1 de septiembre de 2011

AT THE GATES OF LOYANG

En esta ocasión, y aunque pueda parecer que le tengo manía al señor Uwe Rosenberg, voy a destripar uno de los grandes infravalorados de este señor. Y como ya se ha notado, el juego me gusta mucho, pero algo tiene que criticar. No se trata de novedad reciente, desde luego, pero no pierdo la esperanza de que en algún momento sea novedad en nuestro idioma.

Resumen: El juego es una gestión de recursos agrícolas. En él, cada jugador representa a un agricultor que poco a poco expande sus tierras de cultivo, y con los bienes obtenidos, acude al mercado de Loyang a suministrar a clientes ocasionales (buscan una combinación de vegetales, te la pagan y se van) y a clientes fijos (requieren una misma combinación durante cuatro turnos seguidos). Para mejorar tu suministro dispones de pequeños mercados de trueque, y una serie de ayudantes. El dinero obtenido lo inviertes en comprar puntos, lo cual garantiza tu pensión y el modo de vida familiar. Digo yo.
Precio/Componentes: El juego trae mucha madera con formas de los vegetales, pero si lo compras sin oferta, el juego es muy caro para lo que trae: 4 tableritos de jugador, contadores de monedas y estado, un mazo de cartas no muy grande y la citada orgía de vegetales en madera. Supongo que estos vegetales de madera son caros, pero es que la caja es aire en un 70% sin exagerar, lo que pasa es que con ello se coloca un precio de más de 50€ por el tamaño de la caja, cuando en esencia es un juego de cartas. Odio esta costumbre cada vez más.
Componentes: Las cartas son de un tamaño algo raro, pues las fundas euro son grandes, con lo que deberás conseguir fundas específicas, caras y difíciles de encontrar, y que encima son necesarias, pues se barajea el montón de cartas en cada turno. Afortunadamente el borde es blanco, pero el grosor de las cartas no es nada del otro mundo. Los tableros no son especialmente gruesos, y encima por su forma en T, resultan algo precarios debido a la relación longitud/ancho. Los marcadores de estado contento/descontento de los clientes fijos, así como las monedas, son de un grosor bastantes escaso, aunque de tamaño correcto.
Número de jugadores: El juego tiene un abanico de jugadores casi clásico, pues el máximo es 4, pero al igual que los otros dos juegos de la trilogía, tiene modo solitario. En principio bien, pero la verdad es que el juego varía mucho según el número de jugadores, aunque mantiene la esencia. El modo solitario es muy bueno, pero el modo de coger las cartas (parte principal del juego) es totalmente distinto. A dos jugadores es su mejor número, porque a tres resulta demasiado caótico en cuanto a controlar los ayudantes que afectan a otros jugadores, y pudiendo resultar en una carnicería para el tercer jugador si los otros dos deciden cebarse con él. A 4 jugadores el juego se convierte en dos juegos de 2 jugadores, pues se juega por parejas, demostrando que su mejor resultado es a 2.
Reglamento: El punto negro del reglamento es entender el funcionamiento y la importancia de la fase de cartas, donde deberían añadirse más ejemplos con casos extraños concretos, y enfatizar la importancia de la relación inversa orden de coger cartas-orden de turno. En especial en las partidas a 4, donde tus cartas que influyen en otros jugadores sólo se pueden jugar sobre tu pareja, y esta se establece en el momento de coger las cartas.
Interacción: No es un juego de mucha interacción, como suele ocurrir con los juegos que tienen un buen solitario. Pero tampoco es un solitario. La interacción se ciñe al momento de selección de cartas, donde antes de quedarte con tus dos cartas de turno, debes ir poniendo el resto de tu mano a disposición de los otros jugadores, y donde se dilucida el orden de ese turno. Debes elegir muy bien que te quieres quedar de la mano, en que momento soltar el resto de cartas y que interesa a los demás.
El otro momento de interacción es por los ayudantes que permiten actuar sobre el tablero de los rivales. El resto de la partida debes vigilar las cartas que tienen los otros jugadores, pero ya.
El juego no permite ir a la caza del jugador en cabeza debido al sistema limitado de interacción.
Mecánica: Es un juego de cartas para gestionar recursos. Las cartas son la parte fundamental del juego, pues en ellas están los sitios donde conseguir monedas, y estas cartas se reparten al azar. Azar tiene. Pero debido al sistema de elección de cartas, donde te quedas una de la mano (de 4 posibles) y una de la mesa de las que sueltan todos, se puede compensar este azar. Cierto es que una mala racha te puede fastidiar algún turno, pero difícilmente te puede fastidiar la partida. Además, cada turno se barajean las cartas descartadas con las sin usar, lo que te impide hacer estrategias de eliminar cartas que le vengan bien al rival, pero a la vez reduce el azar de no poder pillar una carta que necesites (las que entran por las que salen).
Los campos de cada jugador se barajean en dos montones, con las mismas cartas cada uno, pero se roban al azar, con lo que aquí tienes otro poquito de azar. Es un juego donde no se pueden hacer estrategias a largo plazo, y difícilmente a medio. Es más bien un juego de adaptación a lo que robas y consigues.
En partidas entre jugadores de distinto nivel es cierto que una racha de suerte nefasta puede darle la partida al novato, pero en contadísimas ocasiones, pues la experiencia en el conocimiento de los ayudantes y su interacción es fundamental, lo que puede ser frustrante
Las cartas de campos que se compran son importantísimas en la partida, y en este caso la suerte si puede ser determinante, pues no hay muchos, y si uno pilla todos o casi, su motor de generación de recursos es mayor, y esa diferencia te costará la partida.
La mecánica de obtención de las cartas es muy original, pero una vez cogidas, el resto es una gestión de recursos de manual (cambio, vendo, compro, guardo, planto...).
Aunque las reglas son sencillas, no es un juego fácil, donde desde el momento de ver tu mano, el AP es muy normal, pues está lleno de decisiones importantes, de detalles, de planificar el orden correcto de hacer tus acciones..., ya que el hecho de comprar los puntos hace que cada moneda sea importante. No apto para quien busque un juego familiar.
El sistema de compra de puntos me parece original, pues el primer avance de cada turno cuesta una moneda, pero el segundo y sucesivos cuesta tantas monedas como puntos vayas a conseguir, con lo que avanzar al principio es más fácil, pero tienes menos ingresos. Un golpe de suerte con algún cliente ocasional en los primeros turnos puede darte una importante ventaja difícil de anular.
Las primeras partidas suelen ser agobiantes y largas, pues intentas encontrar los combos entre ayudantes, y algunos no son obvios.
La puntuación es pública, lo cual crea una tensión entre los jugadores más rezagados por intentar mejorar, y del primero por intentar mantenerse. Al final de la partida las puntuaciones son muy parejas, lo que suele mantener esta tensión durante toda la partida.
Duración: La duración es de entre 75 min. con dos jugadores a 120 min con cuatro jugadores, pero depende enormemente de la gente con la que juegas. Las primeras partidas son más largas, claro, pero es un juego muy dado a pensar cada elección y cada movimiento, por lo que "la gente que debería morir por pensar 15 minutos cada movimiento" puede hacer que la partida se alargue y mucho.
En le turno de los demás no puedes hacer nada, por lo que los entreturnos pueden aburrirte, sobre todo si es el turno del jugador que piensa tanto..
Preparación y transcurso: La preparación requiere tiempo, pues cada jugador debe preparar su mazo de campos y rellenar su tienda, pero nada más allás 10 min. Durante la partida el trasiego de vegetales es continuo y numeroso, por lo que es preferible dejarlos al alcance de todos que dejar dedicado a un jugador, que se acabará cansando. El espacio en mesa es apropiado a un juego de tablero, pero no es tal, por lo que al igual que el 7 wonders, se me antoja excesivo para un juego de cartas.
Curva de aprendizaje: No muy pronunciada, pues el mayor punto de diferencia por la experiencia se centra en ver los combos entre ayudantes, conocer que ayudantes hay y qué hacen y adquirir un poco de picardía en la fase de elección de cartas. Nada que no se alcance con unas 5 partidas. Aunque es un juego de jugones, no lo olvidemos, las reglas son casi todas muy sencillas. Es un quemacerebros más por los retos personales de optimización que por el juego en sí.
Expansiones: No hay, y personalmente echo de menos alguna expansión del estilo de la de Le Havre: un mazo de cartas con nuevos ayudantes (complementarios o sustitutivos) y algunos clientes y mercados más. Pero sólo por vicio, porque no se necesitan para el juego.
Idioma: No hay versión en español del juego, y su dependencia del idioma se centra en el reglamento y las cartas de ayudantes, que son las únicas con texto. Afortunadamente existen traducciones de las reglas y pegatinas para las cartas, con lo que se juega a la perfección.

Personalmente es un juego que me encanta, y a mi mujer también, y una de las mejores opciones para jugar 1 o 2 jugadores, aunque intenta pillarlo en alguna oferta o te sentirás estafado al abrir la caja.

Y sobre todo, juégalo y opina. Seas bien recibido.

5 comentarios:

  1. Solamente no coincido en lo del precio y en la estrategia a medio plazo :) por lo demas son los fallos que se le pueden achacar.
    Tambien coincido en que el numero ideal es 2 :)

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  2. Gracias por opinar.
    Yo después de jugarlo mucho no se me hace caro, pero cada vez que abro la caja me parece una pasada lo que cobran.

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  3. Sólo he jugado una vez y me dejó buenas impresiones, aunque como tu dices fue una partida lenta y bastante engorrosa, en la que no nos habíamos terminado de enterar bien.

    Por desgracia por el precio precisamente nunca me decido a hacerme con él.

    Un saludo!

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  4. Yo también creo q por 50€ es caro, pero puedes pillarte la edición en alemán en Amazon por 35€, lo cual ya es un precio más asequible, y mas tendiendo la traducción de las cartas. Para mi el mayor defecto del juego es q en las partidas a 3 jugadores tienes q esperar una eternidad como seas el último, ya q las acciones de los ayudantes y la compra de 2-packs están condicionadas al orden de turno, aparte siempre esta el típico jugador q lleva 10 min. parado, al q le preguntas: Has acabado ya? pq quiero comprar 2-pack, y te dice: "no voy a comprarlo yo", y va el tío se lo compra y le salen 2 cartazas. Por eso mejor a 2 o a 1.

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  5. A mi también me parece caro, carísimo en verdad, aunque los vegetales de madera son una chulada y el juego es muy divertido y compensa. He jugado varias veces pero me gustaría haber jugado más. Creo que no le he pillado aún el tranquillo a los combos.

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