvias, por lo que los turnos son breves, y en cuanto acabas quieres jugar el siguiente.
Preparación y transcurso: La preparación del juego es bastante tediosa colocando las montañas, las razas iniciales, sacar las combinaciones raza-poder. El transcurso del juego es igual de tedidoso, pues es un continuo trasiego de contadores de raza que entran y salen del tablero. Además, como ya he comentado, la bandeja organizadora no es muy accesible a dedos normales, lo que hace que te cueste sacar y colocar los contadores de raza, y al final te acabes desesperando, sacando todas las razas en pilas y usando la dichosa bandeja sólo para guardar el juego. Por supuesto, recoger todo es igual de tedioso.
Curva de aprendizaje: Al tratarse de un juego sencillo, la curva de aprendizaje es casi nula, notándose la experiencia sólo en que te sepas lo que hace cada poder y raza sin tener que consultar la tabla, y quizás en ver las posibilidades de una combinación con más facilidad que un novato, pero el juego realmente permite a un novato ganar en su primera partida. Este es quizás el factor más importante para que funcione tan bien con novatos a los que les vaya el conflicto.
Expansiones: Pues es uno de esos juegos que es carne de expansión (quizás por eso lo publique Edge), y es que un juego con razas y poderes da para un número ilimitado de expansiones con razas y poderes. Mirando la BGG te encuentras con las expansiones sacadas en español, como la de malditos o grandes damas, y otras como la de líderes. Nada nuevo bajo el sol.
Mención aparte creo que se debe a la expansión de cuentos y leyendas, la cual si que varía bastante la esencia del juego, añadiendo un puntito de estrategia que el juego no tiene, y que bajo mi punto de vista, lo hace algo más difícil y le da vidilla. Recomendable si buscas un poco más de complejidad, innecesaria si lo que valoras del juego es su carácter divertido y alocado.
Idioma: El juego en si, salvo la expansión de cuentos y leyendas, es totalmente independiente del idioma en cuanto tengas el reglamento y la hoja de ayuda traducida. Aún así, se encuentra traducido al español.

Poco más que añadir. A mi personalmente es un juego que en las primeras partidas me gustaba bastante, pero que a día de hoy juego muy poco y que, aunque nunca digo que no, no es un juego que suela proponer, pues resulta sencillo en exceso. Eso si, es perfecto para jugar con adolescentes.

Vamos chicos, dejad la consola y a zurrarse por un trozo de tablero.

15 de septiembre de 2011

STONE AGE




Esta semana vamos a por uno de los juegos que mejores resultados me han dado en labores evangelizadoras. Siempre que lo he sacado con novatos el éxito ha sido rotundo, pidiendo otra partida siempre, y en algunos casos generando el germen de futuros jugones.
La copia que tengo y analizamos es la primera en alemán de Hans in Glück, tras haberlo probado en P&P.

Resumen: El juego es un clásico de colocación de trabajadores. Cada jugador lleva una pequeña tribu en la que mandamos a nuestros muñecos a adquirir recursos con los que alimentarlos, comprar chozas, aumentar la tribu o comprar cartas de avance que te dan algún beneficio inmediato y muchos puntos al final.
Precio/Componentes: El juego no resulta caro en las ediciones internacionales, aunque la edición española se me hace algo cara sólo por traducir el manual. La caja es muy grande para lo que trae, sobrándole bastante de alto. Deberían haber cogido un tamaño estándar y el juego lo venderían por el mismo precio sin problemas, y los compradores agradeceriamos el espacio.
Componentes: Del resto de componentes sólo son algo peores en cuanto a calidad los marcadores de comida, que además es el único recurso que no es de madera con forma, lo cual afea un poco la estética del resto. Los tableros individuales deberían, al igual que el tablero central, llevar la lámina con el dibujo rodeando los bordes, lo que haría que fueran más duraderas. 
Las cartas no se manosean apenas, con lo que te puedes ahorrar las fundas, aunque no es que el grosor de las cartas sea mucho. Por último, el tamaño general de los componentes me parece sobredimensionado, buscando claramente un precio más alto al cubicar más.
Detallazo la inclusión del cubilete de auténtica piel escrotal de camello (o al menos parece oler a eso).
Número de jugadores: El rango de jugadores es el clásico de un euro, de dos a cuatro. Realmente el juego como mejor funciona es a 4 jugadores, donde la pelea por las cartas y las chozas, así como por el marcador de agricultura es más encarnizada. Para menos jugadores las reglas indican variaciones en las zonas a ocupar, así como el número de chozas a construir, y aunque no desvirtúan el juego, cambia lo bastante como para que merezca la pena juntar a cuatro para disfrutarlo. Circula por la BGG una adaptación para jugar hasta 6 que tiene muy buena pinta, pero que aún no he probado.
Reglamento: Prácticamente nada que alegar. Es un juego de reglas sencillas y eso se nota en el reglamento. Los puntos que más cuesta entender son la forma de puntuar las cartas al final de la partida y el funcionamiento de las herramientas. En este último aspecto, a día de hoy, todavía juego con gente que entiende que con las herramientas no se puede pasar de 6 en un dado, y gente que suma el valor de sus herramientas independientemente de que el total resulte que los dados puntúen más de 6 cada uno.
Interacción: Como todo buen juego de colocación de trabajadores, la interacción se centra casi en exclusiva al hecho de coger una carta o una choza antes que los demás, o de ocupar los espacios disponibles en todo el tablero, donde están limitados en número salvo en la zona de obtención de comida. En las partidas con menos de 4 jugadores, la choza del ñaka-ñaka, el taller de herramientas y el marcador de agricultura se limitan el uso a algunos, con lo que aumenta la posibilidad de puteo, y en menor medida las zonas de recursos. No existe un enfrentamiento directo entre jugadores.
Mecánica: Como ya he mencionado se trata de un clásico de colocación de curritos, donde los curritos son meeplesthales. Como tal, y teniendo en cuenta que todos colocan los suyos, y luego por orden retiras y ejecutas la acción de cada currito, lo importante es colocarte antes que los demás en lo que te interesa. Se trata de priorizar para intentar que no te lo quiten.
Cuando llevas muchas partidas suele ser una carrera por conseguir recursos baratos (madera) con los que pagar cartas, que a la postre suelen generar la mayoría de puntos de la partida, amén de los beneficios inmediatos, ya que las estrategias basadas en la obtención de recursos concretos, dependen de tu suerte con los dados.
El juego tiene muchísimo azar, lo que provoca que se trate más de una adaptación a las chozas y cartas que salgan cada turno, y evaluar su conveniencia. Tiene azar porque las pilas de chozas a construir se colocan barajadas boca bajo, con lo que sólo sabes los requerimientos de la superior que es la única volteada. Tiene azar en las cartas, que se barajan y se sacan al azar, con lo que no las ves hasta que se descubren para ocupar los huecos dejados. Pero sobre todo tiene azar porque los recursos que se obtienen por tus trabajadores no son fijos como en otros juegos: cada trabajador representa un dado a tirar, y según lo valioso que sea el recurso, requiere de más puntos por unidad. así se puede dar el caso que dos trabajadores de un jugador obtengan más madera que cuatro de otro. Se tiran muchas veces los dados, con lo que según la estadística, debería de compensarse la mala suerte... pero no siempre es así, y una tarde gafada puede ser muy frustrantecompensación, no debería poder aumentarse un dado por encima de 6.
El juego tiene una parte de puntuación vista y otra oculta (de las cartas), con lo que te puedes hacer una ligera idea de por donde van los tiros, pero no te fíes, porque el vuelco de puntos de las cartas puede ser exagerado. Esto impide que se vaya a por el jugador en cabeza, pues siempre te queda la duda.
Un buen jugador debe intentar llevar un poco la cuenta de qué cartas lleva cada jugador, para poder evitarse sorpresas finales, aunque esto supone un ejercicio de memoria al que puedes no estar dispuesto.
Se trata de un juego sencillo, tanto de reglas como de jugarlo, lo que lo hace apto para novatos, y un buen introductorio en el mundillo, pues resulta demás muy vistoso, pero claro, no es un juego de jugones que se quieran quemar las dos neuronas sanas que nos quedan, lo que no quita que sea un experiencia agradable de jugar.
Para terminar, y como consejo a novatos, considero muy importante crearte lo antes posible un buen motor de comida que te permita aumentar tu tribu sin preocuparte de alimentarlos, y tener además un buen motor de herramientas que te permita obtener los recursos caros incluso con pocos trabajadores, a fin de poder puntuar alguna de las chozas con oro (otra de las estrategias que, si tienes suerte con los dados, da muy buenos resultados).
Duración:  El juego tiene una duración muy ajustada en la que los entreturnos no son tales, porque se trata de una sucesión de colocación de muñecos, y la ejecución de las acciones la tienes pensada.
No es un juego con A/P por la sencillez de reglas y lo claro de las acciones, donde en cada turno tienes muy claro qué necesitas. Aunque el número de jugadores influye en la duración no es muy significativo, no dependiendo el juego en exceso de cuantos seáis si no de si habéis jugado antes o no, ya que el jugador experimentado suele tener decisiones más fluidas.
Preparación y transcurso: La preparación de la partida no es muy larga, aunque durante la partida el continuo trasiego de materiales entre la reserva y los jugadores puede resultar algo cansino. La ocupación en mesa es muy grande debido a el sobredimensionado de los componentes, con un tablero por jugador de tamaño correcto, pero un tablero central excesivo para lo que se hace en él, aunque gracias a ello se puede apreciar el diseño gráfico, que aunque me gusta, puede resultar algo recargado.
Curva de aprendizaje: Se trata de un juego sencillo, y por lo tanto con una curva de aprendizaje mínima, en el que con un par de partidas ya controlas el juego a la perfección, y en el que en la primera partida tienes muchas opciones de ganar a poco que tengas suerte en los dados, y sepas un poco de qué va. La experiencia sólo aporta el conocimiento de qué interesa más según el momento, y te aporta rapidez para elegir la mejor opción en cada momento, acortando la duración de la partida.
Expansiones: El juego no dispone de expansiones al uso, tal y como las entendemos normalmente. Existe alguna expansión de aficionados, y una pequeña expansión publicada en la revista Spielbox. El juego no es muy propenso a expansiones, salvo quizás una expansión oficial para aumentar el número de jugadores hasta seis, que personalmente me pillaría, pero no es le típico producto expandible.
La expansión de las nuevas chozas, la de la revista, me gusta bastante, ya que el tipo de chozas es totalmente distinto a las del juego, que sólo otorgan puntos, por chozas que dan pocos puntos pero permiten generar recursos.
Idioma: El juego está editado en español de la mano de Devir, aunque se trata de un juego totalmente independiente del idioma, donde lo único que necesita traducción es el reglamento, que se encuentra disponible en la web.

Como ya he dicho, para mi es el típico desvirgador, y con buenos resultados.

Edito: A alguien que le ha gustado mucho: Stone Age en Jugando en pareja

Y como dijo el publicista de durex: let´s play.

7 de septiembre de 2011

DIXIT


Para ir intercalando grandes conocidos, con conocidos sólo del mundillo, esta semana le vamos a dar al Dixit. Posiblemente, hasta la llegada de 7 Wonders, el último gran pelotazo del mundillo, llegando de manera masiva al llamado público generalista, y levantando oleadas de pasiones. Más reto pues.
La copia que tengo es de la primera edición en castellano de Morapiaf.

 Resumen: El juego en esencia es una magníficamente ilustrada adaptación de un juego de toda la vida, el del diccionario, donde uno decía una palabra y escribía su significado real, y el resto se inventaban un significado, que luego se votaba entre todos sin saber el real. Pues ese es el juego. Un narrador elige una carta y suelta el primer desvarío que le sugiera, el resto añade una carta que crea que coincida con ese desvarío, y luego todos votan en secreto cual creen que es la correcta.
Precio/Componentes: El juego en esencia son sólo 84 cartas y 6 conejos de madera. Visto así cualquier precio por encima de 25 € sería caro. La verdad es que el trabajo de ilustración es magnífico, y el tamaño de las cartas grande, muy vistoso, pero como viene siendo costumbre, la caja es enorme para lo que trae (como prueba que la tercera expansión sea del mismo tamaño y entre el juego original, la primera y la segunda expansión en esta caja), para así poder inflar el precio (en este caso no mucho).
Componentes: El juego es una mezcla de aciertos y fallos. El tamaño de las cartas es un acierto porque permite la posibilidad de apreciar las ilustraciones, algo fundamental para el juego, pero se trata de un juego con mucho manoseo de cartas, con lo que aconsejo enfundarlo, y claro, el  tamaño, en este caso, si es importante. Las carta son de un grosor aceptable... si fueran más pequeñas, porque al ser tan grandes tienden a doblarse en la mano.
El resto de componentes (salvo los cartones para votar), aunque te pueden parecer bonitos, son un despropósito. El marcador de puntuación está impreso en el inserto, lo que te obliga a jugar con la caja al lado. Los conejos de madera, por monos que sean, son totalmente inestables, lo que te obliga a tumbarlos. Además, y bajo mi punto de vista, echo en falta un séptimo juego de cartones numerados para colocar las cartas en orden debajo de ellos, y así evitar equivocaciones. Muchos de estos fallos son algo más que mis calentones mentales, pues han sido corregidos en la expansión/juego independiente Dixit Odissey.
Número de jugadores: Un rango muy amplio siempre es una cierto, como ocurre en este juego, y sobre todo si llega a 6 o más. El problema con Dixit no es una cuestión de que el juego cambie con el número de jugadores, que no lo hace. El problema es que es un juego que por su esencia, es más divertido cuantos más jueguen, con lo que el juego a tres resulta bastante tedioso. Para mi es un juego de 5 o 6 jugadores exclusivamente, de manera que el número de cartas en mesa, y por lo tanto de opciones, sea mayor.
Lo único malo a muchos jugadores es que pasa mucho entre cada uno de tus turnos de narrador, y a la postre esto puede ser una ventaja para los que son 2 veces narrador frente a los que no repiten, ya que se hacen (normalmente) más puntos como narrador.
Reglamento: Nada que objetar, pues al tratarse de un juego tan sencillo, es muy difícil que no se entienda. 
Interacción: Este es uno de esos juegos en el que este término puede ser engañoso, pues depende de criterios. Para mi es un juego con mucha interacción, pues los jugadores se pasan la partida hablando, comentando, picándose... pero realmente es una interacción no provocada por el juego. Si te lo propones (y lo consigues) puedes estar toda la partida sin necesidad de hablar, y en el juego nada te obliga a interactuar con los demás. Sí, tu votas sus cartas, eliges las tuyas, pero no influyes en las jugadas de los demás, ni nada parecido.
Mecánica: Por lo que he comentado en el resumen se puede entender que este juego tiene poco que destacar en cuanto a mecánica, pues básicamente es un juego social, sin una brillante mecánica tras él.
Se hace un reparto de cartas al azar, pero no se puede decir que tenga azar, porque de ti depende lo que juegas, y puntuar depende mucho de lo que elijan los demás.
¿Que se puede decir en contra de la mecánica? Pues lo que todos los que lo hemos jugado hemos notado. Por un lado está el hecho de que en un grupo homogéneo de jugadores, con experiencias comunes, es muy difícil encontrar referencias que no todos te cacen, pero es que un grupo heterogéneo, donde nadie se conozca, lo difícil es saber qué decir y que los demás puedan conocer.
Además, al repetir con gente, se da el caso de que se puedan repetir los mismos comentarios con las mismas cartas, lo que daría ventaja a los que repiten, provocando un pequeño handicap para los demás jugadores. Lo suyo es que se intente no repetir, pero eso ya es cuestión de cada uno y su competitividad.
Puede ser un poco frustrante en las primeras partidas para la gente que no esté acostumbrada a este tipo de juegos, pues sólo se te ocurren obviedades, que te las pillan enseguida, con lo que te puede generar una mala experiencia. 
Lo más peligroso de este juego es el efecto "noche de parejas", donde se juntan dos/tres parejas, y cada uno de la pareja se dedica a decir cosas que difícilmente conozca nadie más que su pareja. Si esto ocurre, guarda el juego antes de que terminéis por quemar el juego.
No es un juego para dejarse los sesos. Se trata de un juego para divertirse, un party en toda regla, donde las ansias de ganar se deben dejar en la puerta y sustituirlas por un copazo y unas risas. Si lo que buscas es un euro sesudo, o un temático épico, sigue rascando.
De lo poquito que no me gusta es que el juego se juega hasta que uno llega a 30 puntos, y para mi debería jugarse a un número fijo de turnos de manera que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos de narrador.
Por lo general el juego tiende a gustar a novatos en este mundo, y se suelen encadenar partidas, por lo que enseguida se repiten las cartas, y enseguida echas de menos una expansión.
Duración: Pues muy variable, algo que no me suele gustar, pues al terminarse la partida al llegar a 30 puntos, si pillamos a un grupo inspirado, pues la partida vuela. Otra razón para jugar un número fijo de turnos.
Depende también del número de jugadores, siendo más corto cuanto más jueguen, pues al poder recibir puntos de los votos de tu carta cuando no eres narrador, cuanto más jueguen, más fácil es puntuar. De todas formas, como buen party, su duración es cortita, para no sobrecargar.
Preparación y transcurso: El único punto negativo en este aspecto es el hecho de contabilizar las puntuaciones, que debido a lo inestable del track y los conejitos, es muy fácil moverlos de casilla, o que se caigan. Por lo demás, sencillo de empezar y recoger, y sin requerir casi espacio.
Curva de aprendizaje: Hablar de ésto en un party no tiene mucho sentido, pues no necesita casi experiencia. Lo único que la gente vea o juegue una partida con alguien que ya haya jugado, para pillarle el hilo del tipo de comentarios que hace el narrador, pero no es necesario si eres una persona un poco lanzada y con imaginación.
Expansiones: De momento el juego tiene dos, pero es carne de expansiones sin ninguna duda. La primera expansión (Dixit 2) son sólo otro montón de cartas para ampliar las posibilidades. La segunda expansión es a la vez un juego independiente (Dixit Odissey), que añade otro mazo de cartas, corrige el problema del track de puntuaciones, y añade unas reglas para ampliar el número de jugadores sin variar mucho la esencia del juego, algo que se agradece en un party. Pero no todo es bueno, porque sustituye el sistema de votación de losetas de cartón numeradas por unos marcadores donde se pinchan unos "alfileres" de plástico. El problema es que estos marcadores de plástico se caen enseguida, con lo que el momento de las puntuaciones se convierte en un caos. Lo mejor de esta ampliación es la caja preparada para alojar todo, con lo que te puedes quitar de encima una de las cajas (bendito espacio ganado). De esta segunda expansión se nota mucho el cambio de ilustradora, para mal, pues me parecen dibujos más enrevesados y sobrecargados con el fin de crear más detalles donde poder basar tus comentarios, dejando menos a la imaginación y la interpretación subjetiva.
Idioma: El juego está en español, pero teniendo las reglas en español, el juego podía ser en Quechua y te enterarías.
Variantes: Ya se que es un apartado nuevo, y encima lo abro para no poner nada negativo. Cuando tengas el juego trillado, prueba a jugar sobre un tema concreto y exclusivo para los comentarios: cine, música, literatura, comida, países,... Lo que se os ocurra.

Pues eso es todo. Sólo un consejo para novatos: si eres el narrador no digas "El Principito" ni "Harry Potter" pues parece que todas las cartas se han hecho para estos dos comentarios.

Let´s play.

1 de septiembre de 2011

AT THE GATES OF LOYANG

En esta ocasión, y aunque pueda parecer que le tengo manía al señor Uwe Rosenberg, voy a destripar uno de los grandes infravalorados de este señor. Y como ya se ha notado, el juego me gusta mucho, pero algo tiene que criticar. No se trata de novedad reciente, desde luego, pero no pierdo la esperanza de que en algún momento sea novedad en nuestro idioma.

Resumen: El juego es una gestión de recursos agrícolas. En él, cada jugador representa a un agricultor que poco a poco expande sus tierras de cultivo, y con los bienes obtenidos, acude al mercado de Loyang a suministrar a clientes ocasionales (buscan una combinación de vegetales, te la pagan y se van) y a clientes fijos (requieren una misma combinación durante cuatro turnos seguidos). Para mejorar tu suministro dispones de pequeños mercados de trueque, y una serie de ayudantes. El dinero obtenido lo inviertes en comprar puntos, lo cual garantiza tu pensión y el modo de vida familiar. Digo yo.
Precio/Componentes: El juego trae mucha madera con formas de los vegetales, pero si lo compras sin oferta, el juego es muy caro para lo que trae: 4 tableritos de jugador, contadores de monedas y estado, un mazo de cartas no muy grande y la citada orgía de vegetales en madera. Supongo que estos vegetales de madera son caros, pero es que la caja es aire en un 70% sin exagerar, lo que pasa es que con ello se coloca un precio de más de 50€ por el tamaño de la caja, cuando en esencia es un juego de cartas. Odio esta costumbre cada vez más.
Componentes: Las cartas son de un tamaño algo raro, pues las fundas euro son grandes, con lo que deberás conseguir fundas específicas, caras y difíciles de encontrar, y que encima son necesarias, pues se barajea el montón de cartas en cada turno. Afortunadamente el borde es blanco, pero el grosor de las cartas no es nada del otro mundo. Los tableros no son especialmente gruesos, y encima por su forma en T, resultan algo precarios debido a la relación longitud/ancho. Los marcadores de estado contento/descontento de los clientes fijos, así como las monedas, son de un grosor bastantes escaso, aunque de tamaño correcto.
Número de jugadores: El juego tiene un abanico de jugadores casi clásico, pues el máximo es 4, pero al igual que los otros dos juegos de la trilogía, tiene modo solitario. En principio bien, pero la verdad es que el juego varía mucho según el número de jugadores, aunque mantiene la esencia. El modo solitario es muy bueno, pero el modo de coger las cartas (parte principal del juego) es totalmente distinto. A dos jugadores es su mejor número, porque a tres resulta demasiado caótico en cuanto a controlar los ayudantes que afectan a otros jugadores, y pudiendo resultar en una carnicería para el tercer jugador si los otros dos deciden cebarse con él. A 4 jugadores el juego se convierte en dos juegos de 2 jugadores, pues se juega por parejas, demostrando que su mejor resultado es a 2.
Reglamento: El punto negro del reglamento es entender el funcionamiento y la importancia de la fase de cartas, donde deberían añadirse más ejemplos con casos extraños concretos, y enfatizar la importancia de la relación inversa orden de coger cartas-orden de turno. En especial en las partidas a 4, donde tus cartas que influyen en otros jugadores sólo se pueden jugar sobre tu pareja, y esta se establece en el momento de coger las cartas.
Interacción: No es un juego de mucha interacción, como suele ocurrir con los juegos que tienen un buen solitario. Pero tampoco es un solitario. La interacción se ciñe al momento de selección de cartas, donde antes de quedarte con tus dos cartas de turno, debes ir poniendo el resto de tu mano a disposición de los otros jugadores, y donde se dilucida el orden de ese turno. Debes elegir muy bien que te quieres quedar de la mano, en que momento soltar el resto de cartas y que interesa a los demás.
El otro momento de interacción es por los ayudantes que permiten actuar sobre el tablero de los rivales. El resto de la partida debes vigilar las cartas que tienen los otros jugadores, pero ya.
El juego no permite ir a la caza del jugador en cabeza debido al sistema limitado de interacción.
Mecánica: Es un juego de cartas para gestionar recursos. Las cartas son la parte fundamental del juego, pues en ellas están los sitios donde conseguir monedas, y estas cartas se reparten al azar. Azar tiene. Pero debido al sistema de elección de cartas, donde te quedas una de la mano (de 4 posibles) y una de la mesa de las que sueltan todos, se puede compensar este azar. Cierto es que una mala racha te puede fastidiar algún turno, pero difícilmente te puede fastidiar la partida. Además, cada turno se barajean las cartas descartadas con las sin usar, lo que te impide hacer estrategias de eliminar cartas que le vengan bien al rival, pero a la vez reduce el azar de no poder pillar una carta que necesites (las que entran por las que salen).
Los campos de cada jugador se barajean en dos montones, con las mismas cartas cada uno, pero se roban al azar, con lo que aquí tienes otro poquito de azar. Es un juego donde no se pueden hacer estrategias a largo plazo, y difícilmente a medio. Es más bien un juego de adaptación a lo que robas y consigues.
En partidas entre jugadores de distinto nivel es cierto que una racha de suerte nefasta puede darle la partida al novato, pero en contadísimas ocasiones, pues la experiencia en el conocimiento de los ayudantes y su interacción es fundamental, lo que puede ser frustrante
Las cartas de campos que se compran son importantísimas en la partida, y en este caso la suerte si puede ser determinante, pues no hay muchos, y si uno pilla todos o casi, su motor de generación de recursos es mayor, y esa diferencia te costará la partida.
La mecánica de obtención de las cartas es muy original, pero una vez cogidas, el resto es una gestión de recursos de manual (cambio, vendo, compro, guardo, planto...).
Aunque las reglas son sencillas, no es un juego fácil, donde desde el momento de ver tu mano, el AP es muy normal, pues está lleno de decisiones importantes, de detalles, de planificar el orden correcto de hacer tus acciones..., ya que el hecho de comprar los puntos hace que cada moneda sea importante. No apto para quien busque un juego familiar.
El sistema de compra de puntos me parece original, pues el primer avance de cada turno cuesta una moneda, pero el segundo y sucesivos cuesta tantas monedas como puntos vayas a conseguir, con lo que avanzar al principio es más fácil, pero tienes menos ingresos. Un golpe de suerte con algún cliente ocasional en los primeros turnos puede darte una importante ventaja difícil de anular.
Las primeras partidas suelen ser agobiantes y largas, pues intentas encontrar los combos entre ayudantes, y algunos no son obvios.
La puntuación es pública, lo cual crea una tensión entre los jugadores más rezagados por intentar mejorar, y del primero por intentar mantenerse. Al final de la partida las puntuaciones son muy parejas, lo que suele mantener esta tensión durante toda la partida.
Duración: La duración es de entre 75 min. con dos jugadores a 120 min con cuatro jugadores, pero depende enormemente de la gente con la que juegas. Las primeras partidas son más largas, claro, pero es un juego muy dado a pensar cada elección y cada movimiento, por lo que "la gente que debería morir por pensar 15 minutos cada movimiento" puede hacer que la partida se alargue y mucho.
En le turno de los demás no puedes hacer nada, por lo que los entreturnos pueden aburrirte, sobre todo si es el turno del jugador que piensa tanto..
Preparación y transcurso: La preparación requiere tiempo, pues cada jugador debe preparar su mazo de campos y rellenar su tienda, pero nada más allás 10 min. Durante la partida el trasiego de vegetales es continuo y numeroso, por lo que es preferible dejarlos al alcance de todos que dejar dedicado a un jugador, que se acabará cansando. El espacio en mesa es apropiado a un juego de tablero, pero no es tal, por lo que al igual que el 7 wonders, se me antoja excesivo para un juego de cartas.
Curva de aprendizaje: No muy pronunciada, pues el mayor punto de diferencia por la experiencia se centra en ver los combos entre ayudantes, conocer que ayudantes hay y qué hacen y adquirir un poco de picardía en la fase de elección de cartas. Nada que no se alcance con unas 5 partidas. Aunque es un juego de jugones, no lo olvidemos, las reglas son casi todas muy sencillas. Es un quemacerebros más por los retos personales de optimización que por el juego en sí.
Expansiones: No hay, y personalmente echo de menos alguna expansión del estilo de la de Le Havre: un mazo de cartas con nuevos ayudantes (complementarios o sustitutivos) y algunos clientes y mercados más. Pero sólo por vicio, porque no se necesitan para el juego.
Idioma: No hay versión en español del juego, y su dependencia del idioma se centra en el reglamento y las cartas de ayudantes, que son las únicas con texto. Afortunadamente existen traducciones de las reglas y pegatinas para las cartas, con lo que se juega a la perfección.

Personalmente es un juego que me encanta, y a mi mujer también, y una de las mejores opciones para jugar 1 o 2 jugadores, aunque intenta pillarlo en alguna oferta o te sentirás estafado al abrir la caja.

Y sobre todo, juégalo y opina. Seas bien recibido.

24 de agosto de 2011

7 WONDERS



No podía dejar la ocasión de sacar punta al que ha sido el pelotazo del último año jueguil, y que tiene pinta, a falta de ver las novedades de Essen 11, de que va a seguir dando guerra. Sólo hay que ver su palmarés para darse cuenta de su repercusión.
La versión evaluada es la 2ª edición de Asmodee en español.

Resumen: El juego te plantea el desarrollo de una civilización a partir de un proyecto de maravilla, la cual más o menos quiere representar las características de tu civilización. A lo largo de tres eras, las cuales siempre acaban con un enfrentamiento con las civilizaciones vecinas, deberás desarrollarte lo más provechosamente posible en distintos campos (cultura, ciencia, comercio, militar,...) representados por cartas.
Precio/Componentes: Posiblemente estemos ante uno de los juegos más criticados de los últimos meses por este aspecto, y con razón. El juego se compone de tres mazos, uno por era, unos cuantos counters y los tableros de maravilla, por lo que cuando lo abres te parece que te han timado. El tamaño de la caja es exagerado, costumbre cada vez más extendida, ya que se pone el precio según tamaño. El insert interior resulta práctico hasta que enfundas las cartas (que es aconsejable), y ya no te caben, con lo que al final lo tiras.
Componentes: Las cartas son bastante finas (otro punto en contra del precio) y encima tienen el borde negro, en un juego que tiene que barajarse cada mazo, y que durante la partida continuamente estás cogiendo y pasando cartas, con lo que es obligado enfundar. Y aquí viene lo bueno, el tamaño es tan raro que han tenido que sacar fundas específicas, nada baratas. Además, aunque las ilustraciones son muy buenas, se ven poco por el tamaño al que han tenido que reducirlas para poder apreciar los datos importantes para el juego.
A los de la primera edición les han hecho una buena si quieren la ampliación, pues las monedas de las primera eran de madera, y las de la segunda y ampliación de cartón. 
Número de jugadores: Tiene un amplísimo rango, pero es un rango engañoso. El juego se supone que es para de 2 a 7 jugadores, pero el juego a 2 es un parche medianamente solventado para ampliar artificialmente el rango. Y por arriba se podía haber colocado en cualquier número, pues con las suficientes cartas el juego puede tener un número de jugadores infinito. ¿Por qué? Pues porque el juego es un juego para tres jugadores siempre, lo que pasa es que cuando aumenta el número de jugadores, los jugadores se "agrupan" de tres en tres (sólo interactuas con tus compañeros de izquierda y derecha. El resto podían no existir). La única variación se debe al número de cartas en juego, variable según cuantos seamos en la mesa.
Reglamento: El único fallo reseñable es su tamaño, cuadrado igual al de la caja, lo cual de por sí no sería problema, hasta que descubres que en la caja de la ampliación cabe todo, y tienes que doblarlo. El juego incluye una única hoja de ayuda, de formato igual al del reglamento, lo cual se me antoja muy escaso para un juego de hasta 7 jugadores. Debería incluir unos tarjetones en tamaño pequeño para cada jugador, pues aunque su consulta se ciñe a las 3 o 4 primeras partidas, es un engorro (aparte de lento) tener que estar pasándose el resumen. Deberían indicar la importancia del encadenamiento de las cartas, así como remarcar que las flechas de las cartas indican a quien afecta, pues estos son los puntos más olvidables.
Interacción: La interacción está ceñida a la elección de las cartas que eliges y cuales pasas a tu vecino, de manera principal, a lo que añadir en menor medida el comercio con tus vecinos. Sólo al final de cada era hay un enfrentamiento como tal, por lo que podemos considerar que su interacción es media-baja. Esto no quita para que debas vigilar lo que construyen todos, para hacerte una idea de qué cartas no te van a llegar. No es un solitario, si es lo que buscas, pero tampoco un wargame. 
Mecánica: El juego es un festival de azar desde el primer minuto hasta el final: reparto aleatorio de la maravilla inicial, reparto aleatorio de cartas de la era I, de la era II,... Todo es aleatorio. Aquí influye cuantos juguéis, pues la mano inicial siempre es de 7 cartas, con lo que cuantos más seáis menos opciones tienes de reencontrarte con tu mano inicial y posteriores.
La maravilla que te reparten al azar, también es determinante en gran medida de tus posibilidades de victoria, incluso las de tus vecinos, pues los poderes de las maravillas son muy dispares y desequilibrados, además de condicionarte en los recursos necesarios para cada una, lo que te puede dejar sin posibilidades de construcción de ciertas cartas.
No estamos ante un juego de jugones, aunque te lo pases bien jugándolo, pues el azar es fundamental, donde la mejor estrategia se va al WC si no tienes suerte, o los demás más que tú. Este problema creo que se atenúa en parte con menos jugadores, pues al jugar sabiendo que las cartas que sueltas te van a volver, plantea algo más de estrategia, y resulta más fácil controlar a los demás jugadores, viendo lo que pueden o no construir, y lo que les interesa. Con 5-6-7 jugadores olvídate de planteamientos: coge lo que puedas y deja lo peor.
La experiencia resulta importante por el conocimiento de las cartas de cada era, y el conocimiento de sus costes. Por ello, en una partida con novatos, aunque un golpe de suerte puede decantar la partida a favor de estos, tendrás más opciones sentado a la izquierda del novato, pues te pasará las cartas de la era I, y sobre todo de la III.
Es un juego donde la especialización de tus vecinos condiciona la tuya, y mucho, pues no hay tantas cartas de cada color como para que todos hagan grandes puntuaciones en cada color, con lo que debes vigilarlos, pero si deciden que no te pasan cartas azules y verdes, empieza a pensar en que no ganas.
Y es que al final, el juego es una carrera por ver quien consigue más azules y verdes, que es donde está el grueso de puntos, y tener suerte con que te entre la carta morada que mejor case con tu especialización (las cartas moradas no entran todas, se eligen al azar, con lo que puede que esa carta que esperas no esté en la partida). Estas cartas moradas pueden dar la partida, porque son muy salvajes, pero sólo si cuadran con tu estrategia, e incluso las de los vecinos, pues dependen de lo que tengais hecho en la mesa (nivel de maravilla, numero de cartas de color x,...).
El factor militar puede parecer fundamental al principio, pero depende únicamente de como jueguen tus vecinos. Estas cartas requieren muchos recursos, y pienso que su importancia se centra en la era III, donde cada carta son 3 soldados.
La mecánica no es original, pues se trata de un sistema draft como los que se usan en otros juegos de cartas para el reparto inicial. 
Aunque las ilustraciones son muy bonitas, y el tema te atraiga, el juego es muy abstracto. Podía tener cualquier tema. Al final es conseguir set de cada color con el mayor valor posible. Si te gustan los juegos que respiran tema, no es tu juego.
Las decisiones en la última era son las única que se plantean seriamente, pues esta era proporciona la mayoría de puntos, y esto puede provocar AP, pero nada grave. No creo que ninguna partida se haya ido a 60 minutos. Esto se debe a que en esta era hay cartas que dan muchos puntos, pero sobre todo a que las cartas moradas, exclusivas de esta era, sólo te proporcionan muchos puntos si tienes lo que puntua. Así se dan los casos en que debes evaluar si la carta te merece pasarla o no. P.e.: tienes una carta que te da 2 puntos y si la pasas al otro le da 8, y otra carta que os da 4 puntos cada uno. Si no lo piensas coges la segunda porque te da más puntos, y la cagas.
Duración: Es un juego corto, de unos 30/45 minutos, bien para rellenar o para echar varias. No es un juego de civilizaciones al uso, si es lo que buscas, con horas de diversión en una partida épica.  
Como ya he dicho, en la era III puede darse algo de "calentamiento neuronal", pero poco más.
Preparación y transcurso: Para que el comienzo sea fluido hay que almacenar las cartas separadas por eras, aunque al final, como hay que seleccionar las cartas según los que vayais a jugar, pues algo de preparación conlleva. El despliegue en mesa es enorme para un juego rápido de cartas, pues cada jugador requiere un buen trozo de mesa donde colocar sus cartas de manera que se vean los datos necesarios (todo menos las ilustraciones).
Una vez probada la versión de ordenador, te das cuenta que el juego podía ser con cartas mini eurogame quitando las ilustraciones, que sólo disfrutas un ratillo al tenerlas en la mano en las primeras partidas.
Curva de aprendizaje: Casi nula, como todo juego con enorme azar y pocas posibilidades de plantear estrategias a medio o largo plazo. Sólo necesitas estudiarte las cartas de cada era para ser un experto en el juego, pues te basta con controlar las cartas y sus costes, y en qué era salen. Es casi un filler.
Expansiones: De momento sólo tiene una, líderes, que realmente es prescindible y no aporta gran cosa. Te da un draft inicial y un turno más en cada era, donde juegas tus líderes, los cuales son elegidos al azar antes del draf, y que si consigues los que casan con tu maravilla, bien, y si no, pues ajo. Lo mejor de la ampliación, la caja, que bien ordenadito te permite meterlo todo en ella y tirar la del básico, con el consiguente ahorro de espacio.
Eso sí, como buen éxito de ventas , ya se han anunciado expansiones a cienes y cienes. Así que habrá que seleccionar muy mucho las que realmene aporten algo sin desvirtuar el juego.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento. Con leerte algunas reseñas, y un poquito de idiomas, saber jugar perfectamente.

Y ya está. Deja de perder el tiempo leyendo y ponte a jugar.

Pero vuelve.


18 de agosto de 2011

TWILIGHT STRUGGLE

Pues vamos allá, caña al mono!!!
Venga va, que me puede el subidón. Para que no se diga que de cobardes está la web llena, vamos a intentar una crítica a este juegazo, actual nº 1 del ranking general de BGG, y en mi opinión, de manera merecida, aunque no es un juego para todo el mundo
La versión que evalúo es la tercera deluxe, la del mapa montado y con las cartas opcionales que se sacaron para aumentar el equilibrio del juego.

Resumen: El juego trata de meterte en el enfrentamiento de poder entre las dos superpotencias mundiales durante el transcurso de la guerra fría. Es un enfrentamiento directo entre URSS y USA por el dominio mundial, mediante un continuo baile de influencias en diversos países mundiales, agrupados por regiones a efectos de puntuación, e interconectados por motivos geográficos, políticos o de funcionalidad. Se trata de un juego de gestión de las cartas de la mano intentando conseguir este poder. El juego resulta inmersivo, sin duda.
Precio/componentes: A pesar de que mi versión es la deluxe, el juego es caro para los componentes que trae, pues se trata de cartas, un tablero montado y tokens de cartón no muy grueso y pequeños. Está claro que dentro del estándar de los wargames es una calidad excepcional, pero a los eurogamers nos parece un poco pobre, al menos a mi. El tamaño de la caja es muy ajustado, pues se trata de un formato bajo, y si enfundas las cartas tendrás que tirar el insert, o doblarlo de otra manera para que entre todo. Recuerda que debes meter la traducción del reglamento.
Componentes:  Los componentes son buenos, a excepción de los contadores de influencia y de otros menesteres, pues son pequeños de tamaño, y el cartón bastante fino. Aunque el tamaño es pequeño, resulta adecuado a los casilleros del mapa, pero para mi gusto el resto de counters deberían ser mayores. De hecho, los indicadores de turno, fase, nivel de defcon y puntuación, deberían ser mayores, y puesto que es una versión deluxe, deberían ser de madera, ya que durante la partida, y metidos en la partida, sería más fácil acordarse de moverlos si sobresalieran sobre el resto. Los marcadores de recordatorio de eventos permanentes tienen un recordatorio de la carta que sustituyen, pero cuando llevas pocas partidas, este resumen es muy escaso porque no te sabes las cartas. Deberían ser de mayor tamaño y con más texto.
Número de jugadores: Al tratarse de un enfrentamiento entre dos, no hay mucho que explicar. Lo que si echo en falta es un modo de juego en solitario, algo similar al del Labyrinth, que aunque algo farragoso, te permita quitarte el mono cuando no encuentras a nadie.
Reglamento: Algo falla en la redacción del reglamento, porque tras la primera lectura el juego da impresión de una complejidad que no tiene. No es un juego fácil de dominar, pero la mecánica es muy sencilla, y hasta que no empiezas no acabas de darte cuenta de como va (el efecto Wallace, creo que le llaman). Es casi indispensable tener a mano alguno de los resúmenes que circulan por la web donde te indican las posibilidades de tu turno, algo que debería tener incluido en el reglamento. La parte más enrevesada del reglamento es entender el funcionamiento de los eventos, no de los eventos en si, sino de cuando se juega evento o cuando no. En este punto, el de los eventos, es donde se generan la mayoría de las dudas, pues la interacción de los distintos eventos entre sí, su momento de ser jugados, la situación del tablero en el momento de jugarlos... puede provocar situaciones específicas controvertidas que deben resolverse con sentido común, pues no están especificados en el reglamento. Para mi gusto se agradecerían puntos de énfasis en aspectos concretos del juego, que en las primeras partidas parecen asuntos menores, como la importancia del nivel de defcon, o la importancia de los puntitos que se consiguen con las operaciones militares.
Interacción: Es un juego para dos, con un enfrenamiento directo punto a punto en todo el tablero.... más interacción que en una orgía!!!! Si lo que buscas es tranquilidad, poca interacción y buen rollo, no es tu juego.
Mecánica: El juego es un enfrentamiento con motor de cartas, y el reparto de estas cartas se hace de un set de tres mazos (según época) que incluye cartas de los dos bandos y neutrales, por lo tanto el nivel de azar es muy alto, como cualquier juego de cartas tradicional. Este azar representa la incertidumbre histórica y bla, bla, bla.. pero entre jugadores de igual nivel, recibir dos manos malas seguidas te tumba la partida, o casi. entre jugadores más desequilibrados la experiencia es un grado amortiguador de este azar, pues sabes lo que hacer con casi todo. Pero ello no quiere decir que el azar se pueda gestionar como en otros juegos, está, y hay que quererlo igual.
En la fase de acción, la iniciativa es siempre rusa, lo cual es una ventaja brutal, pues en los juegos de enfrentamiento, llevar bien la iniciativa supone tener al rival a la defensiva, y eso es mucha ventaja. Cierto es que acabar los turnos, el bando USA, puede hacer que esa última carta, bien jugada, se quede sin respuesta, pero creo que no compensa. A mi modo de ver la iniciativa debería marcarla la iniciativa del headline, con lo que esta primera carta de cada turno tendría aún más importancia.
Al principio las partidas resultan apabullantes, pues tienes tantos frenes abiertos que no sabes por donde atacar. Según avanza la partida la pelea se va focalizando, y según adquieres experiencia aprendes a focalizar la pelea según tu mano, pero las primeras partidas pueden resultar frustrantes.
La orignalidad del juego radica, bajo mi punto de vista, en que se trata de un eurowartrash: tiene de todo, y eso los eurogamers lo agradecemos como una iniciativa suave al mundo de los wargames.
El punto que menos me gusta del juego es el hecho de que no haya cartas suficientes de cada periodo para no tener que mezclar cartas de las tres épocas, lo cual resulta un poco raro, pues puede darse el caso de jugar eventos de la guerra temprana en el último turno, lo cual hace que pierda parte del poder inmersivo. Deberían se mazos completos para cada época, y si es necesario que dupliquen las cartas de puntuación en cada época, pero sería un juego más realista. Y es que a poco que te suenen los eventos de las cartas, ayudan mucho a meterte en el juego.
Duración: Muy variable, pues al depender de la suerte de las cartas, puede acabar en el turno 3 tras 1 hora o jugar los 10 turnos en 3 horas, por lo que por un lado no debe asustarte su duración, aunque puede que al final te lleves el susto, pero ni te habrás dado cuenta. El juego se puede hacer muy corto tras 3 horas, depende de hasta que punto consiga abducirte.
Preparación y transcurso:  La colocación inicial es algo tediosa mientras repartes las influencias iniciales, preparas los mazos y demás, pero luego el transcurso es fluido. Recomiendo almacenar por separado los indicadores de influencia de cada bando, y aparte el resto de marcadores. El tablero es grande, ya está dicho, y por lo tanto el espacio en mesa necesario es grande, sobre todo para un juego de dos, pero no necesitas mucho más espacio. Quizás el tablero pudiera ser algo menor, una sección o así apretando los casilleros.
Curva de aprendizaje: Muy acusada, pues la experiencia es determinante en este juego. Además, alcanzar un nivel alto requiere de muchas partidas hasta que controles todas las posibles cartas de cada época, y hayas experimentado sus interacciones y momentos de ser jugadas. Parece a priori más sencillo iniciarse como jugador URSS, pero no levo tantas partidas como para afirmarlo con rotundidad.
Expansiones: Ni están ni se las espera.
Idioma: Muy dependiente del idioma pues las cartas tienen mucho texto y que debe comprenderse bien. No existe versión en español, pero existe traducción del reglamento y de las cartas, con lo que es fácil tunearlo. En las copias distribuidas por el viejo tercio te suministran manual con las cartas traducidas, pero existe alguna errata en las cartas, al igual que en las cartas que circulan por ahí. Nada grave.

Con todo lo dicho está claro que es un juego para gente con una amistad afianzada, porque si te gusta el roce este es tu juego.
Edito: No te pierdas este blog si te gusta el juego: La carta China
Y como dijo J.Prats:

A jugaaaaaaaar!!!