13 de enero de 2012

PRINCIPATO


Buenos días a todos:
Esta semana vamos con un ejercicio de pro-gamer de los que, cuando empecé a hacer el blog, dije que no haría: destripar un juego con una sola partida.
Pero es que el caso es que, tras el número de partidas a distintos euros que llevo a la espalda, hay juegos como este principato, que en cuanto llevas 3 turnos ya sabes todo lo que da de si, o eso me parece.
La edición que tengo es la de Eggertspiele en inglés y alemán.

Resumen: Se supone que somos príncipes intentando montar nuestro principado hace como unos cuantos años atrás (no lo habíais imaginado con el título, verdad?). Para ello crearemos una serie de granjas y almacenes de comida, minas de oro y sus almacenes, acapararemos poder en la iglesia (no mucho, sólo tres cubos), crearemos una zona artística de pintura, escultura y literatura, y sobre todo blindaremos nuestras murallas.
Lo más original del juego es el sistema de acciones, pues siempre tenemos dos cartas que nos permiten diversas acciones, y que podremos intercambiar por una reserva común, dando la posibilidad a otros jugadores a hacerse con ellas.
Precio/Componentes: Muy ajustado, pues aunque el precio es económico, en torno a 20 euros, lleva bastantes componentes: contadores de cartón, cubitos y tableros para cada jugador, sin un tablero central, y con grosores ajustados. Además, un mazo de cartas tanto de las tres eras, como de resumen de turno.
La caja es de tamaño Race for the Galaxy, pero a pesar de no ser muy grande, lleva como un 50 % de aire, y es que cuando el tonto coge la linde....
Componentes: Bastantes para el precio, pero a costa de la calidad. Los contadores de cartón están en el borderline de grosor, los tableros individuales son cartulinas gordas, y las cartas son bastante finas, aunque de tamaño euro estándar, con o que al menos es fácil encontrar fundas, y lo recomiendo si lo jugáis mucho, porque las cartas se manosean bastante. Lo mejor, los cubitos de madera, que deben salir de la misma fábrica para todos los juegos, excepto para el MIL (grande Firmino).
El reglamento, en perfecto inglés, se entiende con facilidad, sin puntos oscuros ni cosas raras, y es que el juego es de reglas fáciles.
Número de jugadores: Pues un dos a cuatro clásico, pero que cuya adaptación se encuentra en los puntos que se reparten los jugadores, siendo el resto del juego igual. Con ello se consigue que el juego sea más sencillo al carecer de cambos, pero a costa de resultar distinto según los que jueguen. De hecho, este juego tal y como está planteado, es de 4 jugadores si o si, y forzando mucho de 3, porque cuantos menos jugadores, más opciones de conseguir coger las cartas que necesitas, impidiendo los bloqueos de ciertas cartas, y esta es prácticamente la única estrategia del juego.
Reglamento: Como ya he dicho es un juego de reglas sencillas, y el reglamento las explica bien, con muchos ejemplos. La pena es que no exista una ayuda para cada jugador explicando las acciones de las cartas, como el que hay al final del reglamento. No es que los iconos sean complicados, ni que cueste mucho cogerlos, pero con el papel que se han ahorrado en los tableros, pues se hubiera agradecido al menos un par de ayudas para no estar con el reglamento por la mesa.
Interacción: Totalmente indirecta, y centrada únicamente en la gestión de la reserva común de cartas. No existen ataques directos, ya que el poder militar que consigas no es para enfrentarse entre jugadores, mas una guerra fría en donde demostrar quien la tiene más grande, y aquí es donde están la mitad o más de los puntos.
La interacción se centra en jugar con la regla de que al final de tu turno la carta de la izquierda de la reserva común se descarta, y en que los jugadores no podrán hacer una acción si la única carta que lo permite en mesa, la tienes tú. Y con esa interacción juegas, y ya, no hay más.
Mecánica: Creo que con lo dicho, las reseñas de la web y un diario del creador que se hizo en la BGG poco más hay que explicar.
¿Qué no me gusta? Pues bastante, y no porque el juego esté roto, es más porque no aporta nada nuevo al panorama, y encima es peor que otros juegos similares.
Para empezar el juego es un festín de azar por todos lados. Lo primero porque el orden de las cartas en mesa es aleatorio, con lo que tu posición de juego puede hacer que antes de que te toque, hayan desaparecido por mucho tiempo las cartas que necesitarías. Además, cada jugador dispone de unas cartas de objetivos, en función de lo que haga en la partida, y que también son al azar.
Además, el juego se queda en una buena idea que no acaba de cuajar, pues aunque la idea de selección de acciones me parece que da para más, no se ha sabido explotar en el juego. Las cartas de cada era tienen muy poca variedad, y ya no sólo variedad entre las cartas de la misma era, sino también entre las distintas eras, con lo que te pegas la partida viendo casi las mismas cartas en mesa, siendo difícil realizar bloqueos de acciones. Por otro lado, las cartas de cultura, que dan muchos puntos, y que uno de los objetivos depende exclusivamente de éstas, son las únicas en número reducido, con lo que se queda a medias: por un lado deja un montón de cartas de un tipo como intentando que el juego no frustre a novatos, intentando hacerlo familiar, y en la última era, te limita mucho las cartas culturales, con lo que la frustración se apodera del novato al ver como le hes imposible cumplir objetivos y ve como el resto se forran a hacer puntos.
Se ha quedado en un medio camino, de manera que no es apto ni para jugones ni para novatos, lo que hace que la sensación sea extraña, como queriendo encontrar más de lo que hay.
La parte militar del juego supone un total de 5 puntuaciones en la partida, o que supone muchos puntos, pero al carecer de enfrentamiento entre los jugadores, o algún tipo de penalización para el débil más allá de no puntuar, se queda también en una zona neutra de sensaciones, ya que el cuerpo te pide guerra, y al final es como que si, pero no. Muy raro.
Por último, me parece que las cartas están bastante equilibradas en general, pero con la intención de hacerlo más familiar, se ha cargado la posibilidad de posibles combos, dejando pocas opciones de "juego esta, que me obliga a cambiarla, con lo que cojo esta, que la uso...". Se da con algunas cartas, pero lo impide en otras, que aunque lo permitieran, no creo que desequilibrara el juego.
El resumen, que es uno de esos euros con el tema pegado (novedad!), pero que las mecánicas te dejan muy frío, y que la relación sensaciones/duración hace que te cueste volver a platearte repetir. En mi única partida eramos tres: mi opinión ya la sabéis, mi sobrino se quedo con cara de tonto al no poder coger cartas culturales para cumplir su objetivo y hacer puntos, y Kika según termino lo definió como "no está mal, y el juego funciona, pero puestos a jugar prefiero cualquier otro".
Duración: En torno a una hora, y no se extiende mucho porque no hay casos de AP al tratarse de un juego con poca estrategia. Eso si, se te hará largo, pues este juego debería ser un filler de media hora para que compensara jugarlo. Además, aunque los turnos no son muy largos, el hecho de que la reserva general cambie cada turno, te impide casi por completo planificar algo antes de tu turno.
Preparación y transcurso: Bastante engorroso, y más teniendo en cuenta lo que aporta.
La preparación inicial requiere preparar los mazos de cada era, repartir cartas de acciones iniciales, repartir cartas de objetivo, separar los cubitos y los contadores por tipos. Además, a pesar de que no tiene tablero central, el espacio en mesa es equiparable al de otros juegos, de una mesa normal, con lo de portable tiene poco.
Durante el juego, el trasiego de cubitos, contadores y cartas es continuo, y encima en cada turno debes eliminar una carta de la reserva, mover a la izquierda las otras y sacar otra. Parece una chorrada, pero al final tarda más en estas acciones que en realizar tu turno de juego.
Curva de aprendizaje: Casi nula, tanto por la sencillez de reglas como por la falta de estrategia, la falta de posibilidad de combos, y por la obviedad general de cual es la acción a realizar.
Las únicas cosas a tener en cuenta es controlar la regla de eliminar una carta por turno, y sobre todo controlar un poco las cartas que quedan antes del final de era, que es cuando se producen las puntuaciones militares fijas. Controlando eso, cualquiera puede ganar si la suerte le acompaña.
Expansiones: No existen, y salvo que haya algo que me haya perdido del juego, no creo que vaya a ser un pelotazo editorial como para que se las planteen.
Yo si que agradecería que sacaran un mazo de cartas para sustituir el que viene, con la idea de hacerlo más hardcore, más de jugones, y es que creo que este juego puede arreglarse.
Idioma: El juego es totalmente independiente del idioma, pues todas las cartas son con símbolos e iconos, de una complejidad baja.
Lo único es el reglamento, que no lo he encontrado en castellano. Pero a pesar de ello, si esto es lo que te echa para atrás, que sepas que mi nivel de inglés es nivel Magic, y entendí perfectamente el reglamento, así que adelante.

Y poco más que decir. Como podéis entender no está dentro de mi top, y aunque no me parece que el juego sea malo (creo que se puede arreglar, y o voy a intentar), creo que no es una compra acertada por mi parte, y recomiendo a cualquiera que lo juegue antes de adquirirlo. 

Nos jugamos

4 comentarios:

  1. Este va de cabeza para el ranking ¿Estoy equivocado? xD.

    Mira que el juego no lo conocía pero no me ha despertado ni el más mínimo interés por él. Al menos me ayuda a descartar juegos :D

    Un saludo!

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  2. Hombre, es pronto para decirlo. Hay mucho año para probar truños XD
    Pero si, apunta maneras.

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  3. Pues creo que yo ya te había dicho que lo tenía en el punto de mira, por ser de la serie de eggertspiele del Pergamo o el Santiago de Cuba, pero son tan malas las críticas que he leido de él que lo he descartado sobre la marcha. Un saludo

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  4. Mira que lo he visto en mas de una ocasión de oferta pero nunca me he animado a pillarlo. Como bien dices no aporta nada nuevo..

    Un saludo

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