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6 de julio de 2012

MAGIC THE GATHERING

 
Buenas a todos. Lo primero, decir que la imagen inicial es de camisetas-frikis.com, y me parece acorde a lo que todo aquel que no haya jugado piensa de Magic.
Estamos ante el juego, si, el juego. Es el único juego que sigo con más o menos dedicación desde el año 94, y el que para mi, es el mejor juego para 2 personas que se ha inventado. No quiere decir que sea perfecto, pero sus imperfecciones son más por las circunstancias que lo rodean que por el juego en si. Y es el juego porque, ante la pregunta que algunos se hacen de si algo de lo que jugamos trascenderá en la historia, esta es la respuesta. Un juego que ha creado escuela, que ha inventado conceptos y que es capaz de, empezando en el mundo underground, llegar al gran público, más que clásicos como Carcassonne o Catán.
No se puede hablar de edición que dispongo, ya que tengo cartas desde la tercera hasta la que saliera el año pasado, en español, inglés, francés, chino o japonés e italiano. Globalización lo llaman.

Resumen: Magic es un enfrentamiento entre magos, que extraen energía de la tierra para poder invocar criaturas, lanzar hechizos y generar artefactos, con la única idea de cascarle al otro mago 20 puntos de daño, o 10 contadores de veneno, o dejarle sin cartas que robar de su biblioteca.
Y esto, que aunque es bastante abstracto cuando juegas, tiene más tema y transfondo de lo que muchos imaginas, se desarrolla a través de unas sencillas reglas, que luego las cartas y sus interacciones se encargan de enrevesar a veces a límites insospechados.
Básicamente en tu turno sólo puedes robar una carta, bajar una tierra para poder extraer más energía, invocar o lanzar hechizos mientras te llegue la energía (maná en el juego), y con las criaturas que tengas en el campo de batalla, atacar al enemigo, que puede defenderse con sus criaturas o no. Así de fácil. La cosa se complica cuando entran en escena habilidades permanentes o disparadas de artefactos y criaturas, encantamientos que modifican el juego, y hechizos instantáneos que puedes usar en el turno del oponente, creando cadenas de efectos que resolver.
Precio/Componentes: Magic es un juego caro. Es la verdad. No tanto como la gente piensa o como se ha extendido, ya que es un juego caro muy expansionado, y el problema viene cuando no se sabe donde parar de comprar. En general es caro porque un mazo de 60 cartas te cuesta 13 euros o así, y un sobre de 15 cartas unos 4 euros. Es decir, está en el rango de los juegos de cartas caros.
No te venden aire, eso es verdad. La caja de un mazo trae el espacio justo de las cartas y un resumen de reglas. Y es que no hay sobreproducción, al revés, ya que en muchas ocasiones se necesitan contadores que te venden aparte, o marcadores de puntos que también venden, o fundas, o cajas para mazos, o tapetes de juego..... pero no son más que accesorios prescindibles, ya que con cuentas de los chinos y papel y lápiz no necesitas más.
Componentes: La calidad de los únicos componentes, las cartas, me parece muy buena, la verdad. Son cartas gruesas, que aguantan mucha caña incluso sin enfundar, aunque la verdad es que es raro ver cartas sin fundas. Lo malo, el cambio de borde blanco a borde negro que se hizo hace muchos años, y que hizo que visualmente ganaran las ilustraciones, pero que las marcas de mezclar se notaran más en las cartas, haciendo casi obligatorio enfundar, y más con un juego donde un cartoncito alcanza cifras considerables en la venta de segunda mano.
Número de jugadores: Es un juego concebido para dos, y ese es el formato normal. Pero claro, hay veces que se juntan más, y la imaginación de la gente inventa como jugar varios. Y así hay reglas más o menos oficiales para jugar grupos casi infinitos, con la paciencia suficiente por los entreturnos, y oficiales para jugar en equipos de 2 o 3 contra 1, entre otras. Pero no nos engañemos, es un juego de dos, y como mucho de 4, ya que con más se puede hacer eterno (he jugado partidas de 3 horas de 9 personas a la vez, y aunque te lo pasas bien, las esperas son horribles)
Reglamento: Este es uno de los puntos negros del juego, ya que el reglamento lleva más versiones y actualizaciones que Windows. Desde los orígenes el juego no ha cambiado en lo esencial, con lo que puedes pegarte años sin jugar y en 30 minutos actualizarte, pero ha habido modificaciones de ciertos aspectos de juego que eran algo confusos, y aclaraciones oficiales a ciertos matices que tenían una interpretación distinta según con quien jugaras.
Lo que más han modificado son habilidades de criaturas, que han aparecido y desaparecido, o que han cambiado de nombre, y que son las que más te pueden liar. Antes los mazos llevaban incluido un libretillo con las reglas. Ahora llevan un resumen, y las reglas generales las descargas de la página de Wizards.
Además, sigue teniendo puntos confusos en la resolución de cadenas de hechizos + efectos, y conceptos muy poco intuitivos para un neófito.
Interacción:  Toda y más. Si buscas algo sin mucho roce, de ir montando tu chiringuito y tal, pues coge otro juego. En este juego debes atacar, putear, bloquear, destruir, anular... y todas esas cosas bonitas que se hacen dos jugadores por puro placer cuando no hay miedo al enfrentamiento. 
Quizás el nivel de interacción sea excesivo para cierta gente, y he oído comentarios de gente que no ha vuelto a jugar porque les destrozaban los que había montado. Eso es Magic, así que hay que saber a lo que jugamos para evitar disgustos.
Mecánica: Este es un juego donde sacarle las pegas a la mecánica del juego en si, en crudo sin considerar otros factores, es muy difícil.
La mecánica básica es la que explicaba al inicio, muy sencilla, con lo que casi no hay pegas en ella. Las pegas vienen después.
de la propia mecánica se puede destacar el factor de azar existente al robar tus cartas de la mano de una biblioteca bocabajo y mezclada. Si, hay azar. Pero Magic es un juego que empieza en la construcción de tu mazo, o así lo entiendo yo, pues no concibo la gente que juega con un mazo que alguien ha diseñado y él sólo ha comprado tal cual. Magic es disponer de una pequeña colección con la que prepararte un mazo, buscar combos, estrategias, y donde la confección de este mazo, contando con ese azar, es la piedra angular del juego. Considerado así, el azar que ambos jugadores tienes, es más determinante cuanto peor has diseñado tu mazo, con lo que se convierte en un fallo de diseño. Es cierto que aún así este azar está, y puede ser determinante, pues este juego puede decidirse en u turno, pero en un número de casos muy limitado.
Las pegas más grandes del juego vienen, en mi modo de verlo, de la política de expansiones de la casa. Está claro que hay muchos formatos de juego, oficiales que limitan las colecciones a emplear según el formato, y extraoficiales como los cube draft o el pauper como sistemas de juego más cerrados y económicos. Pero el problema viene en el juego entre amigos, fuera de los torneos, cuando cada uno juega con lo que tiene, y donde el que más pasta se ha dejado, ante un formato sin limitaciones, tiene más posibilidades de ganar. Y esto se debe a dos cosas: por un lado la existencia de expansiones más desequilibrantes que otras para ciertos colores de mazo, provocando la aparición de combos brutales que finiquitan la partida en 2 minutos. Y por otro lado el aumento de poder de las cartas según avanzan las ediciones, unido a la pérdida de identidad original de los colores de mazo, que hacen que cartas más nuevas tengan habilidades mejoradas que cartas anteriores, y que sellos distintivos de cada color (contrahechizos, terror, daño directo, etc) aparezcan en ediciones recientes en todos los colores, lo que bajo mi punto de vista, desvirtúa lo que para mi era una génesis prometedora de este juego.
La última gran pega, hilada con la anterior, es que Magic mueve millones. Es una granja de avestruces de los huevos de oro, y no van a dejar de sacar expansiones cada pocos meses, con cartas cada vez más tochas, con combos cada vez más salvajes, y eso hace que, o estás muy centrado y sabes lo que quieres, o caigas en una vorágine de compras. Porque claro, del grupo de juego nadie gasta demás, pero un día alguien se compra un par de pepinazos, con los que siempre gana, y hace que los demás hagan lo mismo para equilibrar sus mazos y..... ya sabéis el final, Lehman Brothers, unos adictos a Magic los jodíos.
Duración: Muy ajustada, aunque depende del número de jugadores, de los mazos que jueguen y de su nivel. en general, una partida a dos es media hora. Pero claro, dos jugadores expertos, con mazos azules de control se pueden pegar 1 hora sin dejar que el otro haga nada. Orgía de diversión lo llaman ellos.
Jugando varios, los entreturnos son más largos, pero en los duelos suelen ser cortos, aunque hay que decirlo, este es un juego de mucho AP, y con razón. Un error entre jugadores de nivel similar puede ser fácil que te deje sin posibilidades, así que se piensa muy mucho antes de jugar,  eso relentiza, claro.
Preparación y transcurso: Inexistente, casi. Cada uno coge su mazo, lo barajea, lo da a cortar y empieza el duelo. Sólo hace falta un trozo de papel para llevar la cuenta de las vidas y listo.
Durante la partida no hay nada que manejar, salvo tus propias cartas,  el espacio en mesa, en general, suele ser moderado. Perfecto para jugar en bares, salvo si juegas contra mazos de bichejos y contadores que necesitas una mesa de comedor de 8 comensales, y un taburete para tus cartas. Hemorragia de bichos lo llaman.
Curva de aprendizaje: Alta, si quieres ser competitivo. La mecánica del juego es muy sencilla, algo así como saber mover las fichas de ajedrez, pero de ahí a controlar va un trecho. Estamos ante un juego de muchos matices en las interacciones, de analizar y decidir la mejor jugada con detenimiento, de encontrar combos, de ponderar los ataques, de esos aspectos que, sin considerar la construcción de mazos, hacen que este juego tenga una enorme riqueza táctica y estratégica, y que por lo tanto sea muy difícil dominar.
Prueba de ello es que el nivel de los jugadores es muy determinante, más incluso que el de sus mazos. Pero eso sí, es muy gratificante cuando empiezas a medio controlar el juego, a ver sus posibilidades. Que esta dificultad no os eche para atrás.
Expansiones: Lo siento, pero ni blogger me da tanto espacio ni a mi me sobran tantos meses. Sólo diré que hay a espuertas, y que el nivel entre ellas es muy dispar, habiéndose publicado auténticas chufas mezcladas con canela en rama.
Idioma: Magic es un juego dependiente del idioma, y mucho, pues las habilidades de cada carta están descritas en la propia carta, y hay que entenderlas con todos sus matices, que aunque no son muy complicados, hay que entenderlos. Afortunadamente se publica todo en español, con lo que no hay pega para jugar. Además, las cartas en inglés, se entienden con bastante facilidad una vez que llevas algo de práctica (¡para cuándo se homologará en las escuelas de idiomas el inglés nivel Magic!)

Y esto es todo por hoy.
Estas últimas partidas que llevo jugadas me han vuelto a despertar las ganas de Magic, y es algo cíclico que me pasa cada ciertos años, lo cual no me ocurre con ninguna otra afición que haya aparcado. Para mi eso es síntoma de algo... ¡Soy un puto enfermo!

Nos leemos.