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2 de octubre de 2012

DICE TOWN


Buenas todos.
Seguimos con la línea de juegos de corta duración que llevamos últimamente, pero es lo que hace no jugar mucho, que tengo que tirar de fondo de armario.
En esta ocasión vamos a por un filler supermegahipermaxisobreproducido, porque no me digas que un juego de dados para hacer jugadas de póker necesita una caja como a del Caylus, un tablero y demás zarandajas. Pero oye, que igual que yo piqué, pues otros tantos.
La edición que tengo es la Matagot multi idioma incluyendo la lengua de Ramoncín, que distribuye en España Asmodee.

Resumen: Pues somos un grupo de vaqueros en un pueblucho del lejano Oeste, que por no tener no tiene ni su zarza rodante, que deciden jugar a los dados para obtener toda clase de bienes. El juego en si es una chorrada como un órgano de catedral, que para los que estudiaron ciencias, es más grande que un piano.
Se trata de tirar dados de póker, y en cada ronda quedarte uno gratis, o pagar para quedarte más o no quedarte ninguno, con lo que en un máximo de cinco rondas cada uno tendrá su jugada. Según el que más tenga de cada cara del dado se llevará oro, dinero, cartas de la tienda de los chinos americana (Store se llama), el favor de la habitantes del lupanar, o convertirte en el Sheriff (lo cual te otorga glamour, prestigio y dos puntos de carisma). Por último, al que mejor jugada tenga se le conceden tierras en explotación, y al que no haya rascado bola un premio de consolación, que en ocasiones es mejor que los premios de los demás.
Precio/Componentes: Por unos 30 euros tienes este jueguecillo. Lo que viene siendo un regalo, sobre todo para el editor y el autor si va a comisión. Porque si amigos, si otros juegos son famosos por ser el primero de mayorías, o por ser el primero con track de puntos alrededor del tablero, este debe se famoso por ser el primer filler de más de 30 euros, y récord guiness de sobreproducción.
Y claro, con esos antecedentes, pues al juego no le podía faltar como un 60% de aire dentro d ella caja. Y es que claro, es un juego del oeste americano, donde había mucho sitio, y la gente no tenía problemas de espacio para apilar cosas.
Componentes: Bueno, bueno, bueno. Un lujo asiático.
Tenemos dados de plástico bastante normalitos pero con pinta de bazar chino que atufan. Unos cubiletes con poco fondo y menos boca, con lo que es fácil que se te monten los dados. Eso si, que se justifican para poder mantener tu jugada oculta de los demás, lo cual no tiene sentido ninguno, porque encima hacen que la elección del dado que te quedas sea difícil de hacer sin girar otros dados, o lo que es lo mismo, un campo de cultivo para las trampas voluntarias o no.
El tablero, excesivo en todo punto, encima es enorme para lo que se necesita, y de un grosor más que escaso. Los billetes son ridículos de pequeños y de espesor. Y salvo las cartas porque al menos las enfundé con fundas baratas.
Vamos, que el juego lo abres y lo metes de lleno en el top de los despropósitos.
Número de jugadores: En la caja te dicen que podéis jugar de dos a cinco, pero es una patraña. Este juego sólo está divertido a cinco, y sólo es jugable a cuatro. Para dos y tres jugadores no me molestaría ni en mirar la caja. ¿Por qué? Pues muy sencillo. Se trata de que haya pelea por pillar cacho a cada una de las caras del dado, con lo que jugando dos o tres es muy normal que cada uno pille lo que quiere, nadie tenga que coger el premio de consolación, y encima, cuando enganchas el favor de las chicas de moral difusa, pues no hay mucho donde elegir, ya que estas señoritas te permiten quitar cartas a los demás.
Con cinco es un filler que puede ser divertido, pero sólo si la gente está dispuesta a ello, al pique, a meterse en el papel, a hacer el ganso. Vamos, que el juego son los que juegan.
Si, es un filler caro y sobreproducido, y encima llamarlo juego es casi una exageración.
Reglamento: Mira, aquí nada que decir. Estaría bueno que la hubieran cagado en esto también.
Es como el niño cromagnon del chiste, que su padre le riñe por suspender historia teniendo un temario de un solo párrafo. Pues eso, que era difícil liarla aquí también.
Interacción: Digamos que tiene, pues hay pelea por pillar el bono de cada una de las zonas del tablero, pero como a la postre sólo depende de lo que te salga en los dados, tampoco es que puedas realizar un enfoque de objetivo. Más bien te adaptas a lo que te sale, y si coincides con otro, pues hay pelea, pero no, para mi esto no es interacción, a no ser que añadas un poco de teatrillo con amenazas y demás.
Mecánica: ¿Qué es eso? Ah, se debe referir a lo de que tiro los dados, me quedo uno, y así hasta que tengo los cinco. En eso momento cada uno mira quien la tiene más larga en cada cosa, pilla cacho, y vuelta al inicio.
Hombre, visto así la mecánica es perfecta, no tiene fallos de estrategia, no tiene.... que no cojones, que eso no es un juego.
Es un festival de azar, caos y dados sin manera humana o divina (lo he intentado invocando a Thor, para ver si su martillo sacaba cosas de provecho del juego) de poder mitigarlo. No hay por donde cogerlo.
Si dicen los dados que no te sale tal cara, pues ya está. Puedes hacer repóker de ases, y pillar tres tierras, y que en las siguientes jugadas no las puedes consolidar y alguien que saque reinas te las levante de la mano. Puede que pilles pasta y no haya más que tres monedas o menos. Puede que roes cartas en el Store y sólo te salga morralla. Ah, bueno, se me olvidaba, el Store. Un macete de cartas donde el término equilibrio de poder de las cartas debe ser que no se conoce en Francia. Hay cartas que son un truño, y otras que son la releche.
Para que luego digan que publicar es difícil. Que va. Si te llamas como debes llamarte, ya puedes publicar la adaptación de la brisca con tema élfico, que te lo publican.
Duración: Alrededor de 30 minutos, aunque depende de los jugadores. No de su AP, que si alguien tiene con este juego es para pegarle una paliza con un calcetín lleno de patatas cocidas, sino del número de jugadores. Si es que, en no habiendo nada que pensar y desarrollar, pues la cosa fluye rápido.
Preparación y transcurso: Avenga, digamos que esta es la otra virtud del juego, pero sólo media virtud, lo que sería vir.
El juego se prepara en un momento, pues sólo hay que desplegar el tableraco, barajar un par de mazos pequeñitos, y poco más.
Y pierde la tud porque un juego así debería poder jugarse en una mesa de bar, porque este es su ambiente ideal de juego, pero con el tablerito que le han cascado, unido a la caja, no hay posibilidad.
Curva de aprendizaje: Ains!, no he sido capaz de terminas de leer aprendizajejejejejeje. Perdón otra vez.
Aprender qué. Es como unir la palabra cultura con estadounidense.
Que vamos, que un mono con todos sus dedos es capaz de jugar, a lo mejor no de manera ordenada, pero con posibilidades reales de ganar. Bueno, a lo mejor un mono aullador no, que tiene los dedos pequeñicos, pero los demás casi todos.
Expansiones: Y con un alarde de “si tengo lo que hay que tener para publicar esto, soy coherente y saco expansiones”. O eso, o fue el típico “a que no hay wikis a sacar una expansión”.
Vamos, que si que tiene, pero que me niego a decir ni como se llama.
Idioma: Estamos como con el reglamento, si lo hacen dependiente del idioma es para buscarles y meterles una colleja antológica. Es que es imposible que fuera dependiente del idioma, y si te has leído la reseña ya sabes jugar, con lo que puedes jugar con cualquier idioma.
Date cuenta que no te digo que da igual en que idioma lo compres, porque no se me ocurriría decirte, ni sin querer, que debes comprarte este juego.

Pues chicos y chicas, hasta aquí por hoy.
Creo que ha quedado claro que me gusta a rabiar. No, en serio, lo mantengo porque en las últimas horas de una reunión de amigos alicorados, o para jugarlo con niños no muy mayores, pues vale, pero que en cuanto terminen de crecer mis sobrinos no sé yo.
Nos leemos.

20 de julio de 2012

QUARRIORS

 
Hola gente.
Esta semana vamos a por uno de los juegos de los que más se habló hace unos meses, pero que en cuestión de semanas, pasó al olvido.
Y es que, aprovechando el éxito que cosechaban y cosechan los deck building, alguien tuvo la feliz idea de hacer uno de estos juegos pero con dados, lo que sería un dice deck building, pero que no hay que barajar cartas. En su lugar, hay que mezclar dados en una bolsa, y sacar 6 para tirarlos. Veis como va la cosa. Es decir, que dentro de poco tendremos el chapas deck building, el peones deck building, el cubitos deck building,.... y así hasta que la gallina pete, si no peta la economía antes.
La edición que tengo es la básica de Wizkids en inglés.
 
Resumen:  Pues es otro juego de una originalidad acojonante en el tema. Atentos: somos magos que invocamos criaturas y lanzamos hechizos. ¡flipa Joseba!. Lo siguiente que haré, antes de que me pisen la idea, es sacar un juego de temática egipcia, y si me sobra tiempo, algo de trenes donde haya que mover cubitos.
Pues eso, que somos magos, que con nuestros dados iniciales, obtenemos gotitas de magia que usamos para conseguir nuevas criaturas y hechizos, con los que aumentamos nuestra bolsa de hechizos, buscando que nuestras criaturas invocadas sean capaces de aguantar un turno para que nos proporcionen gloria. Y es que eso es lo que tienen que aguantar, un turno, ya que cada vez que alguien saca una criatura, inmediatamente, ataca a todas las criaturas del resto, y si consigue aguantar hasta el inicio de tu siguiente turno, pues puntúas con ella y la eliminas. En el momento de puntuar, tienes la opción de quitarte un dado para aligerar tu saco de dados de la morralla inicial de todos los deck building. Nada nuevo bajo el sol, como podéis ver.
Precio/Componentes: Pues estamos hablando de 4 bolsas de tela, cuatro cubitos de madera, unas cartas de poco grosor, y unos 130 cubitos de tamaño tirando a pequeño. Todo ello metido en una bonita lata para que no se les achaque que son un juego sin sobreproducción. Empezamos la puja: 25, 25, 25, 30, 30, 30, 35, 35, 35...... 40! impresionante puja! 
Si amigos, se han columpiado en el precio más que Heidi al inicio de sus dibujos (de dónde colgaba el columpio?). No es que la caja traiga mucho aire, menos mal, ya que es del tamaño de una caja de galletas antiguas, y aún así habrá un cuarto de aire, pero es que la excusa de "es que hemos metido 130 dados" vale hasta que ves el tamaño de los dados, y descubres que se puede poner información esencial del juego en tamaño minúsculo. Wizkids son socios de Afflelou, sin duda. Este juego por 25, y forzando mucho, 30 pavos sería aceptable. Por 40 casi mejor que al menos me amenacen.
Uy, y se me olvidaba lo mejor. Los dados de cada uno, una vez lanzados están o bien ya usados, o por usar, o invocados (tres zonas). Pues no han tenido wikis ha incluir unas hojitas para cada jugador a modo de tablero individual. Claro, es que se iba de presupuesto.
Componentes: Pues parte está dicho ya. La caja es muy chula y, aunque innecesaria, es con mucho el mejor componente. El tablero para las puntuaciones, a pesar de ser de unos 12x8 o así, se comba sin remisión. Los cuatro cubitos de madera para puntuar son pequeños, y ya puestos, deberían ser al menos peones, aparte de tener unos colores muy parecidos y oscuros. Las cartas son muy finas, aunque al menos casi no se manosean, pero de las no sé cuantas criaturas que vienen, en realidad, hay tres copias de cada una con distintos niveles, con lo que la variedad no es mucha. y los dados, muy vistosos pero pequeños, muy pequeños para poder ver claramente los datos de cada cara, con lo que la parte fundamental del juego, cae por un grave error de diseño, que hace que continuamente debas estar acercándotelos a la cara para intentar ver los números de coste de invocación, ataque y resistencia.
Resumiendo, que sin tener en cuenta el coste, me parece que a nivel de diseño falla mucho.
Número de jugadores: De dos a cuatro. Ya, como lo de los dadazos y las no sé cuantas criaturas. Es un juego de cuatro, que te permite jugarlo a tres perdiendo bastante. A dos es tan malo como el que ideó los dados. Vamos a ver. La gracia del jueguecillo es que al atacar, tus criaturas atacan a todos los jugadores, con lo que siendo dos, pues tú me dirás que aliciente. Además, de cada criatura y hechizo, hay 5 copias, con lo que siendo dos es muy difícil que no compres lo que quieres por falta de existencias. Vamos, que pierde toda la gracia.
Reglamento: Claro y con ejemplos, aunque excesivo para lo que es el juego. Da la sensación de que lo han escrito para niños, y cuando ya has probado la mecánica en otros juegos, como que todo es muy claro y no entiendes tanto texto. Para poder meterlo en la caja, lo han hecho en un libreto con letra pequeña. Lo que viene siendo amortizar el tamaño de fuente de los dados.
Interacción: Bastante, pero como todo en este juego, con engaño incluido. Me explico. Tiene la interacción indirecta típica de estos juegos, de comprar un dado cuando ya sólo queda uno (algo cogido con alfileres para llamarlo interacción). Y luego tiene la interacción directa de los ataques, o así debería ser, ya que existen ataques entre jugadores, pero no decides cuándo atacar ni a quien, es automático. Al invocar criaturas, inmediatamente atacas, quieras o no, y atacas a todas las criaturas de los demás, sin elegir. Y por si fuera poco, las criaturas que atacan hacen su fuerza de daño a la resistencia de las demás, pero las otras no devuelven la agresión. Debe ser que son casi humanas al invocarlas, y con el paso del turno se hacen budistas y pasan de las agresiones. Muy extraño todo.
Mecánica: Pues es la mecánica típica de este tipo de juegos, pero encima, con dados.
Esto se resume en que el nivel de azar es escandaloso por todos lados. Lo primero, como todos los deck building, robas al azar los dados que vas a usar en tu turno, como lo que se pierde mucho control, pero es que son dados. Tu compras una criatura de la leche, y de las seis caras, entre dos y tres no son criaturas, lo que te dan es gotitas de magia para comprar e invocar otras cosas, y el resto de caras son criaturas, pero de distinto nivel. Es decir, que lo normal es que tengas 1 o 2 entre 6 posibilidades de que te salga la criatura buena. Es decir, que en varios turnos puede que no invoques ni una criatura. Es decir, que te puedes pegar la partida sólo comprando sin ganar ni un punto. Es decir, que puede que en toda la partida no sea capaz de comprar nada más caro de 6. Es decir, que como filler para pasar el ratillo vale, pero entonces no me gasto 40 euros, sin contar expansiones.
Hay muchas mejores opciones de fillers más baratillos e igual o más divertidos como para gastar tu pasta en este, ya que es un caos completo y absoluto, sin posibilidad casi de compensar. Porque si, si cada vez que puntúas te quitas un dado de morralla pues es más probable que te salga lo bueno. Claro, pero para eso hay que puntuar, o sea, invocar criaturas y que te aguanten un turno. Y creedme, porque lo he vivido, que puede que no puntúes más de dos veces en toda la partida como ese día tengas el día raro.
A nivel de mecánica de juego, pues poco más. El resto de pegas se lo pondría al concepto de juego. La cosa es que tu colocas 7 cartas de criaturas y 3 de hechizos en la mesa, y sobre cada una, 5 dados que representan esas cartas. Pero en esos dados sólo tienes los valores de invocación y ataque, ni los puntos de gloria que te da, ni mucho menos, las habilidades que tienen las criaturas. Eso está en las cartas, en las cartas que continuamente tienes que estar cogiendo y girando para leerte sus habilidades, lo que es un engorro, y a la postre, mucho más tedioso que barajar tus cartas. está claro que tras varias partidas ya te conoces las cartas, y lo mismo te sabes las habilidades, pero es que hay que aguantar varias partidas seguidas en breve espacio de tiempo, que no es moco de pavo (¿de dónde carajo sale esta expresión?)
Duración: Esta sería la parte buena, pues dura unos 30 minutos, pero es que es un filler, es lo que tiene que durar. Y encima, la depender de la suerte con los dados, realmente la duración no es nada fija, ya que puede ser muy breve si todos tenéis suerte, o irte fácil a los 45 minutos si se cruza un gato negro. y ahí si que no, 45 minutos a este juego pudiendo jugar cosas más serias en ese tiempo, pues no.
Jugando 4 es más divertido (si, aunque parezca mentira después de lo dicho, jugado de vez en cuando, me divierto con él), pero también se hace más largo, porque puede haber varias rondas sin que nadie puntúe por los ataques del resto. Con 2 es más corto, pero también es más corto darse martillazos en la uña del meñique del pie derecho y no por eso es mejor.
Preparación y transcurso: Otro punto flojo, y es que la relación del setup con lo que dura la partida es muy larga, lo que te invita, a priori, a jugar varias seguidas. Tú mismo, a mi luego no me reclames nada.
También depende de como lo tengas todo guardado, pero la caja tampoco da sitio para mucho alarde. 
Hay que sacar las cartas con las que vayáis a jugar, vigilando que no haya dos veces la misma criatura en mesa,  luego sacar y colocar 55 dados, más los que sobren de los iniciales de cada uno, dando a cada jugador su bolsa inicial con doce dados. Y al terminar el mismo rollo para guardarlo.
Durante la partida, mucho tirar dados (recomendable un cubilete) y comprar dados, pero nada engorroso para nadie. Aunque eso si, para ser un filler, bastante espacio en mesa.
Curva de aprendizaje: Nula. La mecánica es simple y sencilla, con lo que enseguida estáis jugando, con una mínima explicación. No hay combos entre dados (es así de simple), y la opción de lo que hacer es obvia siempre o casi siempre. Tanto azar hace que no haya que pensar nada, y que sea accesible desde el primer turno. Perfecto para jugar con neófitos, sobre todo si le gustan los dados.
Expansiones: ¡Niño, que es un XXXX building game, la quinta esencia de los juegos expansionables!.
De momento 2 grandes, aparte de alguna promo, y que por supuesto, no he probado ni me voy a comprar.
Una de ellas, la que vale más de 30 euros, creo que lleva un organizador para los dados, que es lo que tenía que llevar la inicial y no tanta latita decorada, con o que creo que ganará bastante en rapidez de montaje.
Idioma: Pues el juego está en inglés, y casi todas las cartas tienen texto explicando sus habilidades, con lo que es dependiente del idioma. Eso, y el reglamento, claro.
De todas formas, no es un problema, ya que las reglas y las cartas están traducidas, así que pegatinas al canto. Además, y aunque el inglés que usa no es complicado, al ser cartas públicas, la opción de una chuleta al lado también es factible.
 
Bueno, pues con esto acabamos el mes, ya que la semana que viene, con vuestro permiso, haré mutis para atender otras prioridades más importantes (es decir, tó el finde jugandooooooooooooo!!!!!)
Resumiendo un poco, un fillercillo que busca la originalidad en una mecánica muy trillada, que si te lo regalan o te proponen una partida, pues vale, pero no me lo pillaría, pues es mucha pasta para el juego que es.
Pero claro, cada uno es dueño de si mismo, al menos de momento.
 
Nos vemos.

18 de noviembre de 2011

ROLL THROUGH THE AGES



Bueno, pues aunque con bastante retraso, ya estamos por aquí otra vez, y es que compaginar trabajo y baronetazgo besekil resulta difícil, pues aunque se trata de un cargo glamouroso, es una amante exigente. Ains!
Esta semana, en gran parte por la falta de tiempo, y en parte porque me gusta el juego, vamos con un juego sencillo de dados. El sumum de la sobreproducción, pues el juegos sólo necesita los dados y una hoja, pero le han metido madera para hacer todos los cubitos del Carolus Magnus, y que sobre.
La edición que tengo es en español de la mano de Gen-X.

Resumen: Estamos ante un juego de dados donde, por medio de la abstracción, se supone que creas una civilizacion partiendo de unas pequeñas ciudades. En cada turno lanzas los dados, y con un máximo de tres repeticiones, y sin poder repetir los dados calavera, debes hacer crecer tu población, conseguir recursos, alimentar tus ciudades y construir maravillas, amén de descubrir tecnologías, que es donde está la chicha. Y todo esto con una tablilla, unas clavijas, una hoja, unos dados y un boli. Riete tú de los babilonios.
Precio/Componentes: Pues no sé qué decirte, la verdad. El juego es muy caro para lo que se necesita para jugar, porque se podría haber hecho y que costara una cuarta parte sin que se resintiera, pero claro, los dados son de madera grabados y de buen tamaño (sobra), los recursos se contabilizan en una tablilla de madera gorda con unas clavijas de plástico (sobra más), y luego la esencia del juego es unas hojas donde apuntas el resto (y no trae ni un mal lápiz!). Es la mayor sobreproducción después de Avatar.. o antes. Eso sí, la caja de aire poquito.
Componentes: Excesivos, esa es la definición, en todos los aspectos, pues hasta las hojas de ayuda tienen el grosor de algunos tableros. Debe ser la caja de juego más densa que tengo. Si tuviera el tamaño de Shogun, la tenía que tener en el suelo. Se hecha de menos, ante tanta producción, que no lleve unos lapicerillos, como los de Ikea.
Número de jugadores: El juego se puede jugar de 1 a 4 jugadores, y se puede decir que escala perfectamente, pero porque, al igual que muchos juegos con modo solitario, se trata de juegos multisolitario, donde lo que hagan los demás apenas te influye. El modo solitario está entretenido, del estilo de supera tu marca. Al tratarse de un multisolitario, el juego es de 4 porque lleva componentes para 4, pero yo he llegado a jugar 8 con dos copias, y se puede. Ahora, no lo recomiendo, pues se hace eterno.
Reglamento: Estamos ante un juego de reglas sencillas, muy sencillas. La única parte algo difícil de comprender es la manera de anotar los recursos, y no te creas que lo deja muy claro en las reglas, y menos cuando te lo intentan justificar como que "excavas y encuentras una cosa, sigues y excavas otra". Básicamente, una vez que has terminado de tirar anotas los recursos empezando siempre por abajo, y cuando llegas arriba vuelves, y es que el símbolo de recurso en los dados es el mismo para todos, y según los que saques, consigues madera, piedra, cerámica, tela o puntas de lanza (de abajo a arriba), pero siempre el primero en madera. Esto es bastante confuso en las primeras partidas.
Interacción: Poquita. Es, como ya he dicho, un multisolitario. Realmente la interacción es indirecta, en ningún momento hay confrontación con otro jugador.
La riña por las maravillas es uno de los puntos de encuentro, pues aunque todos pueden construir todas las maravillas, sólo los dos primeros reciben puntos directos por ello, con lo cual hay una pequeña carrera por construirlas, pues es un buen granero de puntos.
La segunda zona de contacto está en los dados con calaveras, los desastres, pues estos dados dan dos recursos, pero según el número de calaveras final, se produce una catástrofe, que te puede afectar sólo a ti, a todos o sólo a los demás, pero al depender de la tirada de dados, no tienes mucho que elegir.
Mecánica: Como ya he explicado se trata de tirar dados, plantarte cuando quieras o repetir hasta tres veces, dejando siempre los dados de desastre que te salgan. Fácil y sencillo.
Por lo tanto, el nivel estratégico del juego no es mucho. Si te salen desastres son puntos negativos, igual que si no les das comida. Se trata de saber elegir con criterio los desarrollos que coges, pues te pueden variar la partida. Estos desarrollos son un tanto dispares, pues hay algunos que se hacen básicos, y otros con posibilidades más rebuscados. Parecen básicos a priori la agricultura, que te permite doblar el grano, lo cual es fundamental cuando empiezas a crecer, así como los desarrollos que te protegen de los distintos desastres.
El resto va un poco según tu juego, pues puedes ir a construir maravillas, a desarrollarte rápido, a tener muchas ciudades, y ya. Tampoco da para mucho más, y contado parece más de lo que es.
En cada turno debes adaptarte a lo que te vaya saliendo, y echarle un ojillo a los que hacen los demás, pero perfectamente puedes jugar y ganar sin levantar la vista.
Para mi hay una forma de jugar que es la buena, y el resto son experimentos, que te pueden salir o no dependiendo de la suerte. Porque, por si no lo habíais notado, el juego tiene mucho azar. Todo.
La forma para mi correcta es aumentar tus ciudades para tener más dados, desarrollar rápido la agricultura para alimentarlos, y empezar a desarrollar algo de protección. A continuación el desarrollo que te dobla los trabajadores y a hincharte a construir maravillas. Lo que pasa, es que como dependes de la suerte, pues tienes que ver en qué momento interesa cada cosa, pero poco más. Estamos ante un filler sobreproducido.
Y os preguntareis, ¿si es un juego de civilizaciones, donde está el combate, y el comercio? El combate es un tipo de desastre que te puede salir, del que te proteges con la gran muralla. Y el comercio es una variante de la ampliación, de la que ya hablaré.
Resumiendo: buscas control, pasa. Buscas estrategia, pasa. Buscas planificación, pasa. Buscas interacción, pasa. Buscas echar un ratillo, divertirte e incluso echarte unas risas con algunas tiradas imposibles, venga.
Duración: Pues depende mucho del número de jugadores, pues en el turno de los demás no puedes hacer nada, salvo ver lo bien que lo hacen. Más o menos unos 10 minutos por jugador, aunque a 4 los entreturnos se hacen muy largos, sobre todo como alguno con AP esté pensando si se planta o no, que compra, que construye,... y es que parece mentira, pero los propensos al AP lo son hasta aquí.
Preparación y transcurso: Este es uno de los puntos fuertes del juego, pues la preparación es mínima (tablero, 6 clavijas, hojita y boli), durante el juego sólo hay que tirar dados, y se recoge rápido. Como los dados los puedes tirar en la caja, pues ya tienes el juego de autobús/tren/avión perfecto.
Curva de aprendizaje: Sólo existente por el hecho de ver el potencial de los distintos desarrollos, de los que te puedes hacer una muy buena idea leyendo la ayuda. Equipara a todos los jugadores, pues al depender de la suerte, ser sencillo, y no tener profundidad estratégica, es un juego perfecto para novatos.
Expansiones: Que yo sepa sólo hay una, The Late Bronze Age, que es una expansión gratuita, que sólo consigue en una hoja que sustituye a la del juego. Esta hoja varía los costes de algunos desarrollos y sus puntos, e introduce la navegación, que te permite con madera y tela construir barcos. Estos barcos te permiten negociar, contigo mismo, ya que su utilidad es que puedes en cada turno cambiar un tipo de recurso por otro por cada barco. Este desarrollo es esencial, pues te acelera enormemente la consecución de dinero, con lo que muchas veces se convierte la partida en una carrera por ser el primero en tener barcos y ganar. Como siempre si los dados te dejan.
Idioma: Está en español. El juego en sí es la hoja, y aunque no tiene frases muy complejas, se agradece que esté en español, aunque si te lo compras en cualquier idioma no sufras, pues la hoja del original, la de la expansión y las instrucciones andan traducidas por la web.

A pesar de que releyendo parezco un poco duro con el juego, lo cierto es que me gusta mucho, y lo he jugado mucho, sobre todo para finalizar sesiones, en viajes en barco, y mucho con la App que está muy bien hecha.
Para la semana que viene prometo un poco más de curro, pues vamos a por una temporada de juegos más hard.

Nos leemos