20 de julio de 2012

QUARRIORS

 
Hola gente.
Esta semana vamos a por uno de los juegos de los que más se habló hace unos meses, pero que en cuestión de semanas, pasó al olvido.
Y es que, aprovechando el éxito que cosechaban y cosechan los deck building, alguien tuvo la feliz idea de hacer uno de estos juegos pero con dados, lo que sería un dice deck building, pero que no hay que barajar cartas. En su lugar, hay que mezclar dados en una bolsa, y sacar 6 para tirarlos. Veis como va la cosa. Es decir, que dentro de poco tendremos el chapas deck building, el peones deck building, el cubitos deck building,.... y así hasta que la gallina pete, si no peta la economía antes.
La edición que tengo es la básica de Wizkids en inglés.
 
Resumen:  Pues es otro juego de una originalidad acojonante en el tema. Atentos: somos magos que invocamos criaturas y lanzamos hechizos. ¡flipa Joseba!. Lo siguiente que haré, antes de que me pisen la idea, es sacar un juego de temática egipcia, y si me sobra tiempo, algo de trenes donde haya que mover cubitos.
Pues eso, que somos magos, que con nuestros dados iniciales, obtenemos gotitas de magia que usamos para conseguir nuevas criaturas y hechizos, con los que aumentamos nuestra bolsa de hechizos, buscando que nuestras criaturas invocadas sean capaces de aguantar un turno para que nos proporcionen gloria. Y es que eso es lo que tienen que aguantar, un turno, ya que cada vez que alguien saca una criatura, inmediatamente, ataca a todas las criaturas del resto, y si consigue aguantar hasta el inicio de tu siguiente turno, pues puntúas con ella y la eliminas. En el momento de puntuar, tienes la opción de quitarte un dado para aligerar tu saco de dados de la morralla inicial de todos los deck building. Nada nuevo bajo el sol, como podéis ver.
Precio/Componentes: Pues estamos hablando de 4 bolsas de tela, cuatro cubitos de madera, unas cartas de poco grosor, y unos 130 cubitos de tamaño tirando a pequeño. Todo ello metido en una bonita lata para que no se les achaque que son un juego sin sobreproducción. Empezamos la puja: 25, 25, 25, 30, 30, 30, 35, 35, 35...... 40! impresionante puja! 
Si amigos, se han columpiado en el precio más que Heidi al inicio de sus dibujos (de dónde colgaba el columpio?). No es que la caja traiga mucho aire, menos mal, ya que es del tamaño de una caja de galletas antiguas, y aún así habrá un cuarto de aire, pero es que la excusa de "es que hemos metido 130 dados" vale hasta que ves el tamaño de los dados, y descubres que se puede poner información esencial del juego en tamaño minúsculo. Wizkids son socios de Afflelou, sin duda. Este juego por 25, y forzando mucho, 30 pavos sería aceptable. Por 40 casi mejor que al menos me amenacen.
Uy, y se me olvidaba lo mejor. Los dados de cada uno, una vez lanzados están o bien ya usados, o por usar, o invocados (tres zonas). Pues no han tenido wikis ha incluir unas hojitas para cada jugador a modo de tablero individual. Claro, es que se iba de presupuesto.
Componentes: Pues parte está dicho ya. La caja es muy chula y, aunque innecesaria, es con mucho el mejor componente. El tablero para las puntuaciones, a pesar de ser de unos 12x8 o así, se comba sin remisión. Los cuatro cubitos de madera para puntuar son pequeños, y ya puestos, deberían ser al menos peones, aparte de tener unos colores muy parecidos y oscuros. Las cartas son muy finas, aunque al menos casi no se manosean, pero de las no sé cuantas criaturas que vienen, en realidad, hay tres copias de cada una con distintos niveles, con lo que la variedad no es mucha. y los dados, muy vistosos pero pequeños, muy pequeños para poder ver claramente los datos de cada cara, con lo que la parte fundamental del juego, cae por un grave error de diseño, que hace que continuamente debas estar acercándotelos a la cara para intentar ver los números de coste de invocación, ataque y resistencia.
Resumiendo, que sin tener en cuenta el coste, me parece que a nivel de diseño falla mucho.
Número de jugadores: De dos a cuatro. Ya, como lo de los dadazos y las no sé cuantas criaturas. Es un juego de cuatro, que te permite jugarlo a tres perdiendo bastante. A dos es tan malo como el que ideó los dados. Vamos a ver. La gracia del jueguecillo es que al atacar, tus criaturas atacan a todos los jugadores, con lo que siendo dos, pues tú me dirás que aliciente. Además, de cada criatura y hechizo, hay 5 copias, con lo que siendo dos es muy difícil que no compres lo que quieres por falta de existencias. Vamos, que pierde toda la gracia.
Reglamento: Claro y con ejemplos, aunque excesivo para lo que es el juego. Da la sensación de que lo han escrito para niños, y cuando ya has probado la mecánica en otros juegos, como que todo es muy claro y no entiendes tanto texto. Para poder meterlo en la caja, lo han hecho en un libreto con letra pequeña. Lo que viene siendo amortizar el tamaño de fuente de los dados.
Interacción: Bastante, pero como todo en este juego, con engaño incluido. Me explico. Tiene la interacción indirecta típica de estos juegos, de comprar un dado cuando ya sólo queda uno (algo cogido con alfileres para llamarlo interacción). Y luego tiene la interacción directa de los ataques, o así debería ser, ya que existen ataques entre jugadores, pero no decides cuándo atacar ni a quien, es automático. Al invocar criaturas, inmediatamente atacas, quieras o no, y atacas a todas las criaturas de los demás, sin elegir. Y por si fuera poco, las criaturas que atacan hacen su fuerza de daño a la resistencia de las demás, pero las otras no devuelven la agresión. Debe ser que son casi humanas al invocarlas, y con el paso del turno se hacen budistas y pasan de las agresiones. Muy extraño todo.
Mecánica: Pues es la mecánica típica de este tipo de juegos, pero encima, con dados.
Esto se resume en que el nivel de azar es escandaloso por todos lados. Lo primero, como todos los deck building, robas al azar los dados que vas a usar en tu turno, como lo que se pierde mucho control, pero es que son dados. Tu compras una criatura de la leche, y de las seis caras, entre dos y tres no son criaturas, lo que te dan es gotitas de magia para comprar e invocar otras cosas, y el resto de caras son criaturas, pero de distinto nivel. Es decir, que lo normal es que tengas 1 o 2 entre 6 posibilidades de que te salga la criatura buena. Es decir, que en varios turnos puede que no invoques ni una criatura. Es decir, que te puedes pegar la partida sólo comprando sin ganar ni un punto. Es decir, que puede que en toda la partida no sea capaz de comprar nada más caro de 6. Es decir, que como filler para pasar el ratillo vale, pero entonces no me gasto 40 euros, sin contar expansiones.
Hay muchas mejores opciones de fillers más baratillos e igual o más divertidos como para gastar tu pasta en este, ya que es un caos completo y absoluto, sin posibilidad casi de compensar. Porque si, si cada vez que puntúas te quitas un dado de morralla pues es más probable que te salga lo bueno. Claro, pero para eso hay que puntuar, o sea, invocar criaturas y que te aguanten un turno. Y creedme, porque lo he vivido, que puede que no puntúes más de dos veces en toda la partida como ese día tengas el día raro.
A nivel de mecánica de juego, pues poco más. El resto de pegas se lo pondría al concepto de juego. La cosa es que tu colocas 7 cartas de criaturas y 3 de hechizos en la mesa, y sobre cada una, 5 dados que representan esas cartas. Pero en esos dados sólo tienes los valores de invocación y ataque, ni los puntos de gloria que te da, ni mucho menos, las habilidades que tienen las criaturas. Eso está en las cartas, en las cartas que continuamente tienes que estar cogiendo y girando para leerte sus habilidades, lo que es un engorro, y a la postre, mucho más tedioso que barajar tus cartas. está claro que tras varias partidas ya te conoces las cartas, y lo mismo te sabes las habilidades, pero es que hay que aguantar varias partidas seguidas en breve espacio de tiempo, que no es moco de pavo (¿de dónde carajo sale esta expresión?)
Duración: Esta sería la parte buena, pues dura unos 30 minutos, pero es que es un filler, es lo que tiene que durar. Y encima, la depender de la suerte con los dados, realmente la duración no es nada fija, ya que puede ser muy breve si todos tenéis suerte, o irte fácil a los 45 minutos si se cruza un gato negro. y ahí si que no, 45 minutos a este juego pudiendo jugar cosas más serias en ese tiempo, pues no.
Jugando 4 es más divertido (si, aunque parezca mentira después de lo dicho, jugado de vez en cuando, me divierto con él), pero también se hace más largo, porque puede haber varias rondas sin que nadie puntúe por los ataques del resto. Con 2 es más corto, pero también es más corto darse martillazos en la uña del meñique del pie derecho y no por eso es mejor.
Preparación y transcurso: Otro punto flojo, y es que la relación del setup con lo que dura la partida es muy larga, lo que te invita, a priori, a jugar varias seguidas. Tú mismo, a mi luego no me reclames nada.
También depende de como lo tengas todo guardado, pero la caja tampoco da sitio para mucho alarde. 
Hay que sacar las cartas con las que vayáis a jugar, vigilando que no haya dos veces la misma criatura en mesa,  luego sacar y colocar 55 dados, más los que sobren de los iniciales de cada uno, dando a cada jugador su bolsa inicial con doce dados. Y al terminar el mismo rollo para guardarlo.
Durante la partida, mucho tirar dados (recomendable un cubilete) y comprar dados, pero nada engorroso para nadie. Aunque eso si, para ser un filler, bastante espacio en mesa.
Curva de aprendizaje: Nula. La mecánica es simple y sencilla, con lo que enseguida estáis jugando, con una mínima explicación. No hay combos entre dados (es así de simple), y la opción de lo que hacer es obvia siempre o casi siempre. Tanto azar hace que no haya que pensar nada, y que sea accesible desde el primer turno. Perfecto para jugar con neófitos, sobre todo si le gustan los dados.
Expansiones: ¡Niño, que es un XXXX building game, la quinta esencia de los juegos expansionables!.
De momento 2 grandes, aparte de alguna promo, y que por supuesto, no he probado ni me voy a comprar.
Una de ellas, la que vale más de 30 euros, creo que lleva un organizador para los dados, que es lo que tenía que llevar la inicial y no tanta latita decorada, con o que creo que ganará bastante en rapidez de montaje.
Idioma: Pues el juego está en inglés, y casi todas las cartas tienen texto explicando sus habilidades, con lo que es dependiente del idioma. Eso, y el reglamento, claro.
De todas formas, no es un problema, ya que las reglas y las cartas están traducidas, así que pegatinas al canto. Además, y aunque el inglés que usa no es complicado, al ser cartas públicas, la opción de una chuleta al lado también es factible.
 
Bueno, pues con esto acabamos el mes, ya que la semana que viene, con vuestro permiso, haré mutis para atender otras prioridades más importantes (es decir, tó el finde jugandooooooooooooo!!!!!)
Resumiendo un poco, un fillercillo que busca la originalidad en una mecánica muy trillada, que si te lo regalan o te proponen una partida, pues vale, pero no me lo pillaría, pues es mucha pasta para el juego que es.
Pero claro, cada uno es dueño de si mismo, al menos de momento.
 
Nos vemos.

15 de julio de 2012

CAYLUS



Perdón por el retraso.
Esta semana vamos a por uno de los pocos grandes juegos de mi colección que no he destripado aún. 
Y la verdad es que mi relación con este juego ha sido tortuosa. Me lo regalaron en un cumple, y ni corto ni perezoso, vi la portada y lo cambié por un Cleopatra y la sociedad de arquitectos, que la verdad, es mucho más vistoso, pero que ya no está en mi colección. Las típicas burradas que se hacen al empezar en esto.
Luego, a base de oír alabanzas, me lo hice en P&P, y flipé. Tanto que me lo pillé, y no descansé hasta que pude tunear las horribles monedas que trae. Pero admitámoslo, sin haber visto la redición actual, es uno de los juegos más feos del mercado, tanto la caja como el tablero.
La edición que tengo es la de Edge en español.

Resumen: Pues somos constructores del castillo, y para poder ejecutarlo, lo primero que haremos será expandir el poblacho actual, con cuatro muertos de hambre en tenderetes, hasta transformarlo en una urbe con su especulación y su trapicheo, aunque conociendo al preboste, lo de el mangoneo era algo que ya les venía tocando.
Es abstracto, si, pero el rollito del castillo y demás pues hace que no sea tanto, aunque cualquier tema de construir lo que sea le vendría bien.
La mecánica esencial es la colocación de trabajadores, pagando monedas por ello, para obtener recursos con los que expandir la ciudad y/o construir el castillo. Todo ello sin perder de vista al corrupto ayudante del alguacil, y con un constante tráfico de favores. Vamos, que lo ambiento en la costa del sol y me sale redondo.
Precio/Componentes: En aquellos inicios jueguiles una cosa tenía clara, y es que Edge era más cara que Devir, pero con más calidad de componentes. Con este juego me tuve que callar. Precio razonable para lo que trae, y barato si tienes en cuenta el juegazo que te llevas. Tienes un montón de losetas de edificios, un montonazo de cubitos, aunque pequeños, para los recursos, un juego de marcadores de madera de cada jugador con cilindros, casitas y discos, un tablero de grosor decente y más feo que ayudar a un viejo que se ha caído para luego empujarle otra vez, unas monedas de cartón horribles y que encima tienen un montón de uso, y una caja ilustrada por algún amante del editor, al que espero que despidieran por ello. Vamos, que servido de componentes va, y te sale por unos 30 y tantos, lo que parece razonable.
Aún así, la caja debe tener como un 40% de aire, así a ojo. Con ello se demuestra que hasta el aire se ve afectado por la subida de la vida, ya que en los juegos actuales es mucho más caro, y si me lo preguntáis, de peor calidad, que el del Caylus huele a ambientador de pino, de los que vendían en las gasolineras al lado del CD de Camela (redios, invertir dinero para que sacaran discos. La vida es así).
Componentes: A nivel de calidad, lo peor con mucho son las monedas. Son tirando a pequeñas, y muy finas para un elemento con tanto uso, lo que hace que a las pocas partidas se empiecen a estropear. yo las he cambiado por unas del AoE III, y no veas la diferencia, así que imagino que con las que sacaron adrede debe ser la leche. Las losetas y el tablero no son un alarde de grosor, pero es bastante aceptable.
Personalmente me hubieran gustado unos cubitos algo mayores, ya que son bastante incómodos de manejar, pero por el precio total me parecen correctos. Además, no me gusta la elección de cilindros para los trabajadores, y menos siendo tan estrechos de base. Hubiera preferido algo más acampanado.
Número de jugadores: Pues un amplio margen, desde 2 a 5, pero muy engañoso, al menos para mi gusto. Puedes probar el juego a 2 o 3, y pillártelo loco de contento por tener un juegazo que sirva para 5, y en tu primera partida a 5 pensar que juegas a otra cosa.
Y es que creo que este juego escala francamente mal. Es, en mi opinión, un juego de 2 o 3 personas, donde todo es controlable, donde se puede planear, donde montar tu estrategia, en definitiva, donde explotar las virtudes asociadas a un juego sin azar en su mecánica. Con 4 o 5 el juego es muy caótico, donde más que jugar a una estrategia, te adaptas a lo que te dejan, y donde los primeros turnos, la mitad de tus curritos tienen que pedir vacaciones por no tener sitio donde colocarse.
Reglamento: Muy claro y con muchos ejemplos, pero por favor, si me vais a meter una caja del tamaño del Agrícola, tanto costaba sacar un reglamento en tamaño folio y con unas letras que se puedan leer a más de 10 cm. de la nariz. ¡No me digáis que no es para matarlos! Una de dos, o en un principio la caja era menor, o dejaron el reglamento para el final y tenían que reducir costes de papel (lo menos 2 céntimos por juego, como para rescatar a San Marino).
Por lo demás, pues se entiende bastante bien, aunque tanta página puede asustar un poco, luego el juego es más sencillo de jugar de lo que parece (digo jugar, no controlar)
Interacción: Indirecta, pero muy alta. Indirecta en su mayor parte, ya que se trata de colocar tus curris antes que los demás, de llegar el primero al castillo, de coger los recursos sin que te tapen el edificio,... de ese tipo de interacción, pero al jugarlos todos sobre un tablero común, que al principio tiene pocos lugares, pues es muy fácil el puteillo.
Luego tenemos la figura del preboste, que es como el Darth Vader de os juegos, un elemento de puteo de libro, de como meter interacción directa en un euro sin enfrentamiento, con sutileza. Una jodía fichita blanca que todos pueden sobornar para que se mueva y hacer que ciertos edificios no se activen, quedándote con cara de tonto después de haber pagado por colocar tu curri, y si sale al pelo, hasta haber dado un punto a algún rival. ¡Que malignidad!
Mecánica: Lo suyo es que dejara esta sección en blanco. Si, es casi el euro perfecto, y quizás sea esta su única pega, es el EURO de libro.
No hay nada de azar, por lo que la rejugabilidad adolece de que jugones experimentados tiendan a repetir su táctica favorita si les dejan. Los combos que se te ocurran casi los vas a poder hacer sin problemas en todas las partidas, la que todos los edificios están disponibles. A lo mejor se te adelantan y alguien construye ese edificio, pero lo vas a poder usar sin problemas. Esa ausencia de azar hace que el juego sea una demostración de experiencia y/o facultades, con lo que a los novatos Vs jugones no hay quien los salve. Pero claro, si lo que buscas es control, pues este es tu juego.
Es un quemacerebros desde el minuto 1 al final, sin tregua, donde cometer errores se paga caro, y es algo que suele ser normal al principio. Crea, por ello, un ambiente sin mucha charla, sin amiguismos, concentración pura, lo que a muchos jugadores no les gustará en absoluto, ya que es fácil, y así debe ser, lo de planear varios turnos vista, ya que el juego está pensado para ello.
Si eres un euro gamer, te gustará mucho, aunque no sea fácil de controlar en las primeras partidas. Para todos los demás tipos de jugadores, algo no les gustará seguro (nada de azar, abstracto, serio, quemacerebros, mucha AP, poca socialización a su alrededor...), ya que es demasiado euro. No es un juego para todos los días, ya que puede dar hasta pereza ponerse con él, pero bien dosificado es indispensable en cualquier ludoteca.
Duración: Alrededor de 30 minutos por jugador, por lo que jugado a su número ideal, estamos hablando de entre una hora y hora y media, lo que lo mete en un margen temporal prefecto, para mi gusto. Y gracias a que no dura más te quedan ganas de repetir, lo que es otra razón más para no jugarlo ni a 4 ni a 5.
Pero claro, esto es en teoría, ya que este es el juego AP por excelencia, ya que un juego, con tantas opciones, y en el que puedes planear tus turnos posteriores, donde los errores se pagan caros, y donde es fácil equivocarse, te puedes quedar enganchado, a falta de una colleja para reaccionar. 
Es normal, a un amigo de un conocido le pasó, que te estalle el cerebro. O eso era en Scaners....
Preparación y transcurso: Pues cuenta con 10 o 15 minutos para preparar la partida, según como lo lleves ordenado. Pero vamos, que un mínimo de despliegue, colocar los edificios neutrales, separar en tipos los edificios a construir, dar a cada uno sus recursos y monedas iniciales, y todo lo de su color...., bueno, a lo mejor entre 5 y 10 minutos, pero no regateo más.
Durante la partida el mayor rollo es ser el banquero, ya que el trasiego de monedas es constante. Aconsejo que cada jugador tenga a su disposición una pequeña reserva de la que coger y dejar para no cansar a nadie.
En mesa ocupa un espacio medio, un poco más del hueco del tablero, con lo que no es mucho. Cabe en cualquier mesa de café, para que os hagáis una idea.
Curva de aprendizaje: Ya he dicho que es difícil de controlar, aunque la mecánica básica es fácil, pero aún y con todo, no creo que sea de los más difíciles de jugar. Es cuestión de calcular rápido, planificar con tiempo y estar atento y concentrado, pero no más. Por ello, creo que es de una complejidad media tirando a alta. Está claro que en un enfrenamiento entre diferentes cantidades de experiencia ganará casi siempre, por no decir siempre, el experimentado, pero no se necesitan muchas partidas para jugar a buen nivel, y sólo una para saber cómo se juega. Por ello, aunque no lo considero apropiado para iniciar, creo que es perfecto para terminar de enganchar a proto jugones.
Lo que si es cierto es que, en las primeras partidas, y con tantas opciones abiertas, es normal sentirse abrumado y cometer errores, pero poco más.
Expansiones: Para el juego en si sólo está la loseta del joyero, que ni la tengo ni la he visto, así que no os puedo comentar. Existe alguna adaptación libre para poder jugarlo en solitario, pero tampoco la he probado.
Además, como casi todo juegazo que se precie, tiene una secuela de cartas, Caylus Magna Carta, que es de los hermanos menores que más se parecen a los mayores, de las que he probado. ¿Recomendable? Pues tampoco mucho, porque aunque está bien, no es tan buena como el de tablero, no es mucho más reducida de espacio en mesa, y encima no es tan fea. Eso si, caben los dos juegos en la caja del hermano mayor, lo que se llama "me voy a vivir con el chache".
Idioma: El juego está editado en español, pero salvo el reglamento, es totalmente independiente del idioma. Las losetas se explican por iconos, muy sencillos ellos, y casi todo el juego está explicado en el tablero, de una forma más o menos correcta.

Hasta aquí llego, que para ser Domingo y haberme pegado esta mañana una paliza en la bici no está mal.
Estamos ante uno de los grandes de los juegos de mesa, que de haber tenido un aspecto más cuidado desde el principio, habría sido la pera. Aunque pijadas aparte, merece estar en todas las casas, y no tanta pantalla plana. Venga, ahí os quedáis, me voy a ver la tele.

Jodío preboste!

6 de julio de 2012

MAGIC THE GATHERING

 
Buenas a todos. Lo primero, decir que la imagen inicial es de camisetas-frikis.com, y me parece acorde a lo que todo aquel que no haya jugado piensa de Magic.
Estamos ante el juego, si, el juego. Es el único juego que sigo con más o menos dedicación desde el año 94, y el que para mi, es el mejor juego para 2 personas que se ha inventado. No quiere decir que sea perfecto, pero sus imperfecciones son más por las circunstancias que lo rodean que por el juego en si. Y es el juego porque, ante la pregunta que algunos se hacen de si algo de lo que jugamos trascenderá en la historia, esta es la respuesta. Un juego que ha creado escuela, que ha inventado conceptos y que es capaz de, empezando en el mundo underground, llegar al gran público, más que clásicos como Carcassonne o Catán.
No se puede hablar de edición que dispongo, ya que tengo cartas desde la tercera hasta la que saliera el año pasado, en español, inglés, francés, chino o japonés e italiano. Globalización lo llaman.

Resumen: Magic es un enfrentamiento entre magos, que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos, con la única idea de cascarle al otro mago 20 puntos de daño, o 10 contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
Y esto, que aunque es bastante abstracto cuando juegas, tiene más tema y transfondo de lo que muchos imaginas, se desarrolla a través de unas sencillas reglas, que luego las cartas y sus interacciones se encargan de enrevesar a veces a límites insospechados.
Básicamente en tu turno sólo puedes robar una carta, bajar una tierra para poder extraer más energía, invocar o lanzar hechizos mientras te llegue la energía (maná en el juego), y con las criaturas que tengas en el campo de batalla, atacar al enemigo, que puede defenderse con sus criaturas o no. Así de fácil. La cosa se complica cuando entran en escena habilidades permanentes o disparadas de artefactos y criaturas, encantamientos que modifican el juego, y hechizos instantáneos que puedes usar en el turno del oponente, creando cadenas de efectos que resolver.
Precio/Componentes: Magic es un juego caro. Es la verdad. No tanto como la gente piensa o como se ha extendido, ya que es un juego caro muy expansionado, y el problema viene cuando no se sabe donde parar de comprar. En general es caro porque un mazo de 60 cartas te cuesta 13 euros o así, y un sobre de 15 cartas unos 4 euros. Es decir, está en el rango de los juegos de cartas caros.
No te venden aire, eso es verdad. La caja de un mazo trae el espacio justo de las cartas y un resumen de reglas. Y es que no hay sobreproducción, al revés, ya que en muchas ocasiones se necesitan contadores que te venden aparte, o marcadores de puntos que también venden, o fundas, o cajas para mazos, o tapetes de juego..... pero no son más que accesorios prescindibles, ya que con cuentas de los chinos y papel y lápiz no necesitas más.
Componentes: La calidad de los únicos componentes, las cartas, me parece muy buena, la verdad. Son cartas gruesas, que aguantan mucha caña incluso sin enfundar, aunque la verdad es que es raro ver cartas sin fundas. Lo malo, el cambio de borde blanco a borde negro que se hizo hace muchos años, y que hizo que visualmente ganaran las ilustraciones, pero que las marcas de mezclar se notaran más en las cartas, haciendo casi obligatorio enfundar, y más con un juego donde un cartoncito alcanza cifras considerables en la venta de segunda mano.
Número de jugadores: Es un juego concebido para dos, y ese es el formato normal. Pero claro, hay veces que se juntan más, y la imaginación de la gente inventa como jugar varios. Y así hay reglas más o menos oficiales para jugar grupos casi infinitos, con la paciencia suficiente por los entreturnos, y oficiales para jugar en equipos de 2 o 3 contra 1, entre otras. Pero no nos engañemos, es un juego de dos, y como mucho de 4, ya que con más se puede hacer eterno (he jugado partidas de 3 horas de 9 personas a la vez, y aunque te lo pasas bien, las esperas son horribles)
Reglamento: Este es uno de los puntos negros del juego, ya que el reglamento lleva más versiones y actualizaciones que Windows. Desde los orígenes el juego no ha cambiado en lo esencial, con lo que puedes pegarte años sin jugar y en 30 minutos actualizarte, pero ha habido modificaciones de ciertos aspectos de juego que eran algo confusos, y aclaraciones oficiales a ciertos matices que tenían una interpretación distinta según con quien jugaras.
Lo que más han modificado son habilidades de criaturas, que han aparecido y desaparecido, o que han cambiado de nombre, y que son las que más te pueden liar. Antes los mazos llevaban incluido un libretillo con las reglas. Ahora llevan un resumen, y las reglas generales las descargas de la página de Wizards.
Además, sigue teniendo puntos confusos en la resolución de cadenas de hechizos + efectos, y conceptos muy poco intuitivos para un neófito.
Interacción:  Toda y más. Si buscas algo sin mucho roce, de ir montando tu chiringuito y tal, pues coge otro juego. En este juego debes atacar, putear, bloquear, destruir, anular... y todas esas cosas bonitas que se hacen dos jugadores por puro placer cuando no hay miedo al enfrentamiento. 
Quizás el nivel de interacción sea excesivo para cierta gente, y he oído comentarios de gente que no ha vuelto a jugar porque les destrozaban los que había montado. Eso es Magic, así que hay que saber a lo que jugamos para evitar disgustos.
Mecánica: Este es un juego donde sacarle las pegas a la mecánica del juego en si, en crudo sin considerar otros factores, es muy difícil.
La mecánica básica es la que explicaba al inicio, muy sencilla, con lo que casi no hay pegas en ella. Las pegas vienen después.
de la propia mecánica se puede destacar el factor de azar existente al robar tus cartas de la mano de una biblioteca bocabajo y mezclada. Si, hay azar. Pero Magic es un juego que empieza en la construcción de tu mazo, o así lo entiendo yo, pues no concibo la gente que juega con un mazo que alguien ha diseñado y él sólo ha comprado tal cual. Magic es disponer de una pequeña colección con la que prepararte un mazo, buscar combos, estrategias, y donde la confección de este mazo, contando con ese azar, es la piedra angular del juego. Considerado así, el azar que ambos jugadores tienes, es más determinante cuanto peor has diseñado tu mazo, con lo que se convierte en un fallo de diseño. Es cierto que aún así este azar está, y puede ser determinante, pues este juego puede decidirse en u turno, pero en un número de casos muy limitado.
Las pegas más grandes del juego vienen, en mi modo de verlo, de la política de expansiones de la casa. Está claro que hay muchos formatos de juego, oficiales que limitan las colecciones a emplear según el formato, y extraoficiales como los cube draft o el pauper como sistemas de juego más cerrados y económicos. Pero el problema viene en el juego entre amigos, fuera de los torneos, cuando cada uno juega con lo que tiene, y donde el que más pasta se ha dejado, ante un formato sin limitaciones, tiene más posibilidades de ganar. Y esto se debe a dos cosas: por un lado la existencia de expansiones más desequilibrantes que otras para ciertos colores de mazo, provocando la aparición de combos brutales que finiquitan la partida en 2 minutos. Y por otro lado el aumento de poder de las cartas según avanzan las ediciones, unido a la pérdida de identidad original de los colores de mazo, que hacen que cartas más nuevas tengan habilidades mejoradas que cartas anteriores, y que sellos distintivos de cada color (contrahechizos, terror, daño directo, etc) aparezcan en ediciones recientes en todos los colores, lo que bajo mi punto de vista, desvirtúa lo que para mi era una génesis prometedora de este juego.
La última gran pega, hilada con la anterior, es que Magic mueve millones. Es una granja de avestruces de los huevos de oro, y no van a dejar de sacar expansiones cada pocos meses, con cartas cada vez más tochas, con combos cada vez más salvajes, y eso hace que, o estás muy centrado y sabes lo que quieres, o caigas en una vorágine de compras. Porque claro, del grupo de juego nadie gasta demás, pero un día alguien se compra un par de pepinazos, con los que siempre gana, y hace que los demás hagan lo mismo para equilibrar sus mazos y..... ya sabéis el final, Lehman Brothers, unos adictos a Magic los jodíos.
Duración: Muy ajustada, aunque depende del número de jugadores, de los mazos que jueguen y de su nivel. en general, una partida a dos es media hora. Pero claro, dos jugadores expertos, con mazos azules de control se pueden pegar 1 hora sin dejar que el otro haga nada. Orgía de diversión lo llaman ellos.
Jugando varios, los entreturnos son más largos, pero en los duelos suelen ser cortos, aunque hay que decirlo, este es un juego de mucho AP, y con razón. Un error entre jugadores de nivel similar puede ser fácil que te deje sin posibilidades, así que se piensa muy mucho antes de jugar,  eso relentiza, claro.
Preparación y transcurso: Inexistente, casi. Cada uno coge su mazo, lo barajea, lo da a cortar y empieza el duelo. Sólo hace falta un trozo de papel para llevar la cuenta de las vidas y listo.
Durante la partida no hay nada que manejar, salvo tus propias cartas,  el espacio en mesa, en general, suele ser moderado. Perfecto para jugar en bares, salvo si juegas contra mazos de bichejos y contadores que necesitas una mesa de comedor de 8 comensales, y un taburete para tus cartas. Hemorragia de bichos lo llaman.
Curva de aprendizaje: Alta, si quieres ser competitivo. La mecánica del juego es muy sencilla, algo así como saber mover las fichas de ajedrez, pero de ahí a controlar va un trecho. Estamos ante un juego de muchos matices en las interacciones, de analizar y decidir la mejor jugada con detenimiento, de encontrar combos, de ponderar los ataques, de esos aspectos que, sin considerar la construcción de mazos, hacen que este juego tenga una enorme riqueza táctica y estratégica, y que por lo tanto sea muy difícil dominar.
Prueba de ello es que el nivel de los jugadores es muy determinante, más incluso que el de sus mazos. Pero eso sí, es muy gratificante cuando empiezas a medio controlar el juego, a ver sus posibilidades. Que esta dificultad no os eche para atrás.
Expansiones: Lo siento, pero ni blogger me da tanto espacio ni a mi me sobran tantos meses. Sólo diré que hay a espuertas, y que el nivel entre ellas es muy dispar, habiéndose publicado auténticas chufas mezcladas con canela en rama.
Idioma: Magic es un juego dependiente del idioma, y mucho, pues las habilidades de cada carta están descritas en la propia carta, y hay que entenderlas con todos sus matices, que aunque no son muy complicados, hay que entenderlos. Afortunadamente se publica todo en español, con lo que no hay pega para jugar. Además, las cartas en inglés, se entienden con bastante facilidad una vez que llevas algo de práctica (¡para cuándo se homologará en las escuelas de idiomas el inglés nivel Magic!)

Y esto es todo por hoy.
Estas últimas partidas que llevo jugadas me han vuelto a despertar las ganas de Magic, y es algo cíclico que me pasa cada ciertos años, lo cual no me ocurre con ninguna otra afición que haya aparcado. Para mi eso es síntoma de algo... ¡Soy un puto enfermo!

Nos leemos.



 
 

28 de junio de 2012

RANKING 2012 Q2

Pues si, ya ha llegado. Ese momento en la vida de todo adolescente en el que le cambia la voz, está en contra de todo y comienza a sentirse tristón por la depresión de mis primeros pelos. Y aprovechando tal circunstancia, vamos a hacer el ranking de lo peor que he jugado en estos tres meses que se acaban.
Bueno si, por esto que he contado, y porque esta semana ha ido muy floja de juegos, así que aprovechando ambas circunstancias voy a por el ranking. 
Además, esta mañana debe ser especial, pues la gente que veo por la calle está contenta y dicharachera, así que supongo que se estará acabando el paro o estará bajando la prima esa.
Que me lío. Sin más preámbulo, vamos con (redoble plis)

RANKING Q2 2012

(Inserte aquí su exclamación de asombro)

Este trimestre ha cundido bastante, con un total de 133 partidas a un total de 57 juegos distintos, y esto es lo que ha subsalido:

5º 

Sé que este no es un típico juego de mis ranking, pero os aseguro que le he dado muchas oportunidades. He estado a punto de venderlo o cambiarlo en dos ocasiones, y al final me he arrepentido porque no hago más que leer alabanzas. Pero no, este no es mi juego. 
Lo encuentro demasiado complicado para lo que aporta de experiencia lúdica, frustrante en exceso, y que por mucho que me vendan que la elección de acciones tiene un alto grado psicológico, para mi es casi azar en estado puro. Es como esos bucles de "como pensarás eso, yo hago tal, a no ser que sepas que yo voy a pensar esto, en cuyo caso haré primero pascual, para pillarte, pero siempre que no te hayas imaginado que..." y hasta el infinito.
Al final, un juego de ser malo se convierte en una carrera por ser el menos malo para no comerte los paladines, aunque casi resultan peores los clérigos, la verdad. No me termina de convencer, y sin tardar mucho cogerá la puerta y se irá con otra familia que lo aprecie más.
Eso sí, los componentes una pasada, que no digáis que no lo comento.

4º

He estado a punto de no ponerlo por no tratarse de una edición al uso, ya que se trata de una interpretación libre de un juegazo. En esta interpretación se mantienen dos cosas importantes, que es la gestión de cubos en los distintos edificios de tu barrio, y el carácter multisolitario del juego original, con muy poca interacción. Lo malo es que se le quita la elección de acciones y personajes, a cambio de hacerse esto de manera aleatoria con dados. Esto convierte el juego en un festival de caos, donde no hay planificación posible, lo cual estaría bien si durara 20 o 30 minutos, pero dura una hora o más. Y pegarte una hora lanzando dados, sin más, sin casi poder planificar, sin poder controlar el azar, y viendo que no puedes hacer lo que quieres porque la diosa Fortuna te ha mirado de reojo y te ha dicho lo de "me he quedado con tu cara, gordito, y no vas a beber, chaval", pues como que no.
Ya que me lo he fabricado lo jugaré de vez en cuando, pero sólo a dos, que se juega en unos 40 minutos, porque a más prefiero cualquier cosa. O te lo tomas como un filler o te decepciona seguro.

3º

No soy yo mucho de abstractos, aunque hay algunos que me encantan, pero no es este.
Six es un juego abstracto de los que catalogo de "el que más paciencia tenga sin ponerse nervioso, gana", pues son de ese pelo de abstractos donde no hay una estrategia elaborada detrás. Es más un enfrentamiento por ver quien es el primero que mete la pata, por intentar llevar la iniciativa para obligar al otro a estar a la defensiva y esperar que cometa un error, algo así como el conecta 4. Que a lo mejor tras un chorrazo de partidas resulta que es la obra cumbre del ingenio, que no digo que no, pero la primera impresión no es esa, ni por asomo.
Alguien debería decirles a los creadores de abstractos que tener una buena idea y concretarla en unas reglas que se explican en 1 minuto no es sinónimo de juegazo, tienen que tener algo más.

2º 

Un chorrijuego tan grande como pequeño es el embalaje, que es un rulo de papel higiénico con dos tapas y un puñado de dados. Para los que habéis probado el engendro del Zombie Dice de Edge os diré que este es 500 veces mejor, y aún así es 500 veces peor que casi cualquier juego.
Realmente no es un juego, es sólo un montón de dados y unas reglas para que, si pillas a un grupo de gente jacarandosa, alegre, con ganas de reirse y pasarlo bien, pues te eches unas partidas muy entretenidas. Pero en cuanto el nivel del personal no ronde el estado psicotrópico, el juego no es nada.
Se trata únicamente de tirar dados, quedarte los que quieras de entre los que puedas, y al final de tus tiradas tener más rayos de la muerte que tanques, porque si no es así puedes jugar durante media hora sin conseguir ni un punto (verídico, lo he conseguido al menos dos veces).
Vamos, que si os lo regalan pues bien, pero no gastéis un duro de vuestro bolsillo.

1º

Si amigos, me encantan los zombies en los juegos, me gusta la mecánica de deck building como las que más, y aún así el truño del trimestre es un deck building de zombies. ¡Cómo tiene que ser!
Me prometía tanto la cosa que lo primero que hice al recibirlo es coger las reglas y currarme su traducción a nuestro idioma (o algo que se le parezca). ¡Las primeras reglas que traduzco y elijo este juego! El tio que se las encontrara por la red pensaría de mi lo mismo que yo del que tradujo el de los patitos, y que no lo pongo por si al final lo conozco.
Es un proto juego, un juego que antes de testearlo lo han publicado, y que sólo tiene de bueno la caja, a modo de caja de munición.
Está totalmente descompensado, las partidas pueden durar 5 minutos si juegas con varios que tengan zombies en la mano. Aún así hay momentos en que piensas: voy a intentar limpiar mi mazo y encontrar la sinergia entre las cartas. Pero en cuanto te toca, y ver lo que hay, te olvidas de limpiar y recuerdas que no sabes lo que significa sinergia, debido a que en tercero entre ciencias y letras elegiste "mis labores".
Un sin sentido, ya lo he dicho, y encima tienen los santos wikis de sacar expansiones. ¿Para qué? ¿O es que se puede estropear más una tarde? Si al menos llevara piezas de madera que pudiera aprovechar para otro juego, pues bien, pero es sólo de cartas. 
Os digo lo mismo que el anterior, no os gastéis la pasta. Pero es que si os lo regalan, dejad de hablarle a ese amig@, si es que ese es su verdadero nombre.

Y hasta aquí lo que ha dado de si mi trimestre.
Por supuesto que he jugado a cosas buenas, y no quiero terminar sin mencionar, como en otros ranking, lo que más me ha gustado del trimestre: Helvetia. Ya sé que muchos lo han alabado antes, pero es un euro de los que ya no se hacen, con una vuelta de tuerca a la colocación de curris, y con reglas bien engrasadas en un tiempo de juego muy ajustado. Recomendable sin duda.

Nos leemos.

22 de junio de 2012

TOURNAY

 
Ya estoy aquí una semana más, y esta vez, a petición del lector, volvemos a la senda de los euros. No volveré a meter la pata.
Tournay es un euro clásico, de combar cartas y con ellas obtener beneficios y dinero que inviertes en mejores cartas que te dan puntos al final, y que no se paree en nada a Troyes. Bueno si, en la estética y en que puedes comprar moñacos a los demás jugadores. Pero claro, Troyes tuvo muy buena crítica, y acogida comercial, así que, en lugar de sacar una expansión innecesaria, decidieron aprovechar el tirón con este juego. Y no me entendáis mal, el juego está muy bien, pero no es Troyes. Ni se le parece (bueno, parecido tiene, la verdad).
La edición que tengo es la de Pearl Games en inglés, alemán y francés. Si amigos, si tu prima de riesgo supera los 300 puntos, no te traducen el reglamento (me cago en el FMI y en el BCE, y en más siglas que no sé qué significan). Al tajo.
 
Resumen:  Pues somos constructores que ayudamos a reconstruir la ciudad de Troyes, y cada jugador deberá montar un barrio próspero con edificios y personajes de las tres facciones: militar, civil y eclesiástica.
En realidad vamos a montar un chiringuito de cartas, en una disposición de cuadrícula de 3x3, en la que colocaremos personajes que afectan a todas las cartas en su fila y columna, y edificios con distintas habilidades que debemos activar colocando allí uno de nuestros curris. De cada facción hay cartas de tres niveles, siendo las de nivel 1 y 2 similares pero con mayor coste y potencia las de nivel 2, y las de nivel 3 de cada facción, son cartas especiales, llamadas prestigiosas, que al final de la partida nos dan puntos, más cantidad al que la haya construido, pero también reparte puntos al resto de jugadores.
En cada uno de los montones de cartas de donde obtener los edificios y personajes que queramos poner en nuestro barrio, hay una carta de pregonero, que activa los tres eventos, casi siempre malos, que hay en juego, pero que se pueden quitar usando nuestros muñecos y algo de pasta.
En cuanto haya tantos pregoneros como jugadores más uno visibles, hay que estar atento, pues una vez que alguien tenga un barrio de 9 cartas con dos edificios de nivel 3 se acaba la partida. También acaba si dos o más jugadores tienen ya sus barrios con 9 cartas y dos edificios de nivel 3 visibles, aunque falten pregoneros.
Precio/Componentes: Pues el juego te sale por unos 25 euros, lo cual, viendo el tamaño de la caja te parece una ganga. Pero no olvidéis que es un juego de cartas, sin una barbaridad de cartas, con lo que considero que el precio es ajustado, ya que aparte de las cartas, trae bastantes contadores de monedas, y de peones. Además trae meeples de las tres facciones, 11 de cada, y cada facción con su forma. Incluye, como justificación de la caja, una especie de tira de cartón para organizar bajo ella las cartas disponibles, y por la otra cara un marcador de puntos, pero que no se puede doblar, es de una pieza, con lo que ya te hace falta una caja de esa longitud. La verdad es que el tablerillo viene bien, pero es totalmente innecesario, y si al menos se pudiera doblar, pues entonces la caja hubiera sido la mitad. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que tal y como es la caja, lo que más compras es aire, mucho aire, puesto que si el tablerillo se doblara, cabría todo en la caja del Ciudadelas (siempre pongo el mismo ejemplo, que poca originalidad), y sin embargo, la caja es igual que la del Troyes pero la mitad de alta (habrá que agradecerles ésto)
Componentes: Mirando el precio son muy adecuados. Sin mirar el precio, pues no entiendo que las monedas de 1 y 5 sean de cartón, y luego hayan incluido unas cartas a modo de billete de 10. Me parece de un cutre que lo flipas. Luego están las cartas, que con el manejo que llevan no están mal de grosor, pero las tienes que enfundar, porque son oscuritas ellas, con lo que el roce se nota. Los muñecos están muy bien, de madera y con distintas formas, aunque realmente no sepas qué forma tienen. Y el tablerillo organizador es por justificar precio, porque tú me dirás. 
Dejo a criterio de cada cual las ilustraciones, porque son de las que no dejan indiferente, ya que buscando la similitud con los grabados medievales, carecen de profundidad. A mi me gustan, pero no es Menzel.
Número de jugadores: Un clásico 2 a 4, que la verdad es que escala muy bien, y es que cada uno juega en su barrio, como norma general, por lo que es casi un multisolitario. Debido a ello, las sensaciones según los que juguéis son muy similares. Pero para mi gusto, como más me gusta es a dos y tres, porque se hace más controlable el tema de vigilar los barrios de los demás, para que te prepares para pillar puntos con sus cartas. A 4 sigue gustándome, pero es fácil que las cartas de algún montón se acaben, y estás más perdido con los demás barrios.
Reglamento: Bien estructurado, con bastantes ejemplos, y con anotaciones vistosas de los puntos claves del juego, con lo que es fácil pillar el juego. Además, no es que sea de una complicación alta, ni mucho menos, pues la mecánica es muy sencilla, explicándose las reglas es cada una de las posibles acciones. 
El reglamento incluye una variante avanzada, y las reglas para jugar con las cartas de una variante que se incluye en la caja. Muy de agradecer, la verdad.
Lo más engorroso de entender, al menos en las primeras partidas, son la enorme cantidad de iconos de las cartas. Para ello, el juego incluye una hoja de ayuda con las explicaciones, y cada hoja es del tamaño de un A4. Parece mucho, pero es lo que se necesita. Puede abrumar un poco.
Interacción: De esto anda un poco escaso. Claro, el día que lo estaban creando, estaba allí el Dios que hace los juegos, y había una cola de juegos para que les pusieran interacción, pero se entretuvo demasiado en la de ponerles aire en la caja, y le quedaron las migajas.
Tiene interacción indirecta, en el sentido que hay cartas que te permiten usar edificios de otros, y que además puedes usar los meeples de otros jugadores si se los pagas. Aparte de eso, hay alguna carta que te permite manipular los eventos, y está el asunto de que los eventos que quitas sean los que te perjudican, dejando los que perjudiquen a los demás. Pero esto es muy sutil, para nada determinante en el resultado de la partida, salvo finales muy apretados. Es demasiado multisolitario, si lo que buscas es roce y enfrentamiento.
Mecánica: Pues este es un euro de los que considero de segundo escalón, pues aunque tiene su parte de darle al coco, de buscar tu combo, la rejugabilidad, muy alta, se consigue a base de azar, muy alto también.
Las cartas disponibles para cada uno se organizan en  montones, según facción y nivel. Cuando coges una carta, lo que haces es coger dos boca abajo, quedarte una y devolver otra boca arriba. Si en el montón donde vas a coger hay una boca arriba, puedes quedarte esa, o bien colocarla boca abajo al fondo del mazo, y pillar dos y devolver una. Con esto, el posible control de las cartas es mínimo, y te tienes que ajustar a lo que te salga. No sería tan importante si no fuera porque las cartas están descompensadas de manera individual, y se compensan cuando se unen con sus combos, pero claro, puede que no te salga lo que buscas. Además, hay cartas que al principio de la partida no sirven para nada, y lo mismo con otras si las robas al final, con lo que puede que lo que robes no te sirva gran cosa. 
Pasa lo mismo con las cartas de nivel 3, las de puntos, que te dan puntos en función de cómo hayas jugado la partida (por cuantas cartas blancas tienes, o por cuantas murallas, por cuantos tríos de meeples de distinto color...), y estas cartas, que son las más difíciles de conseguir, lo normal es pillarlas con la partida avanzada, por lo que te puede salir redondo, o puede que no te sirva de gran cosa. Y esto si es determinante para el resultado de la partida, ya que los puntos finales son una suma de los puntos de las cartas de nivel 1 y 2, lo que supone en la práctica en torno al 25%, más los puntos de las cartas de nivel 3, que es donde está lo gordo, por lo que muchas veces te da la sensación de que juegas a ver quien tiene mas suerte con las de nivel 3.
Otro punto que no me convence, es que las facciones están hechas para combarse con cartas de su misma facción, por lo que los mayores beneficios los consigues especializándote en una facción. Hasta aquí bien. Pero resulta que, las cartas de nivel 3 que mayor diferencia de puntos tienen entre los que consigue el que las construye y el resto, son las que apoya diversificar facciones. Es como un mecanismo artificial para que si te especializas no te puedas despegar de alguien que picotea de todo un poco, y que seguramente haya ido más jodido durante la partida, por tener menos combos beneficiosos en su barrio.
Como último punto negativo, el final, o la forma de activarlo, para ser más concreto. El hecho de que una vez que hayan salido bastantes pregoneros, con que un jugador construya su barrio con dos cartas de nivel 3 visibles, crea una sensación de coitus interruptus, que por mucho que sea parte de la estrategia del juego, no me termina de convencer. Y así, se da el caso de que un jugador, que haya pillado dos buenas cartas de nivel 3, puede acelerar el final construyendo cartas baratas, de las de nivel 1, dejando una sensación agridulce al resto.
Por último, la mecánica del juego requiere vigilar en todo momento que baja cada cual en su barrio, pues está permitido construir sobre cartas ya en juego, que no tienes que quitar si son del mismo color, dándose la opción de construir un nivel 3, taparlo en el siguiente turno, y que nadie se acuerde de él hasta el final. Que es una táctica como otra, pues si, pero hace que tengas que estar demasiado atento a los demás, lo que te impide planificar tu turno con anterioridad, relentizando el juego.
Duración: Este es el punto fuerte del juego, pues te lo ventilas en unos 60 minutos con 4, y en unos 45 con 2 jugadores, y sin ser un filler. Son euros de sesión corta, o de los de abrir/cerrar sesión, pues te exigen, pero no en exceso.
Lo malo es que, en determinados momentos de la partida, la presencia de AP es general, sobre todo cuando ves que se acerca el final e intentas prepararte como puedas, o cuando tienes varias cartas en la mano para construir y tienes que decidir su colocación, pero nada importante.
Preparación y transcurso: Acorde con la duración, pues sólo tienes que barajear los 9 montones centrales, repartir a cada uno sus meeples y dinero iniciales, y a jugar.
Durante la partida no hay más trasiego que la del banquero, con lo que se juega con fluidez.
Eso si, para ser de cartas, y no muy largo, requiere bastante mesa, ya que aparte de la cuadrícula de 3x3 del centro, cada jugador tiene una igual. Con cartas minieuro el juego habría sido igual de funcional y con un tamaño de mesa más acorde.
Curva de aprendizaje: Moderada, pues tanto azar hace que realmente la experiencia se note en el conocimiento de las cartas, y de las posibilidades que hay, pero poco más.
Con cuatro consejos iniciales y algo de suerte, es fácil controlarlo enseguida.
Expansiones: Error 404. Not found.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, pues todo va con iconos. El reglamento y las hojas de ayuda están en español, gracias a compañeros de la red, así que no hay excusa para no catarlo.
Siendo tan independiente del idioma me extraña que no haya edición de alguna editorial española. ;)

Hasta aquí llego.
Es un juego que me gusta mucho, la verdad, y que sabiendo lo que da de si, pues no defrauda. Lo malo es cuando te lo compras esperando un quemacerebros controlable, y te decepciona. Para dos jugadores me parece perfecto, y encima es ideal para cuando no tienes mucho rato. Sólo desentona el tamaño, como le dijeron a Enrique VIII.

Nos leemos.


14 de junio de 2012

DUCK! DUCK! GO!

Hola.
Si, no es una broma, esta semana vamos a reseñar este juego de patitos de goma.
Si, tienes razón, ha llegado un punto en el que me he quedado sin ideas.
Si, estás en lo cierto, puede que me queden ideas, y de lo que ando justo es de ganas.
Si, lo has adivinado, tengo una de las 3 copias que se vendieron en España, incluyendo la que se quedó el distribuidor y la que compró una abuela pensando que era un coleccionable de patitos de fin de verano.
Y si, por última vez, a veces uno tiene el día tonto y le da por comprarse este juego, o lo que es peor, por creerlo merecedor de una reseña.
Y después de este alarde de positivismo, vamos a por lo negativo.
La edición que tengo (que si, que lo tengo) es en inglés de la compañía Advance Primate Entertaiment (APE), y que incluye al pato superhéroe, al pato frankestein, al pato jugador de hockey, el pato perro y un pato fashion, que no se si es indie, gay, poligonero o seguidor de Elvis.
Resumen:  Pues estamos ante un temático como la copa de un pino, un pino pequeño, de esos que están saliendo y al verlos piensas "esta Navidad lo corto de arbolito", pero un pino, que carajo.
Estamos en una bañera, donde hemos colocado tres boyas de colores, y tenemos que hacer una carrera con el resto de patitos de goma (son de goma de verdad, y salvo por el detalle de no llevar pito, son como los que todos hemos tenido) para ser los primeros en tocar las tres boyas y llegar a la meta, que es el sumidero de la bañera. Además, en el circuito hay tres puntos de flotador que, para llevar la contraria  ala física actual, te teletransportan de uno a otro.
El juego en si es muy sencillo, eliges una carta de las de tu mano, en la que se representa un movimiento posible de un número variable de casillas (todos tendréis la bañera hexagonada. Yo al menos si), y cuando todos la tengáis, les dais la vuelta y el que tenga la carta más baja comienza. Es importante, porque los patos son muy cívicos, y si se van a chocar, detienen su movimiento, con lo que se te pueden colocar en tu ruta y perder parte del movimiento.
Precio/Componentes: Pues es que no puedo decir nada malo, porque por poco más de 20 euros, que es lo que te cuesta un ciudadelas, te llevas dos juegos: uno de tablero y otro de bañera. Vamos, regalado. Que si, que el segundo, el de la bañera tiene más tema, pero así todos contentos.
El juego, por ese precio lleva 5 patitos de goma, unas losetas para formar la lámina de agua de la bañera (la llamada zona sin burbujas, ya que las burbujas tienen menor rozamiento y pueden falsear el resultado), unos pocos tokens para indicar que has tocado boya y un mazo de cartas de movimiento. Todo ello en una caja de cartón de cereales, de esas que se abren como las cajas de galletas, pero con ventanillas para ver a los patitos colocados en el inserto, el cual sirve para algo si no amplias el juego (tranquilos, no estoy tan enfermo). Si lo dejas todo como viene, las cartas caben enfundadas y no queda mucho aire. 
Componentes: Aquí es donde la cagan sobre manera. Admito que la caja sea de un cartón cutre como el solo, pero es que el listo que no le colocó pito a los patitos debería estar en la cárcel de por vida, y no esa pobre gente que sólo se lleva nuestro dinero (a calla, que esos tampoco están en la cárcel). Es que te quedas con una cara de tonto. Abres la caja, coges un pato, flipas porque es de goma, lo aprietas y suena... NADA. Se han cargado la infancia. Este tío seguro que de pequeño le pegaban y ahora se venga de sus ex compañeros con esta crueldad. No llevan pito!!!. Se me pone una leche.....
Los demás componentes, pues exagerados de buenos por el precio, con cartas gorditas y satinadas, marcadores decentes y tableros gruesos, satinados y muy terminados. Joder, pero es que los patos no llevan pito Si es que eso hace que todo lo demás no valga la pena. Con deciros que estuve más de tres meses sin estrenarlo, y no porque viera claramente el chorrijuego que me había comprado, es que los patos no sonaban. Redios! Paro ya, que me estoy encendiendo.
Número de jugadores: Se puede jugar de dos a cuatro, sin perder esencia el juego, sólo que con cuatro jugadores es más probable estorbarse con los patitos, y que necesitas una pedazo de bañera para meteros. Eso y mucha confianza, que durante la partida pues un dedo del pie se coloca donde no debe, tocas teta sin querer... vamos, que todos hemos jugado al Twister de mozos, no me miréis así.
Los tableros los puedes montar a tu gusto, pero el número de piezas es el mismo, con lo que a dos jugadores hay mucho espacio de movimiento. Para mi es un juego de 4, que puestos a perder un rato, que al menos sea con más gente.
Reglamento: Ahora es cuando alguno piensa eso de "ahora va a decir que con lo que he leído ya se jugar, y que el reglamento ya lo ha explicado". Pues no, espabilao. 
Te lo creas o no, el juego tiene unas doce páginas (pequeñas) de reglas. Y es que el juego incluye las reglas para principiantes, que son las que os he comentado, llenas de ejemplos y muy claras, las reglas avanzadas, donde entra en juego el pato perro, unas reglas avanzadas para dos jugadores llevando dos patos cada uno, una variante del juego para los movimientos, y tres páginas con ejemplos de tableros en tres niveles de dificultad. Flípalo! Ni el Brass!
Yo de hecho, las reglas avanzadas no las he probado, ya que me veo incapaz de acometerlas.
Interacción: "Una carrera de patitos de goma, tiene que tener interacción". Yo también lo pensaba. Pues digamos que no. Salvo que os estorbéis, hasta aquí llega el contacto. No está a la altura de un HIS, si es lo que pensabas al ver la caja ¿?. Y si al menos los patitos llevaran pito, pues aumentaría la interacción, aunque sólo fuera joder con el ruido. Pero es que......
Mecánica: Me quedo sin espacio con toda la red si tengo que escribir sobre los fallos y virtudes de la mecánica. Me colapso, así que intentaré sintetizar la vorágine de opciones estratégicas que ofrece tener tres cartas en la mano y elegir una para mover un patito de goma sin pito.
El azar es alto, claro, porque juegas con cartas que robas de un mazo bocabajo y que son las que te marcan cuanto te puedes mover y hacia donde, con lo que es probable que, durante varios turnos, te parezca que has pillado un remolino de agua, porque te quedas dando vueltas en una esquina.
Tenemos el típico efecto kingmaking de los grandes quema cerebros, ya que todos sabéis que boyas ha tocado cada pato, y si ves que te ganan, pues te tiras en medio de la carretera para frenarlo.
Luego tenemos la típica rivalidad e inquina que se tienen entre si las distintas razas de pato. En la naturaleza un porrón moñudo no puede ni ver a un azulón, y eso sin contar la manía que le tienen todos al patito feo. Yo es que no puedo ni verlo. Que puedes pensar que esto no afecta a la mecánica, pero a la larga la tensión se masca, y te ves entre la espada y la pared de si acercarte al otro patito para tocar la boya o saltará la chispa que haga que se zurren. Es una gran responsabilidad, por lo que la planificación a medio plazo es importante. no es un juego de improvisar, hay que analizar las cartas que tienes para intentar encadenar varias seguidas.
Y la última gran pega, la que todos estáis pensando. El tablero está satinado, pero no plastificado, con lo que es importante jugar primero en la mesa antes de llevarte los patos a la bañera, porque al revés, lo encharcas todo. Y, ¿por qué?. Pues porque los patos de goma están huecos, y llevan un agujerito debajo por el que entra el agua. Cosa que no hubiera ocurrido si le hubieran puesto UN PITO.
Duración: Pues sobre media hora, y después un baño y a la cama. Los turnos son muy rápidos, los entreturnos, por tanto, muy cortos. Como no sabes como van a mover los demás, al elegir todos la carta a la vez, pues tampoco te puedes quedar colgado planificando cómo desviarte. Al igual que en el Wings, lo más que puedes hacer es intuir dónde se quieren mover para estorbar. Así que las partidas pasan volando, aunque al depender de que te salgan las cartas, se te puede ir a 45 minutos, y empieza a hacerse un poco pesado.
Preparación y transcurso: Pues eliges un pato, montáis la bañera, y a nadar. Se prepara en nada. Lo que más se tarda es elegir el pato, tan monos ellos. Pero no os engañéis, dura poco, suena a chorrijuego, pero parece mentira lo que ocupa en mesa, y es que en cada hexágono debe caber un patito, así que imaginaros el tamaño de las piezas del tablero. Para que os hagáis una idea es el tamaño de una media bañera, ese invento que no te permite tumbarte como en una bañera, pero que tienes que levantar la pierna 7 veces más que en una ducha para entrar y salir. Creo que este inventazo fue del mismo que no puso el pito en donde ya sabéis.
Curva de aprendizaje: Ja, ja, ja, ja. Lo qué???
No, en serio. Hay patos muy listos, que saben que tocando un botón les sale comida, que lo he visto en la 2.
Expansiones: Amigo, pues si. Te puedes comprar booster de patitos, que cuestan tanto como el juego o casi, y que llevan 10 patitos de un total de 100. ¿Alguien dudaba la finalidad de este juego? Pues no, no es un juego para no jugarlo y sólo coleccionar los patitos, porque en la misma caja te anuncian Duck! Duck! Safari!, donde nuestros patitos se van a la selva. Sólo puedo decir una cosa del editor: que par de wikis estando la economía como está.
Idioma: Pues el juego es totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento que está traducido en español, y no he sido yo.
Otra cosa son los patos. Yo con el de hockey intenté hablar en inglés, pero es de la Canadá francófona, así que nada. El Fankestein no habla, el superhéroe pasa de mi salvo cuando tengo un problema, y el pijo me considera un Cromagnon por llamarlo gay sólo por como viste. Así que al final sólo hablo con el pato perro, que gracias a que tuve perros, lo levo más tieso que una vara (ya me da la patita, pero el "sit" no lo acaba de coger)

Y hasta aquí el desparrame de hoy.
Aunque pueda parecer mentira es un juego real, y lo que os he contado, verdad en mayor o menor medida.
y ahora la parte más increíble de esto: el juego fue nominado a Traditional Games 100 en el 2010, y a los Origins Award, como se puede ver que lucen orgullosos en la caja. Sin palabras.
Luego hay gente medigando por las editoriales con juegazos que lleva desarrollando durante años.

Cuac! (no me he podido resitir)

7 de junio de 2012

ASCENSION: CHRONICLE OF THE GODSLAYER


 Hola a todos.
Esta semana vamos a analizar la versión de tablero del que ha sido mi gran pique electrónico desde hace un mes, y que, por qué no decirlo, ha sido una de las sorpresas en cuanto a juego, y una de las mayores decepciones al tenerlo físicamente. Me explicaré más adelante.
La versión que tengo es el básico y primera expansión autojugable editados por Gary Games en perfecto inglés.

Resumen: Se supone que somos una especie de caballeros cruzados que luchan contra una horda de monstruos, mandados por un bicho enorme, y que, a base de reclutar héroes y construir artilugios, vamos ganando honor para ser los más fashion de la región, y así fardar delante de los demás enseñando nuestras cicatrices. Visto así parece un temático, pero es un deck building, y como casi todos, pues un tanto abstracto, y tras varias partidas sólo ves los valores de las cartas, sin fijarte ni en los nombres.
Muy al estilo de Dominion, se trata de ir haciéndote tu mazo, consiguiendo cosas que interactúen entre sí y eliminando lo antes posible la morralla inicial. La diferencia mayor es que en nuestro turno tenemos una adquisición de héroes/artilugios y batalla contra monstruos, sin más limitación de ambas que tus valores de compra y ataque. Y esta adquisición/batalla se realiza no sobre un montón de mazos prefijados, sino sobre un fila de 6 cartas que se reponen inmediatamente.
Precio/Componentes:  Pues es que es para fliparlo. El juego te sale como por unos 30 y tantos, que es un Dominion o similares, pero sólo lleva unas 200 cartas (casi todas diferentes, eso si), con lo que es caro. Pero es que te trae unas mega gemas de cristal para contar los puntos de honor que ganas (sobreproducido a tope), y un pedazo de tablero enorme, gordo y terminado como si fuera a llevar batalla, cuando resulta que no hace ni falta. Yo, tras probarlo en app, pensaba que el juego vendría en caja mediana porque suponía que no llevaba tablero, y la caja es un ataúd con coche incorporado. Es, con mucho, la mayor sobreproducción innecesaria que he visto nunca, sólo para justificar el precio.
El inserto que lleva, no sirve para nada, pues en cuanto enfundas las cartas, y como en todo deck building es obligatorio, ya no caben en los huecos. Además, hay un par de huecos con una especie de ranuras que supongo que las colocan para ordenar las cartas, pero que son un alarde de estudio y diseño como no se ha logrado desde el Sputnik. De verdad que podría estar horas sacando fallos. Que mente calenturienta dijo: "hoy lo peto, voy a realizar un empaquetado del juego que se van a quedar tiesos. Soy un puto crack"
Resumiendo, que el juego es muy caro, ya que por componentes necesarios sería un juego de 20 € en caja tamaño ciudadelas.
Componentes: Exageraos, ya lo he dicho, así que a nivel de calidad hay poco que objetar. Las cartas son de tamaño Magic, con lo que una cosa buena tienes, y es que por poca pasta las enfundas. Son bastante gordas, y con un buen satinado, aunque para mi gusto excesivo, ya que sin fundas tienen muchos reflejos. 
La peor parte es que la primera ampliación no tiene el mismo nivel de brillo en las cartas, así que si juegas con los dos juegos mezclados se nota. Otro alarde de diseño.
Las ilustraciones tienen algo raro, así como el texto de las cartas, y es que da la impresión de que son ilustraciones de un tamaño menor que se han ampliado, dejando una sensación de pixelizado, que aunque no es tal, resultan extrañas a la vista. Lo que si queda muy claro es la información importante de cada carta, no todo va a ser malo.
Número de jugadores: Sólo con el juego básico se pueden jugar de 2 a 4. Si le añades la expansión primera, que es autojugable, se pueden jugar de 1 a 6, ya que esta expansión es de 1 a 2 jugadores. En realidad, lo único que te hace falta para jugar 6 con el básico son las cartas iniciales de dos jugadores más.
La cosa de todo esto, es que, al igual que otros DBG, los turnos de un jugador pueden ser muy cortos si no roba cartas especiales, o muy largos si se lía a combinar cartas, por lo que jugando 4 o más, los entreturnos pueden ser mortales. En cuanto a la experiencia de juego, pues es exactamente la misma de 2 a 6 jugadores, ya que es un multisolitario, y por lo tanto no se resiente de cuantos juguéis. No he probado la versión solitario, así que no comento.
Dicho todo esto, para mi es un juego a dos.
Reglamento: Pues muy escueto y claro, ya que el juego no tiene complejidad. Al igual que el juego está sobredimensionado, incluyendo ilustraciones y aclaraciones, con la clara intención de captar a no jugones. 
Interacción: Diremos que algo más que Dominion, pero sólo porque en la mecánica de este, cuando uno consigue o derrota una carta del centro se sustituye por otra, con lo que puede que hagas un poco más la púa a alguien, pero es más como un mal no buscado, ya que realmente juegas sin pensar casi en los demás.
Si que es cierto que debes tener un poco de control de qué van consiguiendo el resto, para aprovechar las cartas que permiten eliminar cartas del centro en putear un poco. Y si, hay alguna carta que te permite fastidiar directamente a los demás (robar cartas, obligarles a descartarse, descartar artilugios que hayan montado...), pero vamos, que no te gustará si buscas interacción directa o media.
Mecánica: Todo lo bueno y malo de este tipo de juegos, más un poco de malo.
Por un lado es una mecánica que te centra en tu juego, pasando enormemente de lo que hacen el resto, disminuyendo la sensación de juego social.
Por otro lado, tiene mucho azar, ya que las cartas que tienes disponibles en la mano se roban al azar, por lo que es un juego de adaptación a tu mano y lo que hay en mesa, sin permitir casi nada de planificación. Si puedes intentar alguna estrategia, pero puede que no lo consigas si no tienes suerte con tener en la mano lo que necesitas cuando la carta está en el centro.
En este juego, en concreto, el azar es mucho más acusado, ya que las posibilidades del centro de la mesa son sólo seis, y se sacan al azar, con lo que es posible que haya varios turnos donde sólo salgan monstruos y a ti no te salgan en la mano, o no hayas adquirido, cartas para derrotarlos, y al revés, que hayas centrado tu estrategia en matar bichos y te pegues un chorro de turnos sin que te salga ninguno para derrotar. Este aspecto en concreto es uno de los más flojos del juego, y que se puede convertir en una mala experiencia, haciendo el juego mucho menos controlable que otros del estilo, ya que no te permite ninguna planificación.
Por otro lado, tenemos que en el juego hay dos estrategias claras para conseguir muchos puntos, y son, derrotar a todo bicho que se menee, o intentar hacerte con los artilugios de tipo Mechana. Puedes jugar a una mezcla, cogerte héroes Lifebound y pillar muchos puntejos sueltos, pero como un jugador vaya a una de esas dos,  las cosas se le pongan de cara, lo mejor es que tu vayas a la otra y a ti se te pongan mejor. Dicho así puede parecer que el juego está roto, y aunque creo que un poco si, el alto factor de azar, que te impide asegurarte que cualquiera de ellas puedas hacerla con total seguridad, hace que no sea tan claro, con lo que al final, dependiendo de los primeros turnos, tomas una dirección u otra.
El último punto que menos me gusta son las partidas con más de dos, sobre todo con cuatro o más, ya que las cartas del centro de la mesa cambian totalmente, incluyendo el juego un factor Kaos enorme, que hace que directamente puedas desconectar hasta que te vuelva a tocar. Admito que resulta hasta divertido en pequeñas dosis, pero muy pequeñas, que conste.
Duración: Variable, muy variable. La condición de final de victoria la marca el número de puntos de honor que consigáis, ya que según el número de jugadores se colocan X para ir cogiendo, como en el Race for the Galaxy, con lo que depende del número de jugadores habrá más o menos.
Pero lo que realmente marca la duración es las estrategias de los jugadores, ya que estos puntos que he mencionado se consiguen al matar monstruos y con pocas cartas más, por lo que si nadie se dedica a matar bichejos, o simplemente salen con cuentagotas al ruedo, pues la partida se hace más larga. De todas formas, estamos hablando de entre 20 minutos y 45 minutos, con lo que es llevadero. 
Ya he mencionado lo de los entreturnos así que no me repetiré. Lo que si quiero aclarar es que no es un juego muy dado al AP, ya que las opciones del centro son sólo 6, con lo que no hay mucho que pensar.
Preparación y transcurso: Se prepara muy rápido, ya que al no tener que sacar mazos comunes, y salir todas las cartas de un montón barajado, pues eso acelera el comienzo. Así que cada uno coge su mano inicial, separas los puntos de honor según los que juguéis, y despliegas el tablero. Esto es lo único que retrasa un poco el inicio, ya que debes solicitar al ayuntamiento la licencia por ocupación de vía pública y conseguir la grúa, pero con un poco de planificación va rodado, ya que ahora la construcción está parada.
Durante la partida no hay más que reponer las cartas del centro según se adquieran o derroten, y se recoge igual de fácil que se monta, previa licencia de demolición, claro.
Curva de aprendizaje: Muy baja, pues las interacciones entre las cartas son más obvias que en otros juegos de construcción de mazos, por lo que con un conocimiento de las cartas y algo de suerte, la primera partida puede resultar bastante entretenida. Para mi es de los más asequibles para enseñar a novatos, lo que lo hace perfecto como iniciador de este mecánica.
Expansiones: Tiene que yo sepa dos, más cartas promocionales que pululan por ahí, y me imagino que mientras se venda, pues irán sacando sin mucho problema. Como todo esto va en gustos, y aunque yo no soy mucho de coleccionar expansiones, en este caso recomiendo la primera, la de Return of he Fallen, pero sólo esa. Sólo esa, sin ni siquiera el juego básico. Y es que esta primera expansión es autojugable, de uno a dos jugadores, lo que para mi es su número, incluye todo lo necesario para jugar sin tablero, lo que demuestra lo necesario que es en el básico, y por poco más de 20 euros tienes un juego muy apañao, y aún así es caro, que no trae tantas cartas. Lo mejor, la caja es como un tercio de la otra, que si no fuera por el tablero ya estaba todo en esa (aún estoy pensando si tirar el tablero y quedarme la caja de la expansión).
Idioma: Pues en perfecto inglés las instrucciones, aunque las del básico están colgadas en la red. Las cartas tienen texto, aunque muy básico, de nivel Magic. Además, un compañero se ha currado pegatinas para las cartas del básico traducidas al idioma de Los Planetas, pero mejor vocalizadas.

Pues hasta aquí llego hoy. Debo reconocer que el juego me gusta, pero porque hay pocos que, con esta mecánica, no me gusten en mayor o menor medida, pero no le llega ni al ombligo al Resident Evil.
Aún así es divertido, y la versión app es adictiva, porque e evitas el engorro de barajar y demás, con lo que las partidas son muy fluidas. Además, si no lo han cambiado, el básico estaba por 0,79 €. Una ganga señora, por este precio la que no lleva bragas es porque no quiere.

Nos vemos, por lo menos con unos cuantos en breve ;)