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21 de enero de 2012

LOS COLONOS DE CATÁN


 Pues si, sorpresa. Ya sé que es un clásico de la iniciación, un best seller, y a pesar de ello todavía no le habíamos dado en el blog.
A pesar de lo dicho me costó decidirme a hacerme con uno, y es que al principio era más talibán con lo de que el juego fuera mínimo para dos, pero vi que tenía adaptación oficial y caí. No me arrepiento, pues es uno de los favoritos de mi pareja, pero la verdad es que se queda corto enseguida.
La edición que tengo es la de Devir en español, aderezada con la ampliación para 5-6 jugadores, y la mini expansión de los pescadores.

Resumen: ¿A estas alturas alguien no conoce este juego? Venga, por si acabas de aterrizar en este mundo. Somos colonizadores de una nueva isla de disposición aleatoria, en la que cada hexágono representa un tipo de recurso, que para poder recolectar debemos tenerlo cubierto con una de nuestra poblaciones, las cuales se deben unir con carreteras, lo cual provocará el bloqueo de otros jugadores. Y como estos recursos son todos necesarios para expandirte, pues debemos comerciar entre nosotros (ja!) para conseguir ganar, pero sin acaparar mucho, porque los ladrones están al acecho.
Precio/Componentes: Cuando me compré la edición en español me sorprendió que, siendo el juego que era, el precio fuera tan ajustado. al igual que el inserto, que hace que todo quede colocadito, aunque eso sí, a pesar de la lejanía temporal, ya estaba empezando la costumbre de venderte un alto porcentaje de aire, y es que en a misma caja del básico tengo metido todo lo que tengo, y queda sitio. 
Por lo demás, pues lleva mucho plástico, muchas cartas minieuro, y losetas de cartón de bastante grosor. El precio ajustado es como un anzuelo, pues con la enorme línea de productos Catán, es como "la primera dosis barata, y te espero por aquí".
Componentes: Calidad aceptable, y más comparándolo con el precio. Las ciudades, pueblos y caminos son de plástico bastante detallado, lo que para mi mejora a los de madera de ediciones anteriores. Las cartas minieuro las debes enfundar si o si, porque llevan mucho manoseo y se les acaba notando. El problema es que las bandejas organizadoras de cartas están muy bien con las cartas al natural, pero una vez las enfundas ya no te sirven de nada.
Lo peor son las losetas en cuanto a calidad, y es que el grosor, aunque no es escaso, se queda un poco en el límite de lo que me gustaría.
Número de jugadores: El juego básico es para 3-4 jugadores, y este debería ser el único rango si se jugara con la filosofía inicial del juego. Me explico. La ampliación de 5-6 hace que tengas una isla más grande, pero con la misma sensación de falta de sitio, pero como se produce tanto recurso, te permiten construir más para que no sea frustrante conseguir en cada turno 8 cartas y que te las ventile el ladrón.
La regla para jugar dos está bien, pero claro, el comercio no está en la linea que pretende el reglamento original, pues tienes unos contadores que te permiten mover el ladrón cuando te lo colocan, y que además obligan a comerciar. La cosa es que, como al final todos sabemos que lo de comerciar se acaba por viciar (a ti te voy a cambiar lo que necesitas para ganar, y un güevo de pato!), para mi resulta muy jugable esta variante a dos.
Con el número recomendado en caja, prefiero jugarlo a 4 para que el espacio sea más reducido, y la sensación de carrera más acuciante.
Reglamento: Ni una pega. Bien explicado, muy detallado, con ejemplos, entradas alfabéticas de conceptos... Y encima, al ser un juego sencillo (lanzo un dado, produzco, cambio y construyo. Te toca) pues como que no da para mucho agujero negro
Interacción: Mucha, y aunque no es enfrentamiento directo de darse tortas con alguien, es algo más que el pisarte la acción que quieres. 
Por un lado tenemos los acuerdos comerciales, que tienden a 0 según se especializan los jugadores.
Pero sobre todo, y principal, tenemos la interacción que se crea al ser una carrera por ocupar los mejores sitios de la isla, y bloquear con tus poblaciones, y sobre todo carreteras, la entrada de otros jugadores a diversas zonas. Y aquí, en este puteo, es donde reside la gracia del juego para que jugones de pro, le sigan encontrando su aquel tras un amplio bagaje.
Por último, tenemos el ataque directo-directo, la colocación del ladrón, que hace que le quites un recurso a otro jugador y que bloquees la producción de un hexágono, lo que suele fastidiar a más de uno.
Como verás es una interacción alta para muchos euros, y sobre todo alta para ser un juego familiar de iniciación, provocando situaciones tensas con cierto tipo de jugadores, y piques, que afortunadamente hasta ahora han acabado bien.
Mecánica: Como ya he dicho se trata de un familiar, recomendado de iniciación por toda la web, y como tal tiene muchas de las mecánicas clásicas para enganchar a novatos.
Por un lado tenemos unos dados que marcan la producción. Esto supone un alto grado de azar, pues aunque las losetas están numeradas y ya te indican cuales son las que estadísticamente tienes más probabilidades de salir, todos sabemos que en una consecución infinita de tiradas se cumplirá, pero en 60 minutos de partida puede que salgan más 2s que 8s, y pasa, no es cuestión de percepción, pues en una partida los conté. Esto hace que, aunque te esmeres y consigas hacerte con un hueco en las losetas con números de alta probabilidad, puedes pegarte muchos turnos sin producir, y por lo tanto sin construir, y por lo tanto arrancando mal o estancándote, lo que te costará casi seguro a partida.
Por otro lado tenemos una isla con losetas que se colocan al azar. Aunque el reglamento te indica una colocación balanceada, en seguida quieres cambiar para darle vidilla, y que las salidas no sean calcos. Así que haces una distribución aleatoria, sorteas el orden de turno, y al darle la vuelta a las losetas te encuentras que eres el cuarto jugador, y que una zona de la isla es como una pepita de oro de recursos, que antes de que te toque se ha llenado de poblaciones y arranques de carreteras. Está claro que eso provocará que tu estés más tranquilo que los demás en la pelea por el espacio, pero si la estadística se cumple ese día, pues tendrás un comienzo muy mermado.
Además, tenemos azar en las cartas de desarrollo, que pueden ser desde puntos, hasta caballeros para librarte del ladrón, hasta carreteras y recursos gratis, otro punto que puede ser importante en la partida, y que al introducirlo, son como esas pequeñas ayudas que se ponen en juegos familiares para que una estrategia no óptima consiga despegar
Y como último punto familiarizador (¿Existe la palabra?), la presencia de unos ladrones, que te permiten robar, putear y bloquear producción, pero cuya colocación la ejecuta el jugador que saque 7 con los dados, con lo que otra vez el azar, puede hacer que en toda la partida no los puedas colocar, y si encima vas bien, se provoque un efecto ataque al líder que haga que pierdas en beneficio del segundo jugador. Estos giros que, a los jugadores de planificar las partidas les sacan de quicio, pero que a los novatos suele gustar (giro dramático lo llaman).
Por lo demás, en cuanto a estrategias de partida, el juego no da para mucho más. Hay por la web auténticos estudios sobre estrategias, sobre monopolizar un recurso, sobre la especialización madera/ladrillo para asegurarte una red viaria larga y bloquear mucho, especializarte el piedra/oveja para bloquear las actualizaciones de pueblo a ciudad... No sé. 
Duración: Una partida a 3/4 suele durar en torno a 60 minutos, depende de las negociaciones (pocas en mis partidas). La BGG marca en torno a 90 minutos, pero porque considera que la parte social del juego será alta. Los entreturnos no son muy largos, siempre que no juegues a 5/6, y el juego en general, aunque al principio se hace muy lento, hasta que empiezas a expandirte y producir más, el final es un frenesí de recolectar y construir. No hay AP, lo cual se agradece.
Preparación y transcurso: Muy laboriosa, tanto preparar como recoger. La preparación de partida incluye repartir piezas  colocar recursos. Lo normal.
Lo tedioso es la colocación de la isla. Debes montar el marco, colocar bocabajo las losetas de isla al azar, ir dando la vuelta y asignándoles un número por orden. Después cada uno debe colocar su población inicial y un tramo de carretera, y si quieres partidas más cortas, colocar un segundo pueblo en orden inverso. Y lógicamente, recoger con criterio para poder montar rápido.
Durante la partida, el trasiego se centra en las cartas entre jugadores, y de estos con la banca. Muy light.
Eso sí, el espacio en mesa es considerable, sobre todo con 5-6 jugadores, pues la isla abulta bastante, más las bandejas de recursos, y un pequeño sitio para las piezas de cada uno y tirar el dado.
Curva de aprendizaje: Mínima, pues el juego es muy sencillo, y la acción de construir, que suele ser la única que debes pensar, se limita por los recursos que tienes. No supone un reto para jugones, y es normal que un novato con un poco de vista pueda ganar su primera partida, sobre todo si no la caga en los cambios, y le sonríe Fortuna.
Expansiones: Sólo la familia Catán tiene más elementos que el catálogo de muchas editoriales. Y no sólo de expansiones de este juego, sino de juegos aledaños que, bajo algunos puntos en común con el padre, desarrollan juegos distintos aprovechando la franquicia.
Como expansiones del juego básico tenemos, según BGG, cinco paginas completas que puedes ver en el enlace de la cabecera, y que van desde pequeñas variaciones como la que tengo de pescadores, hasta cambios radicales del juego como la de mercaderes o navegantes.
Además, existe la familia catán con juegos de cartas para dos, de dados, de cartas hasta cuatro, con distintas épocas históricas, sobre la expansión americana... hasta una novela!!! Un sin dios.
¿Son recomendables? En gustos. Hay expansiones como la de mercaderes y bárbaros que se supone que hacen el juego mejor y más profundo, otras muchas que no aportan nada. Personalmente no me hubiera comprado ni la de 5-6 jugadores. Con eso lo digo todo.
Idioma: El juego original y muchas de sus expansiones están en perfecto castellano, aunque la verdad es que el juego es independiente del idioma, salvo algunas cartas de desarrollo que tienen un pequeño texto, pero que buscas la traducción en la web, y en dos partidas ni la miras.

Y esto es todo. Poco más puedo decir que no se haya escrito ya de este juego, tanto para bien como para mal, pero quería dejar mi pequeño grano de arena.
Como juego familiar no lo veo, aunque lo vendan como tal, pues las puñaladas no suelen gustar.
Para mi es más un juego para grupos de novatos que empiezan en esto y buscan un poco de puteo sano, y aunque sea una recomendación de iniciación mil veces repetida, para mi es más un juego de segundo nivel, no por la dificultad, sino porque debes coger algo de callo a que te fastidien la partida sólo porque sí.

Nos jugamos.