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16 de febrero de 2012

CUBA



 Buenos días a todos:
Hoy es el día del sacrilegio, el día que toca destripar "el mi juego", y es que para un fan de Cuba, que debe pasar la mitad de su tiempo defendiendo su honor frente a los Puertoricenses, es duro el día en que debes darle cera.
No hace falta que os diga que es posiblemente mi juego favorito, pero por si acaso lo digo: es mi juego favorito, una de mis primeras adquisiciones hard, y posiblemente el tablero más bonito que tengo.
Mi edición es la de eggertspiele en inglés.

Resumen: Cuba es un juego de colocación de trabajadores y elección de roles para realizar tus acciones. Cada jugador dispone de un tablero que representa su terreno inicial con sus campos productores, y sobre los que edificaremos los distintos edificios que nos permitirán montar nuestro motor de productos. Con esos productos nos iremos al tablero central a embarcar bienes, o bien los gestionaremos onanistamente en nuestras propias edificaciones. En cada turno cada jugador elige un rol de su mano para realizar acciones, y el último rol lo mandará a votar las nuevas leyes, algo muy importante porque puede variar sustancialmente el juego, aparte de embolsarse unos buenos puntos.
Precio/Componentes: Pues aunque en su día me costó en torno a 50 pavos, ya me pareció que el juego es barato, cuanto ni más al precio actual. Trae muchos componentes en caja estándar. Aún así, y debido al inserto de cartón que divide la base en cuatro, y que no tiene ninguna utilidad, el juego trae aire. Se podría bajar el alto de la caja en un par de centímetros y meterlo todo. Lo único bueno es que te deja espacio para las expansiones (por verle la parte buena).
Componentes: En general de buena calidad, tanto en grosores de losetas y tableros como en la madera. Lo peor a nivel de componentes es el color de las cartas, que al llevar mucho tute en la mano, se agradece enfundarlas para no dejar marcas de uso. No es que se necesite barajar, pero tras dos horas con ellas en la mano es normal un cierto deterioro. Con las cartas de leyes pasa lo mismo, pero en este caso porque si se barajan.
Tampoco me gusta nada el despiece del tablero, que a pesar de poder hacerlo en menos partes por el tamaño de la caja, por meterlo dentro del inserto inútil, lo parten en demasiadas partes. Además, el tablero central está hecho para que lo admires, porque su tamaño podía ser como el del MIL, ya que no tiene mucho juego sobre él, y encima las losetas de edificio las tienes que poner aparte.
Por último, y aunque de calidad están bien, las monedas desentonan enormemente con la calidad del resto.
Número de jugadores: Estamos ante un casi clásico, con un rango de 2 a 5 jugadores, lo que te da muchas opciones. A mi me gusta a cualquier número, y aunque creo que no escala del todo mal, si que es cierto que hay cosas a tener en cuenta.
Jugando a dos el juego es más controlable en cuanto a que sabes mejor lo que hace el otro y te permite más planificación, pero se pierde una parte importantísima del juego, y es la pelea, que es donde se interactúa, sobre todo por conseguir los edificios que te interesan.
Jugando a 4/5 es más difícil controlar a los demás, y el juego se hace más largo, pero es donde más brilla debido a las peleas por los edificios para hacerte tu combo, ya que los edificios sólo están una vez cada uno. Además, las peleas por enmarcar brillan con este número, donde te puedes quedar sin hueco rápidamente. Pero es que además, la votación de leyes de cada turno, en las que los intereses de cuatro personas rara vez coinciden, se convierten en una parte fundamental.
Reglamento: No es un juego difícil de entender, pues son mecánicas conocidas, por lo que el reglamento te arroja una idea clara del juego en su primera lectura.
Los puntos que deben remarcarse son tanto el tema de cuándo se puede mover tu meeple en tu plantación (con el peón), como el tráfico portuario para saber cuando se debe ir un barco de puerto.
Se habría agradecido y mucho ayudas de jugadores en as que se expliquen los edificios con más detalle, pues la explicación de iconos y texto de las losetas a veces es confusa.
Interacción: Estamos en un euro al uso, en el que no hay enfrentamiento directo entre jugadores, sino en quién es el más rápido en embarcar, el más rápido en coger tal edificio o en quién es el más rápido en ir al mercado.
Si que es cierto que el apartado de las leyes, o a mi así me lo parece, le añade más interacción de la que tienen muchos euros, ya que en este apartado todos los jugadores interactúan entre sí por poner dos leyes y desechar otras dos, que pueden ser fundamentales para la partida, y que te permiten tanto ayudarte como estorbar al resto evitando que puntúen o dificultando su estrategia. No es una interacción destructiva, pero es muy importante.
Mecánica: Cuba es un juego de elección de roles en esencia, pero también tiene una parte de colocación de trabajadores algo especial, ya que no es la típica colocación de curris en un tablero común donde estorbarse, es colocación en tu propio tablero, ya que la posición de tu meeple es la que marca los recursos a recibir y los edificios a activar de toda tu plantación. Y diréis, ¿pues si no me estorba nadie, cual es el problema? Pues que la colocación de tus edificios optimizando la posterior colocación de tu curri, y el hecho de que tengas que colocar el keko con el peón y ya no lo puedas mover, es una de las partes fundamentales del juego.
Esto implica, junto con el resto de mecánicas, que no sea un juego fácil en las primeras partidas, donde la cantidad de combos posibles, la cantidad de acciones y los pocos turnos de la partida, hagan que pueda resultar muy frustrante para novatos, que a pesar de su aspecto estético tan llamativo, haga que nunca lo quieran repetir.
Y esto implica que, con tantas opciones de juego, los jugadores tendentes a ello, sufran de mucha AP que puede hacer que la partida se alargue mucho, y que tus entreturnos sean eternos, sobre todo en partidas de 4/5 jugadores.
Los roles disponibles están descompensados según avanza la partida, pues el arquitecto va perdiendo fuelle según avanza el juego, el alcalde resulta determinante para las leyes durante toda la partida y es el único que te deja embarcar con lo que lo necesitas por duplicado, y sin embargo la vendedora casi no tiene utilidad en la partida, salvo momentos puntuales o en ocasiones excepcionales.
Ganar la parida pasa si o si por montarte un combo guapo de edificios, que además as debido colocar en la posición óptima, y que además debes haber colocado dejando libres ciertas casillas de recursos. Al estar los edificios de manera única, es importantísimo el orden de turno, pues los combos ganadores son muchos, y las estrategias a seguir diversas, pero si los que van antes de tu ya se han decantado por una estrategia es mejor que la tuya no coincida con ellos, elijas una estrategia distinta e intentes putearles durante la partida cogiendo algo que necesitan. Por ello, y con jugadores de nivel similar, el que empieza tiene una ventaja sustancial al poder coger edificio en primer lugar, pudiendo ir a por el combo más rentable. Aunque siempre te queda la opción de ir a por la misma estrategia y que sea un duelo en ver quien gestiona mejor.
Es un juego casi sin azar, pues sólo está presente en las leyes que se votan, y estas son comunes a todos, y se ven al principio del turno en que se van a votar, lo que te permite prepararte. Esto puede ocasionar que haya gente que juegue de manera similar todas sus partidas, salvo por pequeñas variaciones según las leyes. Esto es especialmente acusado en partidas con 2/3 jugadores, que hacen que los edificios que necesitas no te los quiten y no te requieren adaptación al resto de jugadores.
Duración: Como ya habréis deducido de lo dicho hasta ahora, depende mucho tanto del número de jugadores como de el tipo de jugadores. En la caja indica una duración de entre 75 y 120 minutos. Jugando dos sin mucho AP se puede jugar en 60 minutos, pero jugando cinco ha habido partidas que han llegado a los 150 minutos, y eso sin añadirle la expansión. Lo bueno es que el número de rondas de juego lo marca el número de leyes a votar, con lo que puedes alargar o acortar la partida a placer, algo que en mi opinión es un punto a favor. Esto puede ir en contra de las estrategias a muy largo plazo, pero sabiéndolo todos desde el principio no vale llorar con "jo, me ha faltado un turno para ganar". Muchacho, si vas tercero a 25 puntos de la cabeza.... Ains!
Preparación y transcurso: El juego se tarda un rato en preparar y requiere de mucho espacio. Hay un tablero central hermoso, con edificios que se expanden fuera de él, cada jugador tiene un tablero decente, y hay que tener la reserva de madera y dinero. Vamos, que portable no es.
Al principio de la partida hay que preparar el mazo de barcos, los cuatro mazos de leyes, repartir tableros y recursos iniciales, colocar bienes y productos en el mercado y preparar los edificios disponibles, Que se va un rato, vaya.
Y durante la partida el trasiego de madera, dinero y demás es continuo. Recoger, pues lo mismo que colocar, sólo que encima ahora los edificios están dispersos por los tableros individuales. 
Quiero decir que el juego no es corto, pero es que además no se prepara rápido.
Curva de aprendizaje: Alta. No es un juego introductorio ni mucho menos. La experiencia es muy importante, y más sin azar que mitigue la diferencia de experiencia. La experiencia es fundamental para ver los combos disponibles, para saber la leyes que pueden salir y que leyes son más peligrosas para que se instauren.
Pero sobre todo la experiencia es un grado a la hora de colocar tus edificios en tu terrenito, y luego optimizar esa colocación con los movimientos del curri.
Además, como ya he dicho, puede resultar abrumador en la primera partida, lo que te puede ocasionar que no veas claro que el juego no es tan difícil.
Expansiones: Variadas y en abundancia. Tenemos una expansión como tal llamada el Presidente, que para mi gusto alarga el juego a costa de ganar bastante, pues añade otro punto de enfrentamiento entre jugadores, y que hace que la experiencia de juego mejore especialmente en las partidas a dos y tres jugadores. Esta expansión añade nuevas leyes y un tablerito en el que colocas a personajes de la isla que te permiten una acción más en tu turno, pero que una ve usado ya no lo puedes usar más, y que encima en función de los que dejes sin usar provoca cambios en el juego. Añade algo más de azar, pues la colocación de estos personajes es aleatoria, pero al igual que las leyes, es común a todos y conocido antes del turno, con lo que no te puede pillar de sorpresa. Para mi muy recomendable.
El resto son losetas de edificios que han ido sacando en diversas convenciones lúdicas, y que en algunas ediciones se incluyen parcialmente, como es la mía. XD
Idioma: El juego está en inglés y alemán, y no es totalmente independiente del idioma, pues algunas leyes tienen texto, así como los edificios, que tienes iconos explicativos en el anverso y una breve explicación en el reverso. Sin embargo, el reglamento está traducido, y en él se incluye la traducción de las leyes y edificios, que al ser públicos, uno se puede encargar de explicar cuando salen y todo pueden jugar sin problemas.

Y hasta aquí llega mi traición. Puede que resulte menos dura que en otras ocasiones, pero es muy difícil hablar mal de un juego que te encanta. Seguro que me he dejado mucho en el tintero (el amor es ciego), así que os dejo el enlace a LaBSK  cuando fue juego del mes, donde encontraréis mucha info.

Nos jugamos