16 de diciembre de 2011

INCA EMPIRE






Hola chavalada.
Esta semana vamos a destripar uno de esos desconocidos, o que al menos a mi me lo parece, en vista de la poca información que hay por la web.
Se trata de un Euro en el que los jugadores compiten por conseguir conectar sus caminos incas con ciudades y centros de poder, donde el recurso a usar, a modo de moneda, es la mano de obra, y donde el tema, aunque no es independiente, tampoco brilla por su chrome.

Resumen: En el juego representamos a jefes Incas que debemos expandir el imperio a lo largo de cuatro reinados distintos. Para ello disponemos de trabajadores que debemos dedicar a la conquista de nuevas regiones, a la construcción de templos y fortalezas, y sobre todo y principal, construir caminos incas, porque en este juego el que construye edificios puntúa por la construcción, pero en cada recuento de puntos, se llevan puntos todos los que tengan carreteras conectadas con cada edificio. Vamos, que el edificio una vez construido, pasa a ser comunitario.
Precio/Componentes: Como suele ser habitual, la caja tiene más aire que componentes, ya que aunque tengas un tablero a doble cara, según seáis tres o cuatro, el juego son cartas minieuro y cartón en counters, dejando el empleo de madera para el marcador de puntos y los marcadores de camino. El juego no es muy caro, pero cuando lo abres esperas que la experiencia sea buena, porque al peso has salido perdiendo seguro.
Componentes: Correctos en general, pero sólo eso. Las cartas y counters son de grosor normalito, el tablero también. Los counters de fortaleza y templo son pequeños, pero al tener que ponerlos en el tablero no podían ser mayores. Sin embargo, los contadores de fuerza de mano de obra y los de terrazas podían ser bastante mayores sin problemas al ser de uso personal.
Los bastoncitos que hacen de camino son muy delgados, tanto que resulta hasta difícil cogerlos si tienes dedos rechonchos. Las ilustraciones, aunque son algo parcas en detalles, cumplen con su cometido.
Número de jugadores: Son de esos juegos muy limitados, de tres a cuatro, algo que normalmente sólo le perdono a juegazos que me gusten mucho como el Brass, porque sino tienen forma buena de jugar a dos suelo pasar de ellos. Sin embargo, y como consecuencia de la euforia de un viaje a Macchu Picchu, pues me lo pillé sólo por el tema.
El juego tiene tablero que representa la zona geográfica con dos caras, por lo que escala a la perfección. Pero aparte de este tablero tiene otro donde se juegan cartas de sol, que son poderes espaciales que te ayudan o te machacan, y que al colocarlos siempre afectan al menos a dos jugadores. Esto hace que el juego funcione mejor a tres, porque la pelea geográfica es similar, pero la estrategia al colocar las cartas de sol, aumenta porque es más difícil deshacerte de las malas cartas.
Reglamento: La traducción que tengo, del Viejo Tercio, no incluye los dibujos y esquemas, por lo que es algo lioso al tener que ir mirando los dos reglamentos a la vez. Sin embargo, valorando sólo el reglamento original, el juego está bien explicado, estructurado y con muchos ejemplos. Los puntos más negros en cuanto a explicaciones se refieren a las habilidades de las cartas y los posibles casos en sus interacciones, que puede ocasionar pequeñas diferencias de interpretación. Se echa en falta alguna ayuda para cada jugador con un resumen de las cartas.
Interacción: Anormalmente alta para un euro, lo que echará para atrás a algunos, y convencerá a otros.
Se trata de interacción directa, muy directa. Puteo, hablando en plata.
Tienes la interacción en menor medida al construir en el tablero, ya que salvo por algunas cartas, en cada tramo sólo puede haber caminos de un jugador, y debe partir de su red viaria, lo que provoca la posibilidad de encerrar a otros jugadores o impedir su despliegue por ciertas zonas. Además, llegar el primero a construir en ciertos puntos es fundamental.
Pero el verdadero puteo está en las cartas de sol. Al colocarlas en su tablero debes elegir que afecte a dos jugadores, y en cada fase sólo se puede colocar una en cada cuadrante, de manera que el orden de turno es fundamental. Y esas cartas pueden ser auténticas putadas como impedirte construir carreteras, impedirte construir templos, que todo te cueste más... y en el último turno te pueden llegar a meter hasta tres putadas distintas. Tanto roce puede ser muy desaconsejable entre ciertos jugadores. Cuidadín.
Mecánica: La mecánica básica es muy sencilla: recibo mi fuerza de trabajo para el turno, juego carta de sol y a continuación construyo carretera o edificio o conquisto. En cada era el número de veces que se repiten las fases de sol y de construcción va aumentando, con lo que debes conseguir varias conquistas para ir aumentando tu fuerza de trabajo.
En general es uno de sos juegos que son sencillos de explicar, y en general sencillos de jugar.
Tiene su parte de azar en el reparto de las cartas de sol a cada jugador, pero como eliges entre 4/5 siempre puedes paliar un poco si tienes mala suerte con lo que te entre. El resto del juego no tiene azar, lo que te permite maniobrar a medio y largo plazo.
Bajo mi punto de vista los puntos que se consiguen por construir edificios no son excesivos, lo que provoca que alguien que construya pocos edificios pero con conocimiento, y cree una buena red viaria, pueda ganar, ya que los puntos por estar conectado a los centros de poder son muchos.
EL juego tiene un buen planteamiento inicial como una carrera por construir vías y encerrar, el problema son ciertas cartas de sol que para mi gusto, estropean el juego. En concreto me refiero a las cartas que te permiten construir en cualquier parte del tablero sin necesidad de estar conectado a tu red, y la que te permite construir una vía en el mismo tramo que ya tenga otro jugador. 
EL problema con estas cartas es que la primera hace que los jugadores puedan saltarse los bloqueos de otros jugadores, lo que hace que a la larga no gastes recursos en intentarlos en exceso, porque tarde o temprano conseguirá salir del corral.
La segunda carta lo que hace es que tus intentos por impedir que otros jugadores se conecten a ciertos puntos de poder se vea anulado, porque al final podrán a hacerlo tarde o temprano, y no es raro acabar la partida con todos los jugadores conectados a todos los puntos de poder salvo uno, lo que es una diferencia mínima, dejando la posibilidad de victoria en las construcción de edificios y en las alianzas.
Por ello, y aunque la inclusión de estas cartas tiene una clara vocación de hacer más familiar el juego, una vez que las partidas sean entre jugadores experimentados, recomiendo retirarlas. El juego se convierte en una partida encarnizada llena de putada tras putada, y eso requiere de un público concreto, pero os aseguro que merece la pena. Y mucho. Para mi es el mejor juego que tengo para perder amigos, para esos días que te levantas así de esa manera. Tú sabes.
La otra gran pega del juego, la posibilidad de alianzas entre jugadores, ya que la colocación de las poderosas cartas de sol, si dos jugadores deciden darse cremita entre ellos y putear a los demás, pues desvirtúa un poco el juego. Esta condición ocurre más a 4 jugadores, por lo que recomendaba jugar a tres, aunque si a tres dos deciden ir a por ti, date por jodido, porque la puntuación es vista y encima es la que marca el orden de turno.
Duración: Pues sobre los 90 minutos a tres jugadores y sobre 120 horas a cuatro. Un clásico. El juego no se hace largo, pues los turnos son rápidos, y la única parte donde puede haber algo de AP es en el momento de elegir la carta de sol, porque una vez que sabes los efectos que modifican tus acciones, las tienes más o menos claras, ya que suele ser obvia la elección. Hacia el final de la partida lo más largo es contar los puntos y que al construir carreteras, todo el mundo repasa el mapa buscando edificaciones a las que no esté conectado, con lo que en proporción los últimos turnos son más largos.
Preparación y transcurso: El tablero central es grande, y hay que llenarlo de fichas de tribus a conquistar, por lo que la preparación es algo tediosa, así como el final, porque se llena el tablero de palotes de colorines de las vías de los jugadores.
Durante la partida poco trasiego, salvo repartir cartas de sol y barajar el mazo de descarte cuando se agoten, por lo que una vez colocado se hace muy llevadero.
Eso sí, ocupa bastante en mesa, porque el tablero central es grande, aparte está el tablerito de las cartas de sol, y cada jugador necesita algo de espacio para sus componentes y sus terrazas.
Curva de aprendizaje: Muy baja. El juego es muy sencillo de reglas, y las cartas, que podían ser el único punto conflictivo, son sencillas de entender y usar, porque su poder es obvio y directo, sin combos raros ni interacciones acusadas entre ellas, aunque si con la situación del tablero. Y este es el único punto donde demostrar tu veteranía, saber leer las condiciones del tablero para elegir la mejor/peor carta y elegir con maestría a quien quieres ayudar/fastidiar, sin dejarse llevar sólo por la posición actual del track de puntos.
Las primeras partidas suelen ser agradables, pues las opciones son claras y limitadas, lo que te da sensación de control desde el principio, siendo bastante obvio cual es la mejor opción en cada turno.
Expansiones: Aunque no la tengo, el juego dispone de una expansión de la única parte expandible: las cartas de sol, donde se pueden sacar a miles sin problemas.
La opción de expandir a un quinto jugador la veo factible si se acorta el número de turnos para no necesitar un tablero más grande, pero como no creo que el juego haya tenido un éxito tan grande, no creo que llegue a ver esta expansión.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, como Feld manda. Las cartas se describen con símbolos, algunos más y otros bastante menos claros, pero entendibles tras dos o tres partidas, y el resto del juego pues ni tiene texto ni símbolos. Un euro clásico en este aspecto.

Como veis estamos ante uno de esos juegos que hasta que no lo pruebas no sabes si si o si no. En mi caso, y jugando sin las cartas que he mencionado, lo recomiendo muy mucho entre jugones con maldad, de esa gente que no se asusta de pegarse siete millones de puñaladas (una arriba, una abajo) y disfrutar con ello, sin que eso les afecte personalmente. Os lo recomiendo, y viajar a Perú, también.

A por su oro.

10 comentarios:

  1. Este es un juego que hace mucho estaba en mi top 5 de la wishlist. No sé por qué (seguramente por lo que tú dices que se habla poco de él y bajar el hype) mi interés bajó bastante.

    Pero ahora, viendo tu reseña y hablando de PUTEOOOOOO! voy a empezar a investigar porque acabas de despertar mi interés de nuevo.

    Malditoooooooooooo! (con cariño)

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  2. Por cierto, ya que veo que has jugado ¿qué tal el Santiago de Cuba? Me lo tengo pedido a los Reyes y quiero saber...

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  3. Pues a mí me ha dejado mala sensación de boca, porque el juego en sí está muy bien, pero el puteo del que hablas, se ve muy descafeinado por las cartas que te permiten construir carriles paralelos a los de otro jugador, o las cartas que te permiten unir vértices que no tienen camino dibujado en el mapa, con lo que es relativamente sencillo llegar a todos los lados, basándose el juego y la diferencia en puntuación de los jugadores en el que haya construido más antes que los demás....

    El juego sin las cartas que menciono antes sería estupendo, ya que se producirían verdaderos bloqueos, pero de esta forma se queda en un simple Mehhh!!!, al menos para jugones, como juego familiar funciona bien seguro ;)

    Siento ser tan negativo, pero fue una gran desilusión, y eso que me lo compré en Essen-10, ya que apuntaba maneras y estéticamente es una preciosidad.

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  4. Gran análisis, como siempre. Yo soy como tú en lo referente al rango de jugadores, paso directamente de los juegos de 3 a 4 jugadores...aunque el catán...el caos en viejo mundo...bueno, va a ser que no paso tanto, pero procuro pasar de ellos!!! Un saludo

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  5. Esta claro que este juego es para jugones ya que suelen ser más tolerantes con las situaciones de puteo.

    La gracias del juego radica en los bloqueos que se hacen los unos a los otros y estoy totalmente de acuerdo que mejora quitando las cartas de sol.

    Muy buena la reseña!!

    PD: Se acerca el ranking anual, jeje

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  6. Como siempre, es una buenísimoa reseña. Lástima que no vaya a tocar nuestra ludoteca (a 2 o muerte), pero no me importaría echarle unas partidas si me lo ponen en mesa. Pero, sí, quita esas cartas, o al menos ponlas en un mercado a la vista o algo.

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  7. ¿120 horas a 4 jugadores? Uf, largo me lo pones ;-)

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  8. Gracias a todos.
    Pensaba que este juego tendría menos espectación, la verdad.

    Mr. Meeple, tú que eres de juego de puteo, este sin las cartas que te digo, te va a gustar mucho. Seguro. El Santiago de Cuba está my bien, y creo que como juego para dos o máximo tres, de duración corta pero con chicha, es de las mejores opciones. Estéticamente es una pasada (me encanta Menzel), el precio está muy bien, y la distribución aleatoria de edificios personajes le da jugabilidad, aunque tiene el riesgo de que una disposición rara cree partidas extrañas, aunque en pocas ocasiones. Creo que te gustará.

    Fran Moli, veo que coincidimos en que esas dos cartas descafeinan el juego. Pruébalo sin ellas, pero dejando el resto, qe el grupo de los simios con el que te juntas debe ser de los buenos para los juegos de puteo.

    Israel, lo del rango lo llevaba a raja tabla al principio, pero siempre hay que hacer una excepción.

    Gudix, veo que coincidimos en las cartas de sol, aunque sólo con esas do que menciono, que el resto está muy bien. La semana que viene el ranking del cuarto trimestre, y la siguiente, y por continuar la tradición de las TVs, el fanástico y esperado RANKING ANUAAAAAAAAL.

    Fark, si en algún momento somos capaces de coincidir en algunas jornadas cuenta con esa partida.

    The wild rose, por las 120 horas no te preocupes, que encima de meter la errata tengo los santos wikis de decir que no se hace largo. ¿Qué son 5 días seguidos de partida si estamos hablando de montar el imperio Inca? ;)

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  9. Buena reseña compañero,
    pero al final me quedo con que este juego hay que probarlo, y ya hace un año almenos que salio, pero no ha calado mucho, no conozco a nadie que lo tenga...
    Un saludo!

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  10. Negroscuro, tienes razón en que hay que probarlo, pero si te gusta el puteo te va a gustar.
    Gracias por pasarte

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