4 de noviembre de 2011

UN MUNDO SIN FIN





Un Mundo sin Fin

Hooola:
Pues después de varias semanas con ganas de hacer la crítica de Los Pilares de la Tierra, una partida reciente me ha hecho cambiar de opinión, aunque no mucho.
Un Mundo sin Fin es la continuación del Pilares, pero que en realidad sólo comparte con él los personajes y algunos hechos de la novela (venga, alguien que diga que el libro es mejor), pues como juego en sí, tienen poco que ver.
En este caso no construimos una catedral, sino que recorremos 4 periodos temporales en los que deberemos completar ciertos encargos de construcción, terminar algún curso de medicina y, sobre todo, pagar impuestos en dinero y especies.
La edición que tengo es la de Devir en castellano.

Resumen: Estamos ante un juego de colocación de trabajadores... sin trabajadores. Cada jugador dispone de un mazo de cartas idéntico con el que realizar las seis acciones de cada periodo, con la pega de que al elegir cada acción a realizar, debemos descartar otra que no recuperamos hasta el siguiente periodo. Y encima, debemos adaptarnos a unos eventos en cada turno, que por lo general, no te harán saltar de alegría, lo que te provoca a adaptarte continuamente.
Precio/Componentes: Poco le puedo criticar en este aspecto, lo cual es una sorpresa, ya que la relación precio componentes está muy bien. 
Componentes: La calidad es más que aceptable, pues por fin hay un juego donde las cartas son del tamaño apropiado: justo para funcionar. En mi opinión, y ya más por sacar algo que por otra cosa, me chirría que los cereales sean de madera, y el resto de componentes sean de cartón (sin contar los cubitos de materiales). Habría preferido más homogeneidad, y puestos a pedir, que fueran de madera las lealtades, o al menos las capillitas. El formato de las cartas de eventos, al principio, parecen no elegidas con acierto, pero tal y como se desarrolla el sistema de ingresos de cada turno, indicado en las esquinas de las cartas, es el formato adecuado, aunque ésto haga difícil enfundarlas. Las otras cartas son mini euro, y esas son las que más se manosean. Las pantallas para ocultar tu tesoro sonde cartón "recio" y desmontables: no tengo muy claro si lo prefiero a unas pantallas estándar.
Número de jugadores: El rango es el clásico de 2 a 4. El juego funciona muy bien a 4, algo peor a 3, y algo peor a 2. No quiero decir que a 2 sea malo, pero cojea en puntos fuertes del juego a 4, a saber: el reparto de ingresos de cada turno con las cartas cuadradas hace que a 2 sea más fácil decidir que te quedas y que das al otro, y a 4 es una continua vuelta de carta para intentar putear/beneficiar-poco, pues a cada esquina le corresponde un jugador; la pelea por la construcción en los pocos proyectos que suelen salir es mucho menor jugando dos, y ahí está un buen montón de puntos; y por último, a 2 es imposible intentar la estrategia de dejar vacía la reserva de cereales y capillitas, una de las mejores formas de puteo que tiene el juego.
Reglamento: La verdad es que es otro punto fuerte del juego, pues está muy completo, claro y con ejemplos que se agradecen. No es que el juego tenga un montón de reglas raras, pero queda muy bien explicado.
Interacción: Sorprendentemente alta para un eurogame. Tiene interacción de tipo directo y de tipo indirecto, convirtiendo el juego en un continuo control de lo que das a los demás y de los que les puedes pisar, pues los espacios son muy limitados. Tanta interacción puede cabrear a más de uno (lo he visto) con lo que es mejor que se abstengan los sensibles.
Tiene interacción directa en cuanto el reparto de ingresos en cada turno depende de como coloque el jugador actual la carta de evento, y esos ingresos te pueden marcar la partida. 
El resto de interacción es indirecta, más típica de un colocación de trabajadores, en cuanto a ocupar huecos antes que otro. En este caso no te pueden pisar la acción que quieres hacer, pues al ser por cartas, todos tienen la opción. Esta interacción está presente en la construcción de proyectos, con espacios limitados, en la obtención de cereales y capillitas, que son componentes limitados, en la sanación de enfermos, que son casillas de un solo uso, en la construcción de casas, habiendo sólo dos huecos por tipo,....
Mecánica: El juego es caos desde el segundo turno. Para mi esa es la mejor definición. Cada evento, salvo honrosas excepciones, es igual de malo o peor que el anterior, descabalando cualquier tipo de estrategia a medio-largo plazo que te plantees, con lo que se trata de adaptarte lo mejor posible a lo que vaya saliendo, y a los que vayas ingresando cada turno. 
Es esta primera fase del juego, en la que se reparten ingresos y se ejecutan los eventos, lo que marca la diferencia entre este juego y otros muchos, pero también lo que introduce ese caos y azar que a más de uno echará para atrás, pues puede llegar a ser frustrante llegar al final de un periodo y comerte las penalizaciones sin poder evitarlo.
Y aquí es donde está el otro gran aliciente del juego, al final de cada periodo cada jugador debe entregar a la banca 2 capillitas, 2 cereales y tantas monedas como se saquen en un dado sin 1 ni 6 (venga otra ración de azar), y en caso de no cumplir, puedes llegar a perder tantos puntos o más de los conseguidos en ese periodo (un juego que te deja empezar con 8 puntos no trama nada bueno). Pero es que además, por cada penalización en puntos hay una penalización en las siguientes acciones. Estas son tan salvajes que se pueden evitar entregando lealtades, pero claro, debes gastar un turno para conseguirlas.
Y entre cada uno de estos extremos de un periodo, cada jugador juega su turno, eligiendo una acción a ejecutar y descartando otra, sin saber si esa acción le servirá o no más adelante porque algún evento te cambie el rumbo del juego. Caos, caos, caos.... pero me gusta.
Una vez leído esto parece que las opciones estratégicas son mínimas, pero no es tan así. Cada jugador debería intentar hacerse lo antes posible en cada periodo con los pagos necesarios, y con una buena cantidad de dinero para construir casas y hacer donaciones, e intentar hacer esto con una sabia combinación de cartas-ingreso-favores para que te quede alguna acción en cada turno para construir casas-construir proyectos-sanar enfermos. Al final es un clásico de "me faltan acciones, pero muchas". Y con un poco de suerte, si la fortuna te sonríe, putear a algún jugador dejando sin cereales los campos o sin capillitas la catedral para que se coma una buena penalización.
Los eventos pueden resultar muy frustrantes, pues hay auténticas putadas, que según el momento del periodo en que salgan, pueden dejarte sin opciones de conseguir algo, empezando una carrera entre todos para intentar paliar la penalización. Puede resultar estresante, llegando a extremos de que a un jugador le entre risa histérica cuando se encadenan dos eventos seguidos que le destrocen (y ocurre con cierta facilidad).
La acción de medicina, disponible en los periodos 3 y 4 no debería ser considerada como algo menor, pues puede proporcionar muchos puntos y recursos, al igual que realizar las donaciones en los momentos justos, pues sólo tienes un sello para ello, y hasta que no lo recuperes no lo puedes coger, con lo que debes apurar lo más posible al final de la construcción de cada proyecto. Aquí es donde tienes otro punto de puteo contra los demás.
Duración: Estamos ante un clásico también en esto, pues se considera de 90 minutos, aunque no es raro que a 4 se vaya a las dos horas. Y es que según avanza el juego, y ante la necesidad de planear cada turno por separado en función de los eventos, el AP es algo común, tanto en el momento de elegir los ingresos de cada uno, como en el momento de evaluar la acción que desechas en cada turno. Es de los pocos juegos en que es normal que jugadores sin AP se paren a pensar cada jugada, y todo se debe al CAOS.
Lo que si debo decir es que no se hace nada largo, pues al estar en continua improvisación, no dejas de pensar y calibrar cada jugada.
Preparación y transcurso: La preparación y recogida final puede ser algo tediosa por la cantidad de recursos distintos que hay, separar los cuatro mazos de periodos, y de estos los 6 eventos de cada periodo que se vayan a usar,... Pero una vez empiezas no hay un exceso de trasiego. 
El espacio en mesa es considerable, pues el tablero es bastante grande, y cada jugador requiere de su espacio para tener su pantalla y sus cartas.
Curva de aprendizaje: Al ser un juego de improvisación, no se acentúa la diferencia de experiencia en exceso, lo cual lo convierte en un magnífico juego introductorio (siempre que sean novatos con nervios templados y que aguanten las puñaladas). Donde más se nota la experiencia es el conocimiento de los posibles eventos de cada periodo, lo que hace que el jugador experimentado se prepare con tiempo ante lo que sabe que puede salir. Por lo demás, es factible que un novato gane en su primera partida, pues el factor de azar es elevado, sin olvidar el CAOS.
Expansiones: Que yo sepa no hay, y desde luego no en español. Aunque viendo el tablero lo primero que pensé es que sacarían algo parecido a la expansión del pilares, con un trozo de tablero que se añadiera por encima o por debajo, y con más cartas de evento de cada periodo. Pero parece que me equivocaba, aunque la verdad que un mazo de eventos sería de agradecer, pues tras varias partidas, sobre todo si son seguidas, se repiten bastante.
Idioma: El juego se encuentra en nuestro idioma, y es de agradecer, pues las cartas de evento, y algunas de acción tienen texto. No es que el texto sea gran cosa, y estoy seguro que con un nivel medio-bajo, o con el uso de chuleta, es perfectamente jugable.

Y con esto acabamos esta semana. Estamos ante otro de esos juegos de iniciación que a mi me han dado buenos resultados, pero que debido al tipo de juego, genera finales de partida que pueden resultar agridulces, aunque la sensación de descontrol suele generar que se quiera repetir (aunque sería normal lo contrario), y todo ¿por qué?... Venga a coro: ¡POR EL CAOS!

Nos jugamos

7 comentarios:

  1. Pues a mi no me resulta tan caótico, la verdad. Evidentemente, y como tú dices, las cartas de eventos y ante la incertidumbre de qué vas a recibir al inicio del turno, no te permite realizar una estrategia a largo plazo, pero puedes compensarlo con la construcción de casas para poder utilizar con posterioridad la acción Alquiler y también utilizando la acción Medicina y curar determinadas zonas que te reporta un beneficio específico. Como bien dices, tienes que adaptarte en cada ronda y eso, para mi, da mucha vidilla al juego. Me parece muy buen juego. Un saludo

    ResponderEliminar
  2. Muy buena entrada, como siempre, a este no jugué ,aunque al Pilares, sí,creo que por eso siempre lo tengo dentro de los "puede ser", así que tampoco puedo decir nada ^_^ Gracias!

    ResponderEliminar
  3. Poco puedo decir de este juego porque ni lo tengo ni he jugado pero si tengo la oportunidad prestaré mucha importación sobre el caos que mencionas. Lo que si me han dicho es que es bastante más profundo que "Los pilares de la Tierra".

    ResponderEliminar
  4. Es un juego poco caótico bajo mi punto de vista, porque los eventos no son tan determinanes, a pesar de efectivamente no poder controlarlos. El juego es mejor que Pilares (para mi gusto), y tiene bastante rejugabilidad. A todo el mundo le gusta, y eso debe ser positivo.

    Yo la verdad es que no le veo absolutamente ningún fallo. Y otros más famosos tienen fallos evidentes que misteriosamente se les perdona, quizá por ser de quien son...

    ResponderEliminar
  5. Muchas gracias a todos por venir.
    Veo que no hay mucho consenso con lo del caos, pero en mi opinión, esa es la sensación que me transmite el juego.
    Puedes construir casas, y que salga un evento y te quite una, puedes prepararte la venta de lana/paño para tener pasta, y que salga un evento que cierre el mercado, te puedes preparar para construir, y que salga un evento que lo impida... y todo esto y más es lo que me transmite ese caos.
    Para los que no lo habéis probado, hacedlo, que el juego es bastante mejor que el pilares, y muy entretenido.

    ResponderEliminar
  6. Sólo he jugado una partida a este juego, está bien aunque debería volver a jugarlo para opinar mejor. Personalmente me gusta más "Los Pilares..."
    Saludos.

    ResponderEliminar
  7. Se lo regale a mi novia las pasadas navidades y hoy justo lo hemos vuelto a jugar con unos amigos. A nosotros nos gusta bastante ya que es sencillo de jugar y muy ameno, hay algo de caos, en ocasiones un evento puede dar al traste tu estrategia. Lo que mas nos gusta es cuando vamos justos de dinero y hay que hacer la tirada para saber que pagarás...

    ResponderEliminar