9 de diciembre de 2011

CARSON CITY


Buenas tardes jugones.
En esta semana tan extraña, que todos los días que he trabajado me han parecido Lunes (AaaaaaHHHH!) me he decidido por uno de mis juegos favoritos de los últimos tiempos.
El catalogado de manera genérica como el Caylus del oeste, aunque la verdad es que podrían haber puesto cualquier otra comparación. Se trata de un euro al uso, con mecánica de colocación de trabajadores, cuya principal novedad es la posibilidad de duelos, lo cual es un puntazo.
La edición que tengo es la primera en inglés de Quined White Goblin Games.

Resumen: Se supone que somos colonizadores del nuevo oeste en la labor de expandir la pequeña población de Carson, así que a lo largo de 4 turnos deberemos tomar el papel de uno de los personajes disponibles, con sus habilidades especiales, y colocar nuestros JohnWaynemeeples en las distintas opciones del tablero, que pasan por la compra de parcelas, edificios, obtención de puntos por diversas causa, obtención de pasta por diversos motivos y conseguir carreteras y pistolas, muy útiles para los duelos.
Precio/Componentes: Desde el punto de vista exclusivo de componentes, pues es difícil ser algo objetivo cuando algo te gusta, estamos ante un juego algo caro, aunque no mucho. ¿Por qué? pues porque el juego no es que sea un alarde en cantidad de componentes, pero el hecho de que el tablero sea a doble cara con la variante del río, que los personajes tengan también dos caras con distintas habilidades, y que el reglamento incluya variantes hace que en el cómputo global te quedes con mejor cara al probarlo.
Lo que no quita es que a la caja le sobra como el 50 % de altura si colocas los componentes en bolsas sin insert. Mala costumbre estamos cogiendo, o como se dice, no me gusta como caza la perreta.
Componentes: Pues tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. En general son de calidad aceptable, y los vaqueritos son muy cachondos, aunque la verdad es que le falta un par de cosas por pulir: Las losetas de edificios son bastante pequeñas, por lo que el nivel de ingresos no se ve muy allá. La ficha de 3 revólveres debería ser más gruesa para diferenciarlas mejor y aportar más categoría a tan importante elemento, al igual que el marcador de ronda actual. Además, aunque el tablero es bastante decente, al final la diferencia de tamaño entre las losetas de parcela y las de edificio es tan poca que puede resultar complicado ver las propiedades con el juego avanzado. 
Mención aparte merece las "cartulinas" indicadoras de parcela, que como mínimo deberían ser del grosor del resto de losetas, pero es que además la coincidencia de colores entre estas piezas y las de madera es algo imaginativa, por decirlo suave.
Número de jugadores: Estamos ante mi rango preferido, de dos a cinco jugadores, aunque no estamos ante un juego que escale bien. Bueno, realmente no es que escale mal, porque el juego se juega igual con dos que con cinco. La diferencia es de estrategia y sensaciones. El juego tiene pocas casillas de acciones, lo que provoca que con cinco el número de duelos sea considerable, y como es lógico, baje en función del número de trabajadores, pues jugando dos siempre tienes buenas opciones para colocarte, no hay problemas de espacio de construcción, e incluso se puede especular un poco con la bajada de precios de los edificios de un turno para el otro.
Además, la figura del pistolero, pierde gran importancia en las partidas de dos jugadores. En fin, que son matices, pero que hacen que para mi, el mejor número sea a cuatro o cinco jugadores.
Reglamento: Se trata de un juego de reglas sencillas, pues la mecánica básica es elegir un rol, colocar tus trabajadores y resolver acciones por orden. Por ello, el reglamento era difícil que estuviera mal redactado, ya que casi es un resumen de lo que hace cada personaje y cada casilla, aunque está bien explicado y con ejemplos.
No tiene puntos oscuros de entender, salvo quizás dos: uno es dejar bien claro donde vuelven los muñecos cuando hacen su acción, es decir, tener claro cuando van a la reserva general y cuando a la personal, lo cual es importante para los duelos. Y el segundo es el tema del límite de dinero de cada personaje, que hace que no se pueda amasar fortuna de un turno para otro. En especial en el último turno, ya que lo primero que hay que hacer es cambiar el exceso de dinero a 10 pelas el punto, y después cambiar el resto a 6 pelas el punto, y encima alguien se puede haber puesto en la casilla de cambiar a 5 pelas el punto.
Interacción: Estamos ante el punto fuerte del juego, y no porque tenga una interacción brutal, sino porque es un tipo de juegos que normalmente sólo tienen interacción indirecta, de la de ocupar una casilla que requiera otro jugador, y que muchas veces te hace plantearte si no estarás echando a la basura una acción por fastidiar a otro.
En este juego, el tema de los duelos le da ese toque de interacción directa que se echa de menos en la mayoría de euros de colocación de curritos. Además es ese tipo de interacción que pica, que puede escocer, y que puede llevar incluso a cabreos, por lo que si lo que buscas es un multisolitario, pasa de Carson. Ten en cuenta que estos duelos te pueden hacer que pierdas acciones de una de las únicas cuatro rondas de juego, que te impidan comprar el edificio o parcela que necesitas, y lo que es peor, que con todo ya montado, llegue un listo y asalte tu edifico dejándote sólo la mitad de los ingresos. Hay pique muchachos. En los duelos la figura del pistolero es fundamental porque aumenta tu fuerza, pero es casi mayor la del sheriff que te protege su acción.
Mecánica: Con lo dicho hasta ahora, creo que la cosa ya la tenemos todos bastante clara de como funciona. ¿Qué es lo que me chirría? Poca cosa la verdad, y es que este tipo de juego es tan sencillo y a la vez está tan trillado que es difícil cagarla.
En mi opinión, uno de los puntos de fallo se encuentra en que los roles están descompensados según como transcurre el juego y la ronda actual. Es decir, antes de empezar cualquier rol te parece bueno, y sus habilidades bien compensadas, pero a la hora de jugar, resulta que las situaciones de la partida hacen que haya turnos donde haya personajes que sean la bomba y otros muy desechables. En general, me parece que el militar que te permite reclutar gente es de los más débiles, pues en este juego la pasta está muy justa, y no sé yo si el precio de un muñeco se compensa. Según el caso.
Para mi, el personaje de la dependienta, con su habilidad de duplicar un ingreso, es brutal en una ronda que pilles la casilla de comprar puntos, y puede darte una ventaja inalcanzable. Pero es una opinión.
Con los edificios pasa un poco igual, pues empiezas colocándolos en los mejores sitios, y la evolución de la colocación de las casas, hace que ciertas zonas y edificios se conviertan en auténticas bombas.
Todo esto hace que el juego tenga una mayor rejugabilidad, y que te requiera de una adaptación continua, por lo que puede que no guste a los amantes de la planificación detallista. Pero es ese puntito de caos lo que hace que el juego tenga algo de tema, lo cual es otra diferencia con otros euros del mismo pelo.
En el tema de los duelos, los edificios que te dan pistolas pueden llegar a ser una estrategia, pero creo que no es una gran estrategia, porque el personaje del pistolero y la casilla de tres pistolas hacen que se diluya ese factor de estos edificios, por mucho que sea permanentes. En este sentido, creo que el valor de los muñecos que te reserves es muy bajo en los duelos, pues sólo equivalen a una pistola, lo que para mi es muy poco comparado con no hacer una acción, ya sea voluntariamente o por perder un duelo.
Hay algunos edificios que son combos exageraos, y que siempre hay que vigilar, porque que alguien sea capaz de unir el que te da 5 pelas por casa, con el que vale por dos casas y con la iglesia, hace que sus ingresos se disparen. Y es que la iglesia es una patata caliente en manos de un novato. Un edificio que protege de asaltos a los edificios colindantes debería incluir un manual propio de como colocarlo sin ayudar a los demás.
El juego también tiene su poco, o mucho de azar, otra de las diferencias con otros euros de trabajadores. La parte menos determinante es la de extracción de losetas de edificios para comprar, así como la disposición aleatoria de montañas y centro de población, pues esta parte es azarosa pero común a todos los jugadores, con lo que caso se puede considerar como inexistente.
La parte de azar importante está en los duelos, pues a tus pistolas y a tus muñecos reservistas, se le añade el resultado de un dado, por lo que al final puede ser determinante para un duelo, sobre todo en los primeros turnos cuando el nivel de pistolas es similar. Esta parte de azar, que añade tema, que añade rejugabilidad y que me gusta, puede sacar de quicio a alguien, por lo que avisado estás.
Por último, permite que te de un consejo, en el primer turno intenta comprar puntos a dos pelas, incluso a tres si te quitan la de dos, lo que conlleva que centres tu estrategia en tener ingresos rápidos, pero es que la diferencia de precio puede ser fundamental a la larga.
Duración: Si amigos. Es un euro de colocación de trabajadores, donde debes optimizar tus acciones, y donde encima debes vigilar a los demás, y sin la seguridad de hacer una acción que hayas cogido porque te la pueden levantar. Todos conmigo: este juego genera AP.
Por eso, la duración de 90 minutos puede ser real, o no. En mis partidas con 5 jugadores nos solemos mover en 2 horas, y con 3 jugadores en poco más de una hora, y no jugamos ninguno afectado por la picadura del mosquito "no me metas prisa que ahora he perdido el hilo del pensamiento".
Lo que si es cierto es que no se hace nada largo, pues no hay entreturnos, ya que todos vais cogiendo rol, colocando vaqueros de uno en uno, resolviendo en orden,... con lo que continuamente estás atento al tablero, y continuamente haciendo y decidiendo.
Preparación y transcurso: La preparación no es excesivamente larga, es la típica de un euro en el que si guardas los cuatro tipos de contadores separados, no tardas apenas nada.
Una vez desplegado, la colocación de montañas y centro de pueblo es mejor hacerla entre todos, para que sea menos laboriosa y la gente empiece a participar.
Luego durante la partida no hay mucho trasiego de recursos y similar, pues el único recurso de intercambio es el vil metal.
El espacio en mesa es el estándar, con un tablero de tamaño medio tirando a grande, y un poco de espacio para que cada uno tengas sus cosas y poder tirar el dado. No es transportable, pero tampoco un A&A.
Curva de aprendizaje: Es de esos juegos que entra por la vista, y muchos novatos al verlo quieren jugarlo. Aquí debo diferenciar entre novatos absolutos, y jugones que no hayan probado el juego. Un jugón, por el tipo de juego que es, lo sabe jugar a poco que la explicación sea normalita, pues son mecánicas clásicas y no requiere de mucho más que lo que viene en la hoja de ayuda en cuanto a costes y requisitos de los edificios. No es un juego complicado de dominar.
Para un novato total, el saber el rol que le interesa en cada turno, el saber el orden en que colocar sus muñecos y el ver los combos entre edificios, añadido a que la maldad debe ser parte inherente de los jugadores de Carson City, puede sentirse algo abrumado, incluso un poco impotente cuando vea que le asaltan y le echan de sus acciones cuando el intentaba pasar de tapadillo. Es el lejano oeste, amigo, y los blandos no caben al Este del Júcar.
Expansiones: De momento, y sin contar las variantes que incluye el juego básico, las únicas expansiones oficiales son el personaje del indio, que es una burrada en los primeros turnos, y una serie de indicaciones para comienzos alternativos.
Las dos circulan traducidas por la red, con lo que es fácil tenerlas en el juego si no has tenido la suerte de conseguirlas originales. En especial el indio es muy recomendable, pues con sólo 7 personajes, jugando 5 jugadores las opciones del último eran bastante limitadas.
Idioma: En esto también es un euro de pura cepa, pues es totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento y las hojas de ayuda, y como es costumbre, esos santos guardianes que velan por los monoglotas como yo, tienen todo traducido en la red.
El resto del juego se basa en iconos muy sencillos que con que te los expliquen una vez ya los tienes interiorizados.

Este es otro de esos juegos que creo que perdurarán durante tiempo en el colectivo, no al nivel de las vacas sagradas, pero si lo suficiente como para perdurar a pesar del aluvión de novedades.
Y para los que se sigan preguntando si se parece al Caylus, pues en los dos se colocan trabajadores y se construye algo, eso y que las acciones están colocadas como siguiendo una S, algo como el camino que se forma en el Caylus, pero hasta aquí. Son totalmente compatibles.

Desenfunda.

PS.- Carson City fue el ganador del concurso interblogs que hicieron el año pasado entre varios compañeros:

9 comentarios:

  1. Gran (contra)reseña.

    Estoy de acerdo en casi todo y destacaría especialmente que tiene tema. No, mejor dicho, el tema es su punto fuerte y en la versión del río, más aún.

    Juegazo tremendo que creo está insuficientemente valorado.

    El azar no es tanto como se dice.

    Si yo tuviera que decir "lo que no me gusta" del Carson son dos cosas:

    1) el color de los meeples de la primera edición (horrible y diferente a las parcelas)

    2) que la táctica de las pistolas es descomunal. En toda snuestras partidas (17 hasta ahora) suele ganar el que lleva las pistolas como táctica a largo plazo. Pistolero + ranchos o minas suele ser señal de victoria.
    Hay que pararlo como sea.

    Así, lo que no me gusta es que si los demás jugadores no intentan parar al pistolero, la partida se decanta fácilmente. Es decir, si pasas de las pistolas es imposible que ganes las partidas con jugadores expertos.

    Ir (sólo) a construir suele ser derrota casi segura.

    Bueno, lo dicho, para mí es un jeugazo de la hostia que se parece al Caylus en lo que tú decías acertadamente (aunque la gente se empeñe en compararlos y decir que el Carson es un CAylus de segunda).

    Juegazo (¿lo he dico ya?)

    Saludos y gran reseña (¿lo he dicho ya?, again)

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  2. Por cierto, en Essen estaban a 15 € (precintados) y me traje alguno para regalar.

    Ganga

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  3. Coincido en todo lo dicho hasta ahora. Es más, lo único que puedo decir "que no me gusta del juego" es que no tengo la segunda edición, que la portada me gusta mucho más. Por lo demás, juegazo del que me gusta todo: temática, componentes (aunque tienes razon con las cartulinas de solar, son un poco cutres), mecánica...una joyita vamos.

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  4. Un juego bastante completito pero no se si me aporta algo nuevo: Esa mezcla entre selección de roles y gestión de recursos ya tengo muchos. Lo que resulta interesante es la interacción que comentas, será cuestión de probarlo :).

    Un saludo!!

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  5. Muy buena reseña, si señor.
    Para mi Carson city es un juegazo en toda línea.Centrandome simplemente en el juego y dejando de lado las típicas y absurdas comparaciones, Carson city es un señor juego, muy dinámico y con mucha interacción entre los jugadores, para mi, ya todo un clásico dentro de los eurogames.

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  6. Y aquí llego yo... a que me matéis, pues aunque ganó el Interblogs del año pasado, todavía no he jugado... :(

    Y no por falta de ganas, sino porque tengo demasiados euros del estilo, de duración similar, y cuesta trabajo que salgan a mesa, así que no me gusta comprar más. De hecho en el último año, la única excepción ha sido el Trajan (porque con el Borgoña engañé a Cristóbal para que lo comprara ;D)

    En fin... que quiero jugar :(

    Un saludo, y genial reseña Kikaytete :)

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  7. Gracias a todos por pasaros por casa.
    Veo que casi todos coincidimos en que es un muy buen juego, de los que a priori no parecen aportarte nada, hasta que lo pruebas y ves que es de los pocos euro con tema.
    Y aunque no lo comentemos, creo que todos coincidimos en que odiamos a Mr. Meeple por pillar semejante chollo (¿15 EUROS?)

    PS.- Lethan, pruébalo, que no te arrepentirás.

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  8. funciona para 2 personas??o pierde mucho,segun dice la reseña se pierde un poco lo de los duelos,pero creeis que afecta tanto como para decir que a 2 no va bien??

    Un saludo y gracias

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  9. fiti23, a dos, funcionar funciona, aunque no es lo mismo. Pero no es de esos juegos que sean un truño a un número "no óptimo"

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