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27 de enero de 2018

Star Realms



Hola a todos otra semana más.

Esta semana con un par de días de retraso por culpa del magnífico This War of Mine que me tiene enganchadísimo (JUE-GA-ZO).

Vamos a ver los puntos negativos de este Deck Building de manual que une partidas rápidas, poco tamaño y adicción, lo que lo convierte en una de las mejores alternativas para los que busquen esas características. Siempre que hablo de este juego con alguien que no lo ha probado digo lo mismo, una frase que un forero de LaBSK dijo sobre él: este juego es droga. Y es que el jodido engancha de una manera espectacular a los amantes del los DBGs y los magiqueros en general.
Pero como no se trata de cantar sus alabanzas, si no todo lo contrario, vamos al turrón.
Antes de nada decir que la versión que tengo, y que es de la que os hablo, es la de White Wizard en inglés, aunque existe en español de la mano de Devir, si no recuerdo mal.

Estamos ante un juego de precio contenido, al menos en el momento en que yo lo adquirí antes de que saliera en castellano, compuesto únicamente de cartas, las cuales son cartas de unas de las 4 facciones del juego (cada una con sus características definitorias) y cartas de puntos de vida. Las cartas son de tamaño estándar y de calidad normal, al menos normal para cuando salió, que cada vez el término normal es para menos gramaje. Tiene ilustraciones buenas y los iconos son claros. Pocas pegas a nivel de componentes.
La única y principal, la caja. Se distribuye en una caja donde caben justas las cartas y las reglas, una caja de cartas tradicional de los mazos de Magic y similar, pero que hace completamente inútil la caja si enfundas las cartas, porque no hay manera física de meterlas. Y en mi opinión, y quizás por manía personal, enfundar las cartas en un DBG que requiere bastante baraje de cartas es necesario, tanto para protegerlas como para que se mezclen con más facilidad al barajar.
Dispone de un reglamento sencillo y bien estructurado, pero es que estamos ante un juego sencillo, que difícilmente puede provocar un mal reglamento.

Hablando de interacción entre jugadores podemos calificarlo como de alta, por no decir más, interacción. Por un lado tenemos el mercado común desde donde comprar cartas, donde todos los jugadores compran y si te quitan una carta pues ajo y agua. Pero principalmente es que es un juego de enfrentamiento directo, donde cada turno debes pegarle al contrario o contrarios, por lo que si no te gusta el enfrentamiento, vete pensando en otro juego. Y este es quizás el punto a favor que hace que el juego sea mejor que el Ascensión (juego muy parecido que comparte a uno de sus diseñadores), ya que no es lo mismo una carrera de puntos con un enemigo ajeno a los jugadores que poder dar guantazos a rodabrazo a los demás jugadores.

Mecánicamente es más sencillo que el mecanismo de un chupete: robo mi mano de cartas, compro y/o ataco según lo que me salga, y otro turno terminado, muy en la línea de DBGs clásicos. Con tal mecánica los posibles fallos de mecánica son mínimos, salvo los esperables: el azar. Mucho azar en todos los turnos, tanto por lo que robas como por lo que sale en el mercado. Lo del marcado pues poco se puede hacer, pero lo de robar de tu mazo es bastante más mejorable, ya que en este juego hay muchas cartas para desechar la morralla inicial y poder afinar tu mazo. Sin embargo, por mucho que afines tu mazo, al final, lo que robas es lo que robas, y se convierte en un juego de adaptación en cada turno, sin mucha posibilidad de estrategia a largo plazo más que la de intentar centrar tus compras en dos facciones para aprovechar la sinergia entre cartas de la misma facción.
Uno de los aciertos de las cartas es que las naves que bajan pueden ser temporales o bases, que dan más posibilidades de defensa y de sinergia entre cartas al asegurarte la presencia de ciertas facciones en mesa.
En expansiones posteriores han añadido líderes y eventos. Personalmente creo que los eventos estropean el juego. Si ya de por si debes adaptarte a lo que salga en cada turno, la presencia de eventos que se disparan al entrar al mercado y que piden cosas que no has preparado salvo que te los sepas todos, hacen que el nivel de caos sea insostenible, ya que estos eventos pueden cambiar el curso de una partida, y se pierde la esencia del juego. Los líderes, pues bueno, no están mal. Pero lo que vengo a deciros es que, para mi, no merece la pena el desembolso.
Puestos a gastar más en este juego pues pillar un segundo mazo básico y así podréis jugar a los modos de hasta 6 jugadores que vienen en las reglas.

Para ir acabando con el juego físico, deciros que el tamaño en mesa es pequeño, que el setup es mínimo y que las partidas son cortas, aunque hay ocasiones en que la duración de la partida también se puede convertir en un factor negativo. Me explico. Cada facción tiene sus características: verde hace daño, azul ganas vida, amarillo quitas cartas y rojo te quitas morralla. Por supuesto en cada color hay un poco de todo, pero estas son sus características principales. El problema viene cuando un jugador consigue un mazo azul puro contra un ver puro (entendedme en lo de puro), o ambos con mazos verde-azul más o menos compensados. En esos casos la partida puede durar mucho más de lo necesario para un juego de este estilo, llegando incluso a 1h como me ha llegado a pasar en persona. Y contra ésto poca solución hay. 

Quería acabar con dos cosillas. La primera es la gran cantidad de expansiones y variaciones que ya tenéis en el mercado, y que pueden hacer que tengáis un jueguecillo de 20 minutos en el que os dejéis más de 100 €. Y la segunda una mención a la app del juego, que me parece muy buena, y que hace que si el juego físico sea droga, la app sea drogaina mezclada con peta zetas. Por un lado tiene el típico modo versus contra otros jugadores online y que lleva un sistema de ranking, por otro campaña de bastante dificultad, y además el modo partida rápida contra una IA bastante aceptable. Muy recomendable.

Y poco más os puedo contar. A mi es un juego que me gusta mucho, que recomiendo a todos los magiqueros y aficionados a las cartas en general, y que gracias a la sencillez se convierte en una opción para neófitos.

Nos leemos

11 de enero de 2018

Clank!


Hola a todos otra semana más, y antes de que se me olvide, muy Feliz Año a todos los frikis de bien.
Este Clank! ha sido uno de mis grandes descubrimientos del pasado año. La mecánica deckbuilding es una de mis favoritas como buen jugador de Magic, así que en cuanto veo un nuevo DBG le echo un ojo. La idea de un DBG con un tablero que explorar, con sus monstruos, sus tesoros, etc. me pareció muy refrescante para este tipo de juego, y la verdad es que no me decepcionado. Me ha encantado, pero es que todo el que lo ha probado también ha salido encantado. Es un juego que engancha, o al menos a nosotros.
Pero a pesar de eso también tiene cosas que no me gustan. 
La primera y principal, y que estuvo a punto de ser razón para no pillarlo, es el precio. Es un juego caro, muy acorde con los nuevos rangos de precios que manejan los juegos últimamente. Y claro, cuando uno paga 50 o más euros por un juego sin minis se espera dos cosas: un gran juego y magníficos componentes. En este caso sólo tenemos el 50%, porque a nivel de componentes es bastante normalito. El tablero no es especialmente grueso, más bien al contrario, y las cartas son del grosor estándar. Trae muchos cubitos pero pequeños, quizás en exceso cuando el espacio de colocación en el tablero es bastante holgado, y nos meeples para los jugadores y el dragón (que por el precio del juego ya podía estar más currado). Aparte de eso unos cuantos contadores de cartón de escaso grosor y el reglamento.
Un reglamento bastante claro, sobre todo porque es un juego sencillo de reglas, y con ejemplos e ilustraciones que lo hacen funcional a pesar de ser papel de poco gramaje. Y claro, si ya habéis visto que viene en caja estándar de tamaño cuadrado pues el 50% restante del espacio en la caja lo llena el aire, necesario totalmente para poder renovar la atmósfera de las cuevas bajo el castillo, que tanto tiempo con eso cerrado ya huele a humedad y sale moho. Se les agradece el detalle.
El tablero, a pesar de su calidad escasa, si cuenta con doble cara impresa, lo que da dos opciones diferentes de distribución de cuevas y habitaciones para explorar, y que permite dos modos diferentes de recorrido, lo cual es un punto a su favor.
Además de la calidad justa de componentes, se echa en falta un espacio de tienda de los marcadores que se pueden comprar. Y como se han dado cuenta pues lo han incluido en la expansión de mundo sumergido.
El juego original admite de 2 a 4 jugadores, aunque realmente como mola jugarlo es a 4, y como poco a 3, ya que en el tablero hay cosas que recoger que se acaban, y que la muerte o salida de un jugador acelera el final de partida, y no hay nada que se disfrute más que salir y que por ello el resto de tus compañeros palmen dentro de la guarida del dragón. Tampoco os penséis que el juego es un festín de interacción entre jugadores, que es más bien justa. Tiene la típica de un DBG de que te quiten una carta, y un poquito más por lo de recoger o comprar tokens de número limitado, pero nada que encandile a los amantes del enfrentamiento a cuchillo.
Pero la gran ventaja de este juego es la opción de jugar en solitario gracias a la app que se han sacado de la mano los chicos de Renegade, que permite jugar uno de los mejores modos en solitario que he probado, con retos en cada turno, y que hace que el juego gane enteros.
El juego tiene un setup rápido y las partidas son rápidas y dinámicas, pero ocupa un considerable espacio en mesa que se debe sobre todo a un tablero sobredimensionado y la necesidad de espacio para cartas.
En cuanto al juego en sí, pues un clásico DBG, pero de la modalidad de mercado disponible cambiante (al estilo Ascensión) en lugar del clásico con todo lo comprable a la vista tipo Dominion. Este sistema de mercado le mete un alto contenido de azar al juego, y que puede ocasionar que nunca te venga nada del todo bien de lo que te llega en tu turno, lo que es un repelente para los amantes del control. Visto desde fuera puede parecer exagerado lo que digo, pero he visto partidas donde este factor de suerte es muy determinante.
La otra parte del juego, la de moverse y explorar que es la más original, está mejor hilada y es más controlable, convirtiéndose en una carrera por llegar a las habitaciones buenas, a los tesoros buenos,... y que depende de lo que robes. Los grandes jugadores de DBGs te sueltan lo de que robar se puede controlar sabiendo construir tu mazo, pero en este juego eso es bastante más difícil al carecer de cartas que permitan eliminar la porquería inicial (salvo una o dos excepciones), con lo que acabas engordando tu mazo sin mucho control y deseando que te salga lo que quieres o necesitas, haciendo que se aumente la dificultad de intentar combar con tus compras.
Para terminar tenemos la parte de los ataques de dragón. En una bolsa de tela se meten cubos independientes de los jugadores y cubos de los jugadores según el ruido que hagan al moverse por la guarida, y de ahí se sacan de manera aleatoria los cubos que son heridas cuando ataca el dragón. No hace falta que os diga lo que significa "manera aleatoria", pero os lo traduzco: si en la bolsa sólo tengo 4 cubos, tú tienes 9 y él tiene 8, como es posible que ya me hayas sacado 3 heridas y vosotros sólo 1. Pues eso, que puedes palmar sin casi meter cubos y que otro con la bolsa llena casi ni lleve heridas.
Como podéis ver uniendo estos tres aspectos la gran pega de este juego es el azar, el exceso de azar, lo que hace que te lo pases muy jugando, pero sin control en absoluto.

Para terminar este tocho, hay una expansión de cartas y tablero a doble cara con espacios sumergidos en agua que añade otro componente a tener en cuenta, y que está bastante bien si te gusta mucho el juego, y una versión autojugable que se inspira en el espacio en lugar de una guarida de dragón, así que imagino que comercialmente es un juego que ha funcionado. Y es que, aparte de divertido, es muy sencillo, sin necesidad de aprendizaje, y eso siempre vende.

Nos leemos.

7 de junio de 2012

ASCENSION: CHRONICLE OF THE GODSLAYER


 Hola a todos.
Esta semana vamos a analizar la versión de tablero del que ha sido mi gran pique electrónico desde hace un mes, y que, por qué no decirlo, ha sido una de las sorpresas en cuanto a juego, y una de las mayores decepciones al tenerlo físicamente. Me explicaré más adelante.
La versión que tengo es el básico y primera expansión autojugable editados por Gary Games en perfecto inglés.

Resumen: Se supone que somos una especie de caballeros cruzados que luchan contra una horda de monstruos, mandados por un bicho enorme, y que, a base de reclutar héroes y construir artilugios, vamos ganando honor para ser los más fashion de la región, y así fardar delante de los demás enseñando nuestras cicatrices. Visto así parece un temático, pero es un deck building, y como casi todos, pues un tanto abstracto, y tras varias partidas sólo ves los valores de las cartas, sin fijarte ni en los nombres.
Muy al estilo de Dominion, se trata de ir haciéndote tu mazo, consiguiendo cosas que interactúen entre sí y eliminando lo antes posible la morralla inicial. La diferencia mayor es que en nuestro turno tenemos una adquisición de héroes/artilugios y batalla contra monstruos, sin más limitación de ambas que tus valores de compra y ataque. Y esta adquisición/batalla se realiza no sobre un montón de mazos prefijados, sino sobre un fila de 6 cartas que se reponen inmediatamente.
Precio/Componentes:  Pues es que es para fliparlo. El juego te sale como por unos 30 y tantos, que es un Dominion o similares, pero sólo lleva unas 200 cartas (casi todas diferentes, eso si), con lo que es caro. Pero es que te trae unas mega gemas de cristal para contar los puntos de honor que ganas (sobreproducido a tope), y un pedazo de tablero enorme, gordo y terminado como si fuera a llevar batalla, cuando resulta que no hace ni falta. Yo, tras probarlo en app, pensaba que el juego vendría en caja mediana porque suponía que no llevaba tablero, y la caja es un ataúd con coche incorporado. Es, con mucho, la mayor sobreproducción innecesaria que he visto nunca, sólo para justificar el precio.
El inserto que lleva, no sirve para nada, pues en cuanto enfundas las cartas, y como en todo deck building es obligatorio, ya no caben en los huecos. Además, hay un par de huecos con una especie de ranuras que supongo que las colocan para ordenar las cartas, pero que son un alarde de estudio y diseño como no se ha logrado desde el Sputnik. De verdad que podría estar horas sacando fallos. Que mente calenturienta dijo: "hoy lo peto, voy a realizar un empaquetado del juego que se van a quedar tiesos. Soy un puto crack"
Resumiendo, que el juego es muy caro, ya que por componentes necesarios sería un juego de 20 € en caja tamaño ciudadelas.
Componentes: Exageraos, ya lo he dicho, así que a nivel de calidad hay poco que objetar. Las cartas son de tamaño Magic, con lo que una cosa buena tienes, y es que por poca pasta las enfundas. Son bastante gordas, y con un buen satinado, aunque para mi gusto excesivo, ya que sin fundas tienen muchos reflejos. 
La peor parte es que la primera ampliación no tiene el mismo nivel de brillo en las cartas, así que si juegas con los dos juegos mezclados se nota. Otro alarde de diseño.
Las ilustraciones tienen algo raro, así como el texto de las cartas, y es que da la impresión de que son ilustraciones de un tamaño menor que se han ampliado, dejando una sensación de pixelizado, que aunque no es tal, resultan extrañas a la vista. Lo que si queda muy claro es la información importante de cada carta, no todo va a ser malo.
Número de jugadores: Sólo con el juego básico se pueden jugar de 2 a 4. Si le añades la expansión primera, que es autojugable, se pueden jugar de 1 a 6, ya que esta expansión es de 1 a 2 jugadores. En realidad, lo único que te hace falta para jugar 6 con el básico son las cartas iniciales de dos jugadores más.
La cosa de todo esto, es que, al igual que otros DBG, los turnos de un jugador pueden ser muy cortos si no roba cartas especiales, o muy largos si se lía a combinar cartas, por lo que jugando 4 o más, los entreturnos pueden ser mortales. En cuanto a la experiencia de juego, pues es exactamente la misma de 2 a 6 jugadores, ya que es un multisolitario, y por lo tanto no se resiente de cuantos juguéis. No he probado la versión solitario, así que no comento.
Dicho todo esto, para mi es un juego a dos.
Reglamento: Pues muy escueto y claro, ya que el juego no tiene complejidad. Al igual que el juego está sobredimensionado, incluyendo ilustraciones y aclaraciones, con la clara intención de captar a no jugones. 
Interacción: Diremos que algo más que Dominion, pero sólo porque en la mecánica de este, cuando uno consigue o derrota una carta del centro se sustituye por otra, con lo que puede que hagas un poco más la púa a alguien, pero es más como un mal no buscado, ya que realmente juegas sin pensar casi en los demás.
Si que es cierto que debes tener un poco de control de qué van consiguiendo el resto, para aprovechar las cartas que permiten eliminar cartas del centro en putear un poco. Y si, hay alguna carta que te permite fastidiar directamente a los demás (robar cartas, obligarles a descartarse, descartar artilugios que hayan montado...), pero vamos, que no te gustará si buscas interacción directa o media.
Mecánica: Todo lo bueno y malo de este tipo de juegos, más un poco de malo.
Por un lado es una mecánica que te centra en tu juego, pasando enormemente de lo que hacen el resto, disminuyendo la sensación de juego social.
Por otro lado, tiene mucho azar, ya que las cartas que tienes disponibles en la mano se roban al azar, por lo que es un juego de adaptación a tu mano y lo que hay en mesa, sin permitir casi nada de planificación. Si puedes intentar alguna estrategia, pero puede que no lo consigas si no tienes suerte con tener en la mano lo que necesitas cuando la carta está en el centro.
En este juego, en concreto, el azar es mucho más acusado, ya que las posibilidades del centro de la mesa son sólo seis, y se sacan al azar, con lo que es posible que haya varios turnos donde sólo salgan monstruos y a ti no te salgan en la mano, o no hayas adquirido, cartas para derrotarlos, y al revés, que hayas centrado tu estrategia en matar bichos y te pegues un chorro de turnos sin que te salga ninguno para derrotar. Este aspecto en concreto es uno de los más flojos del juego, y que se puede convertir en una mala experiencia, haciendo el juego mucho menos controlable que otros del estilo, ya que no te permite ninguna planificación.
Por otro lado, tenemos que en el juego hay dos estrategias claras para conseguir muchos puntos, y son, derrotar a todo bicho que se menee, o intentar hacerte con los artilugios de tipo Mechana. Puedes jugar a una mezcla, cogerte héroes Lifebound y pillar muchos puntejos sueltos, pero como un jugador vaya a una de esas dos,  las cosas se le pongan de cara, lo mejor es que tu vayas a la otra y a ti se te pongan mejor. Dicho así puede parecer que el juego está roto, y aunque creo que un poco si, el alto factor de azar, que te impide asegurarte que cualquiera de ellas puedas hacerla con total seguridad, hace que no sea tan claro, con lo que al final, dependiendo de los primeros turnos, tomas una dirección u otra.
El último punto que menos me gusta son las partidas con más de dos, sobre todo con cuatro o más, ya que las cartas del centro de la mesa cambian totalmente, incluyendo el juego un factor Kaos enorme, que hace que directamente puedas desconectar hasta que te vuelva a tocar. Admito que resulta hasta divertido en pequeñas dosis, pero muy pequeñas, que conste.
Duración: Variable, muy variable. La condición de final de victoria la marca el número de puntos de honor que consigáis, ya que según el número de jugadores se colocan X para ir cogiendo, como en el Race for the Galaxy, con lo que depende del número de jugadores habrá más o menos.
Pero lo que realmente marca la duración es las estrategias de los jugadores, ya que estos puntos que he mencionado se consiguen al matar monstruos y con pocas cartas más, por lo que si nadie se dedica a matar bichejos, o simplemente salen con cuentagotas al ruedo, pues la partida se hace más larga. De todas formas, estamos hablando de entre 20 minutos y 45 minutos, con lo que es llevadero. 
Ya he mencionado lo de los entreturnos así que no me repetiré. Lo que si quiero aclarar es que no es un juego muy dado al AP, ya que las opciones del centro son sólo 6, con lo que no hay mucho que pensar.
Preparación y transcurso: Se prepara muy rápido, ya que al no tener que sacar mazos comunes, y salir todas las cartas de un montón barajado, pues eso acelera el comienzo. Así que cada uno coge su mano inicial, separas los puntos de honor según los que juguéis, y despliegas el tablero. Esto es lo único que retrasa un poco el inicio, ya que debes solicitar al ayuntamiento la licencia por ocupación de vía pública y conseguir la grúa, pero con un poco de planificación va rodado, ya que ahora la construcción está parada.
Durante la partida no hay más que reponer las cartas del centro según se adquieran o derroten, y se recoge igual de fácil que se monta, previa licencia de demolición, claro.
Curva de aprendizaje: Muy baja, pues las interacciones entre las cartas son más obvias que en otros juegos de construcción de mazos, por lo que con un conocimiento de las cartas y algo de suerte, la primera partida puede resultar bastante entretenida. Para mi es de los más asequibles para enseñar a novatos, lo que lo hace perfecto como iniciador de este mecánica.
Expansiones: Tiene que yo sepa dos, más cartas promocionales que pululan por ahí, y me imagino que mientras se venda, pues irán sacando sin mucho problema. Como todo esto va en gustos, y aunque yo no soy mucho de coleccionar expansiones, en este caso recomiendo la primera, la de Return of he Fallen, pero sólo esa. Sólo esa, sin ni siquiera el juego básico. Y es que esta primera expansión es autojugable, de uno a dos jugadores, lo que para mi es su número, incluye todo lo necesario para jugar sin tablero, lo que demuestra lo necesario que es en el básico, y por poco más de 20 euros tienes un juego muy apañao, y aún así es caro, que no trae tantas cartas. Lo mejor, la caja es como un tercio de la otra, que si no fuera por el tablero ya estaba todo en esa (aún estoy pensando si tirar el tablero y quedarme la caja de la expansión).
Idioma: Pues en perfecto inglés las instrucciones, aunque las del básico están colgadas en la red. Las cartas tienen texto, aunque muy básico, de nivel Magic. Además, un compañero se ha currado pegatinas para las cartas del básico traducidas al idioma de Los Planetas, pero mejor vocalizadas.

Pues hasta aquí llego hoy. Debo reconocer que el juego me gusta, pero porque hay pocos que, con esta mecánica, no me gusten en mayor o menor medida, pero no le llega ni al ombligo al Resident Evil.
Aún así es divertido, y la versión app es adictiva, porque e evitas el engorro de barajar y demás, con lo que las partidas son muy fluidas. Además, si no lo han cambiado, el básico estaba por 0,79 €. Una ganga señora, por este precio la que no lleva bragas es porque no quiere.

Nos vemos, por lo menos con unos cuantos en breve ;)


30 de abril de 2012

RESIDENT EVIL DBG


 Buenas a todos.
Ya sé que voy con retraso, pero la semana pasada el tiempo se me escapó sin más, y no quería dejar pasar la entrada semanal.
Esta semana vamos con uno de mis grandes descubrimientos del año pasado, el Resident Evil Deck Building Game, un juego que bebe directamente del Dominion, pero mejorándolo, y no sólo para los fans de la saga.
Lo mejora porque añade la fase de exploración de la mansión, lo que añade interacción y profundidad, y lo mejora porque incluye tres modos de juego en la caja, entre ellos uno de darse entre los jugadores y otro que se puede jugar en solitario. La última mejora es que cada jugador lleva un personaje que al subirlo de nivel otorga beneficios específicos y diferentes, lo que te marca tu forma de jugar.
La edición que tengo es la de Bandai en inglés.

Resumen: Pues la historia tras el juego es la de los videojuegos y pelis: luchar contra hordas de infectados en una mansión de Umbrella, aunque según el modo de juego se trata de limpiar la mansión, de acabar con el bicho gordo o de, una vez fuera de la mansión, acabar con tus compañeros.
La secuencia de juego es la de Dominion, una acción y una compra, a la que se añade una exploración/ataque, con la importante salvedad de que el dinero de las compras es la misma carta que la munición para las armas, con lo que es difícil hacer las dos cosas eficientemente, ganando importancia limpiar el mazo de morralla.
El modo historia se juega hasta que acabas con el bicho grande, y entonces cada uno cuenta las condecoraciones obtenidas de matar zombies, con lo que puede que no gane el que mate al jefe.
En el modo mercenario la importancia de llevar un mazo pequeño, limpio y ajustado es fundamental, pues se trata de conseguir combos, es decir, entradas exitosas a la mansión en turnos sucesivos, de manera que cada secuencia te da tantos puntos como condecoraciones de la serie, multiplicados por el número de cartas de la serie. Además, se puede jugar en equipos y cada personaje empieza con un equipo diferente.
Y el modo versus en el que en lugar de matar infectados, se trata de matar a tus rivales, lo que resulta difícil la primera vez y que puede ocasionar alianzas temporales.
Precio/Componentes: Para mi ajustado, pues lo tienes por unos 30 euros, y son un montón de cartas de calidad aceptable, con unas ilustraciones muy buenas. Pero claro, en este caso creo que me dejo llevar porque me gusta mucho, pues si lo piensas, son sólo cartas, que encima las tienes que enfundar pues se baraja mucho, como es normal en este tipo de juegos. Al menos las fundas son de tamaño estándar, con lo que las enfundas por poquito. 
La caja trae un inserto donde ordenar las cartas, y que, por supuesto, no sirve para nada una vez enfundadas las cartas, con lo que al final lo tiras, y entonces descubres que la mitad de la caja es aire, como de costumbre.
Componentes: Sin dejarme llevar por mi auto hype, las cartas están bien de grosor y calidad, aunque para un juego que requiere de tanto barajeo, pues sigo sin entender que las hagan con borde negro, lo que te obliga a enfundar si o si. Y eso es el juego, cartas. Y la verdad es que se han quedado cortos de componentes, ya que las diferencias con otros DBG hacen que sean necesarios más componentes. En especial, un marcador de salud para los personajes, pues es algo que debes llevar en cuenta con cambios continuos, y algún tipo de marcadores de cartón para marcar las veces que un personaje muere, y así saber cuanto debemos bajar el límite de vida máxima. Todo esto es fácilmente subsanable con lápiz y papel, pero que quieres que te diga, ya que pago por el juego pues espero no tener que andar con apaños, lo quiero con todo lo necesario para jugarlo.
Número de jugadores: Según la caja el rango es de dos a cuatro, aunque luego en el reglamento te indica que algunos modos de juego se pueden jugar en solitario, y yo he probado a jugarlo a cinco y funciona perfectamente, pues tienes personajes de sobra, y los mazos para comprar, pues aunque se agotan antes, esto no es tan crítico como en Dominion.
Para mi, el modo historia funciona bien de dos a cinco, el modo mercenario de uno a cuatro, y el modo versus lo suyo es con dos o con cuatro en dos equipos, para evitar alianzas de dos contra uno.
Con estos rangos el juego fluye bien, no se hace excesivo de duración, y si todos saben jugar, los turnos son rápidos.
Reglamento: Bien estructurado, muy claro y con ejemplos, aunque pocos, a verdad. Si has probado otros juegos del tipo, pues coges la mecánica enseguida, ya que es muy sencilla, y no tiene puntos negros.
Lo más enrevesado de entender quizás sea la forma de formar combos en el modo mercenario, y aclarar muy mucho que las cartas que se usan como dinero no se pueden usar en el mismo turno como munición.
Por lo demás, muy claro, y es que si buscas un quemacerebros, no es tu juego.
Interacción: Pues poca y mucha, por o que conlleva tener tres modos de juego.
Todos los modos tienen interacción indirecta en cuanto a coger cartas que requieran lo demás, y es que en este juego los mazos centrales no tienen todos las mismas cartas (algunos son muy pequeños), no todos buscan las mismas, y además hay mazos de armas que incluyen alguna copia de armas especiales mucho mejores, y que son únicas, por lo que el primero que puede la pilla.
Lo que es la interacción directa pues se centra en alguna carta de ataque a los demás (Quitar alguna carta, obligarte a descartar,...), pero sobre todo en el modo versus, donde el juego es un ataque directo, y que puede levantar ampollas entre los jugadores. 
Además, algunos infectados tienes habilidades cuando los derrotas que hacen que otros jugadores se queden si poder jugar acciones e incluso sin turno.
Vamos, que tanto si te gusta la interacción como si no, el juego te puede cuadrar.
Mecánica: No es nada innovadora, porque al ser la moda actual, el mercado está lleno de DBG de todos los colores y pelos, pero tiene ese toque de la mansión que lo hace diferente, y más aún porque encima combina otra de las modas, la temática infectados/zombies.
Las mayores pegas de este juego vienen de lo que se le achaca a casi todos los del tipo, y es que puede jugarse de manera casi mecánica, aunque en este caso en menor medida que en otros, pues el hecho de tener que entrar en la mansión para hacer puntos hace que no siempre la acción sea obvia.
En mi opinión la pero parte de la mecánica es el exceso de azar por todas partes. 
Se reparten los personajes al azar, y esto ya puede ser fundamental para la partida, pues son muy dispares en cuanto a cantidad de vida, en cuanto a habilidades especiales y en cuanto a las condecoraciones necesarias para subir de nivel.
Luego, empiezas a jugar, y cada vez que robas lo haces al azar. Aquí entra el hacerte lo mejor posible el mazo, el afinarlo y si puedes, quitarte la basura. Pero aún así, robas al azar. Esto es especialmente delicado en el modo mercenario, donde lo importante es entrar en la mansión la mayor cantidad de turnos posibles con éxito, con o que una mano sin armas te corta la racha.
Y por último, el infectado que te sale en la mansión es al azar, con una fuerza y una cantidad de vida muy variable, y con habilidades en algunos casos tanto para si lo derrotas como para si no. así, te puede pasar que entres con una capacidad de daño de 50 y te salga un masilla de vida 10 o 15, o que te salga el bicharraco de vida 90 que de una colleja te deja para el arrastre.
Como veis, azar a raudales, lo que impide que planees tu turno en gran medida, que convierte el juego en un adaptarte a lo que robas y cruzar los dedos al entrar en la mansión, en un festival de caos sin mucho control, pero con mucha rejugabilidad y con momentos épicos, semejantes más a partidas a juegos temáticos que a euros. Y esta es la mayor virtud de este juego, que es casi un temático más que un euro, pero con parte de ambos. Es a los DBG lo que Eclipse a los de tablero.
Otro punto malo de la mecánica se centra más en el modo historia, ya que este marca su final en la eliminación de jefe de los infectados, lo que requiere entrar en la mansión con una cantidad de daño de al menos 90 (nada fácil), y que puede hacer que la partida se alargue en exceso, sobre todo si no has optimizado tu mazo.
Y para terminar, creo que debería dejarse claro que el modo versus es para jugarlo en dos bandos, porque es muy frustrante que varios se alíen para machacarte, y os aseguro que jugando con adolescentes es normal, o al menos a mi me pasa.
Duración: Pues hombre, en este punto lo normal sería decir que dura entre X e Y, pero es que el que indicó la duración en la caja debió ver el margen y decir: "si pongo la verdad la gente lo va a flipar".
Y es que la duración de este juego depende de montones de cosas: depende de cuantos seáis en la partida, del modo de juego, y de la suerte que tengáis al entrar en la mansión. En el modo versus hemos echado partidas de 35 minutos, y desde ahí a los 150 minutos de una partida en modo historia en la que estábamos hasta los wikis (de las primeras partidas que jugamos y que se notó que lo de hacerte un mazo funcional no lo dominábamos). Lo normal son partidas de entre 30 y 90 minutos, pero la normalidad es un término algo ambiguo, ¿no?
Aunque este tipo de juego no es muy dado al AP, se puede dar con algo de frecuencia, ya que debes decidir en ocasiones si entrar en la mansión o comprar algo bueno, pero nada de más de 5 minutos de lapso. Si encima la gente juega barajando y robando en el turno de los demás, los entreturnos pasan volando.
Preparación y transcurso: Si mantienes el inserto original pues debo reconocer que la partida se prepara rápido, pues eliges el escenario que quieres, colocas los montones en el centro de la mesa, cada jugador elige un personaje y forma su mazo inicial, mezclas los infectados y a jugar. Durante la partida, pues como en otros DBG, coger cartas del centro y poco más.
Requiere mucho espacio en mesa, pues los mazos de compra deben estar visibles, cada jugador requiere un espacio para su personaje y los infectados que derrote, y una zona para jugar sus cartas. No es portable.
En mi caso, como tengo en la misma caja el básico y el Alliance, tengo las cartas en bolsas,  tanto guardar como recoger se hace algo tedioso, la verdad, pero actualmente tengo más tiempo que espacio de almacenamiento.
Curva de aprendizaje: Pues muy baja, porque la mecánica es sencilla, con lo que es fácil pillar el modo de juego. Lo difícil se centra en adaptar tu modo de juego al personaje que te toque y así explotar sus habilidades personales, pero sobre todo, en localizar y explotar los combos que haya en las cartas disponibles para la compra, lo cual creo que es bastante más sencillo que en otros DBG.
El último punto donde se nota la experiencia, en optimizar tu mazo haciendo compras inteligentes, quitando lo que te sobra y no pasarte de tamaño de mazo para poder sacar rápido las cartas buenas.
Lo que pasa es que, al tener tanto azar, ser una franquicia conocida por mucha gente y ser muy vistoso, lo hace perfecto para picar a novatos, y las primeras partidas pueden ser abumadoras por la cantidad de opciones de compra y sus distintas interacciones.
Expansiones: Expansiones como tal existen en forma de cartas promo que añaden personajes nuevos, y sobre todo, montones de escenarios amateur, algunos muy buenos.
Aparte de eso, el juego está en cuatro cajas distintas, de manera que cada caja es un juego independiente autojugable, pero que a la vez se pueden combinar entre sí, aunque tras jugar sólo con el básico debo decir que cualquiera de las cajas te permite infinidad de partidas sin sensación de repetir.
Idioma: No es en absoluto independiente del idioma, pues aunque el inglés que se requiere es sencillo (nivel Magic o así), tienes que leer tanto el reglamento como las cartas que tienen texto, y son bastantes (personajes, muchas acciones, algunas armas y algunos infectados).
Ahí en la red un currazo de gente que tradujo todas las cartas, con lo que es fácil hacerte pegatinas para las cartas, y está la traducción de los escenarios y del resumen de juego. Con todo esto las partidas son más fáciles, aunque es un currazo de imprimir y recortar, os lo aseguro.

Hasta aquí la entrada que os debía.
De los deck building es el que más me gusta con diferencia, aunque no creo que sea el mejor ni mucho menos, y que os aconsejo muy mucho.

Nos leemos.