24 de diciembre de 2011

RANKING Q4 2011

Si, el rumor estaba en las calles. La fecha se acercaba y un reconcome te hacía no dormir bien. Efectivamente, llegaba la hora 0, el día D. La paga extra estaba a la vuelta y no sabías si la ibas a cobrar. 
Y cuando se te pasó la inseguridad, porque te das cuenta que estando en el paro no cobramos la extra, pues te preguntas: ¿Y el jodío ranking de ese blog cutre, pa´cuendo? 
El momento es ahora.

Este cuarto trimestre el ritmo ha sido bueno en los dos primeros meses, y bastante menor en el mes de Diciembre, y es que pasar las fiestas en casa de los suegros es lo que tiene.
En total he jugado a 81 partidas, a un total de 52 juegos distintos.

Y sin más, vamos con el ranking de los cinco peores juegos que he jugado, lo que no quiere decir que sean, malos, o sí.

5ª POSICIÓN.
Titania es el típico euro familiar, que es majete cuando lo ves desplegado en mesa, pero que ofrece poco más que un filler. Un buen juego de iniciación, donde debes prolongar cadenas de barcos a base de cartas, con la intención de conseguir conchas para construir torres que te den puntos.
El único punto original está en el tema de robar cartas, más cuantas menos juegues en un turno. Por lo demás, un montón de azar en el robo de cartas, en la colocación de las fichas de la zona de niebla, y un sistema de juego que no exige prácticamente nada a tu cerebro.

4ª POSICIÓN.
Dice Town es un filler sobreproducido de dados, en el que la formación de jugadas de póker en diversas tiradas te posibilita a llevarte los beneficios de cada uno de los locales del pueblo del oeste.
El juego es divertido según con quién juegues, sin más pretensión que esa, pero donde es fácil ganar sin ni siquiera hacer jugada con los dados, porque a veces el beneficio de conseguir un par de nueves o incluso de llegar a la carreta del doctor suerte, es mejor que el de los otros lugares.
Azar a raudales, tanto en las tiradas de dados como en las cartas de bonus y de terrenos. Robos de cartas entre jugadores, piques y risas. Perfecto para novatos, pero poco de juego para jugones.

3ª POSICIÓN
Uno de los recientes lanzamientos. Con una buena idea de juego, intentar colocar en una cadena temporal una serie de inventos de la humanidad, que deben colocarse entre otros ya colocados, y que suele poner difícil entre los inventos recientes.
Juego para mucha gente, de idea original y mecánica sencilla, cuyo único problema es intrínseco del propio juego, y es que con pocas partidas seguidas que juegues, te aprendes con cierta facilidad las fechas, aunque sólo sea aproximadas, de las distintas cartas, lo que hace que el juego pierda toda la gracia. Y en un filler, con una duración tan cortita, lo de echar varias partidas está a la orden del día.
Divertido y no muy caro, pero de rejugabilidad muy limitada, y sin ninguna decisión estratégica.

2ª POSICIÓN.
Aguädukt es un juego sencillo, a medio camino entre un filler y un juego más serio. Se trata de construir un acueducto entre las fuentes del tablero y las urbanizaciones que construyes, de manera que no dejes casa sin agua, o la pierdes.
El problema en este juego es que es un festival de azar sin control ninguno, pues la colocación de las casitas que te dan los puntos es al azar por unos dados, lo que hace que no puedas planificar casi nada. Encima, la construcción de los acueductos es común entre todos, lo que hace que tu gran plan urbanístico se quede en nada cuando el jugador anterior da dos curvas a tu canalización y te deja sin posibilidad de llevar agua a tus casitas. Y claro, sin agua, no hay campos de golf, y sin golf, no hay urbanización que valga.

1ª POSICIÓN.
Y el gran ganador, este truñaco como la copa de un pino canario. Y es que según dijo Mónica, este lo hemos jugado para que tengas un ganador del ranking.
Caveman es menos que un juego familiar. Es un juego para niños pequeños de entre 4 y 5 años, sin ningún tipo de gracia o estrategia, donde un festín de eventos al azar te marcan lo que puedes mover y una serie de acontecimientos que modifican el juego. Encima el juego incluye muñequitos para los dinosaurios, lo que hace que nada más abrir el juego ya sepas que es juego no es más que un juego infantil.
Me recordó a los juegos maluchos de cuando era pequeño, sin gracia, que una vez lo pruebas, sacas los muñecos para otra cosa y tiras el resto. Pero es que no merece ni el esfuerzo de reciclar el cartón. 
El juego está muy barato en las online, pero si os lo ofrecen regalado, no lo cojáis, que estoy seguro que sólo por tenerlo en casa tu puntuación de carisma se hunde.

Y esto es lo que ha dado de malo el trimestre. Lo bueno, como en el anterior ranking, el Charon Inc. No es el mismo tipo que el Dominant Species que remarqué en el trimestre anterior, pero ha sido una grata sorpresa. El juego en sí es el sistema de elección de mercancías del Hermagor, del mismo autor, pero encima con un novedoso sistema de elección de acciones en el que las banderitas que te sirven para reclamar las gemas del planeta las quitas de las acciones laterales, y sólo ejecutas la accíón de la bandera que no retiras. Mucho puteo con pocas reglas.

Y nada más, la semana que viene el rankíng anual.

Sólo una cosa más:

FELIZ NAVIDAD A TODOS.

16 de diciembre de 2011

INCA EMPIRE






Hola chavalada.
Esta semana vamos a destripar uno de esos desconocidos, o que al menos a mi me lo parece, en vista de la poca información que hay por la web.
Se trata de un Euro en el que los jugadores compiten por conseguir conectar sus caminos incas con ciudades y centros de poder, donde el recurso a usar, a modo de moneda, es la mano de obra, y donde el tema, aunque no es independiente, tampoco brilla por su chrome.

Resumen: En el juego representamos a jefes Incas que debemos expandir el imperio a lo largo de cuatro reinados distintos. Para ello disponemos de trabajadores que debemos dedicar a la conquista de nuevas regiones, a la construcción de templos y fortalezas, y sobre todo y principal, construir caminos incas, porque en este juego el que construye edificios puntúa por la construcción, pero en cada recuento de puntos, se llevan puntos todos los que tengan carreteras conectadas con cada edificio. Vamos, que el edificio una vez construido, pasa a ser comunitario.
Precio/Componentes: Como suele ser habitual, la caja tiene más aire que componentes, ya que aunque tengas un tablero a doble cara, según seáis tres o cuatro, el juego son cartas minieuro y cartón en counters, dejando el empleo de madera para el marcador de puntos y los marcadores de camino. El juego no es muy caro, pero cuando lo abres esperas que la experiencia sea buena, porque al peso has salido perdiendo seguro.
Componentes: Correctos en general, pero sólo eso. Las cartas y counters son de grosor normalito, el tablero también. Los counters de fortaleza y templo son pequeños, pero al tener que ponerlos en el tablero no podían ser mayores. Sin embargo, los contadores de fuerza de mano de obra y los de terrazas podían ser bastante mayores sin problemas al ser de uso personal.
Los bastoncitos que hacen de camino son muy delgados, tanto que resulta hasta difícil cogerlos si tienes dedos rechonchos. Las ilustraciones, aunque son algo parcas en detalles, cumplen con su cometido.
Número de jugadores: Son de esos juegos muy limitados, de tres a cuatro, algo que normalmente sólo le perdono a juegazos que me gusten mucho como el Brass, porque sino tienen forma buena de jugar a dos suelo pasar de ellos. Sin embargo, y como consecuencia de la euforia de un viaje a Macchu Picchu, pues me lo pillé sólo por el tema.
El juego tiene tablero que representa la zona geográfica con dos caras, por lo que escala a la perfección. Pero aparte de este tablero tiene otro donde se juegan cartas de sol, que son poderes espaciales que te ayudan o te machacan, y que al colocarlos siempre afectan al menos a dos jugadores. Esto hace que el juego funcione mejor a tres, porque la pelea geográfica es similar, pero la estrategia al colocar las cartas de sol, aumenta porque es más difícil deshacerte de las malas cartas.
Reglamento: La traducción que tengo, del Viejo Tercio, no incluye los dibujos y esquemas, por lo que es algo lioso al tener que ir mirando los dos reglamentos a la vez. Sin embargo, valorando sólo el reglamento original, el juego está bien explicado, estructurado y con muchos ejemplos. Los puntos más negros en cuanto a explicaciones se refieren a las habilidades de las cartas y los posibles casos en sus interacciones, que puede ocasionar pequeñas diferencias de interpretación. Se echa en falta alguna ayuda para cada jugador con un resumen de las cartas.
Interacción: Anormalmente alta para un euro, lo que echará para atrás a algunos, y convencerá a otros.
Se trata de interacción directa, muy directa. Puteo, hablando en plata.
Tienes la interacción en menor medida al construir en el tablero, ya que salvo por algunas cartas, en cada tramo sólo puede haber caminos de un jugador, y debe partir de su red viaria, lo que provoca la posibilidad de encerrar a otros jugadores o impedir su despliegue por ciertas zonas. Además, llegar el primero a construir en ciertos puntos es fundamental.
Pero el verdadero puteo está en las cartas de sol. Al colocarlas en su tablero debes elegir que afecte a dos jugadores, y en cada fase sólo se puede colocar una en cada cuadrante, de manera que el orden de turno es fundamental. Y esas cartas pueden ser auténticas putadas como impedirte construir carreteras, impedirte construir templos, que todo te cueste más... y en el último turno te pueden llegar a meter hasta tres putadas distintas. Tanto roce puede ser muy desaconsejable entre ciertos jugadores. Cuidadín.
Mecánica: La mecánica básica es muy sencilla: recibo mi fuerza de trabajo para el turno, juego carta de sol y a continuación construyo carretera o edificio o conquisto. En cada era el número de veces que se repiten las fases de sol y de construcción va aumentando, con lo que debes conseguir varias conquistas para ir aumentando tu fuerza de trabajo.
En general es uno de sos juegos que son sencillos de explicar, y en general sencillos de jugar.
Tiene su parte de azar en el reparto de las cartas de sol a cada jugador, pero como eliges entre 4/5 siempre puedes paliar un poco si tienes mala suerte con lo que te entre. El resto del juego no tiene azar, lo que te permite maniobrar a medio y largo plazo.
Bajo mi punto de vista los puntos que se consiguen por construir edificios no son excesivos, lo que provoca que alguien que construya pocos edificios pero con conocimiento, y cree una buena red viaria, pueda ganar, ya que los puntos por estar conectado a los centros de poder son muchos.
EL juego tiene un buen planteamiento inicial como una carrera por construir vías y encerrar, el problema son ciertas cartas de sol que para mi gusto, estropean el juego. En concreto me refiero a las cartas que te permiten construir en cualquier parte del tablero sin necesidad de estar conectado a tu red, y la que te permite construir una vía en el mismo tramo que ya tenga otro jugador. 
EL problema con estas cartas es que la primera hace que los jugadores puedan saltarse los bloqueos de otros jugadores, lo que hace que a la larga no gastes recursos en intentarlos en exceso, porque tarde o temprano conseguirá salir del corral.
La segunda carta lo que hace es que tus intentos por impedir que otros jugadores se conecten a ciertos puntos de poder se vea anulado, porque al final podrán a hacerlo tarde o temprano, y no es raro acabar la partida con todos los jugadores conectados a todos los puntos de poder salvo uno, lo que es una diferencia mínima, dejando la posibilidad de victoria en las construcción de edificios y en las alianzas.
Por ello, y aunque la inclusión de estas cartas tiene una clara vocación de hacer más familiar el juego, una vez que las partidas sean entre jugadores experimentados, recomiendo retirarlas. El juego se convierte en una partida encarnizada llena de putada tras putada, y eso requiere de un público concreto, pero os aseguro que merece la pena. Y mucho. Para mi es el mejor juego que tengo para perder amigos, para esos días que te levantas así de esa manera. Tú sabes.
La otra gran pega del juego, la posibilidad de alianzas entre jugadores, ya que la colocación de las poderosas cartas de sol, si dos jugadores deciden darse cremita entre ellos y putear a los demás, pues desvirtúa un poco el juego. Esta condición ocurre más a 4 jugadores, por lo que recomendaba jugar a tres, aunque si a tres dos deciden ir a por ti, date por jodido, porque la puntuación es vista y encima es la que marca el orden de turno.
Duración: Pues sobre los 90 minutos a tres jugadores y sobre 120 horas a cuatro. Un clásico. El juego no se hace largo, pues los turnos son rápidos, y la única parte donde puede haber algo de AP es en el momento de elegir la carta de sol, porque una vez que sabes los efectos que modifican tus acciones, las tienes más o menos claras, ya que suele ser obvia la elección. Hacia el final de la partida lo más largo es contar los puntos y que al construir carreteras, todo el mundo repasa el mapa buscando edificaciones a las que no esté conectado, con lo que en proporción los últimos turnos son más largos.
Preparación y transcurso: El tablero central es grande, y hay que llenarlo de fichas de tribus a conquistar, por lo que la preparación es algo tediosa, así como el final, porque se llena el tablero de palotes de colorines de las vías de los jugadores.
Durante la partida poco trasiego, salvo repartir cartas de sol y barajar el mazo de descarte cuando se agoten, por lo que una vez colocado se hace muy llevadero.
Eso sí, ocupa bastante en mesa, porque el tablero central es grande, aparte está el tablerito de las cartas de sol, y cada jugador necesita algo de espacio para sus componentes y sus terrazas.
Curva de aprendizaje: Muy baja. El juego es muy sencillo de reglas, y las cartas, que podían ser el único punto conflictivo, son sencillas de entender y usar, porque su poder es obvio y directo, sin combos raros ni interacciones acusadas entre ellas, aunque si con la situación del tablero. Y este es el único punto donde demostrar tu veteranía, saber leer las condiciones del tablero para elegir la mejor/peor carta y elegir con maestría a quien quieres ayudar/fastidiar, sin dejarse llevar sólo por la posición actual del track de puntos.
Las primeras partidas suelen ser agradables, pues las opciones son claras y limitadas, lo que te da sensación de control desde el principio, siendo bastante obvio cual es la mejor opción en cada turno.
Expansiones: Aunque no la tengo, el juego dispone de una expansión de la única parte expandible: las cartas de sol, donde se pueden sacar a miles sin problemas.
La opción de expandir a un quinto jugador la veo factible si se acorta el número de turnos para no necesitar un tablero más grande, pero como no creo que el juego haya tenido un éxito tan grande, no creo que llegue a ver esta expansión.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, como Feld manda. Las cartas se describen con símbolos, algunos más y otros bastante menos claros, pero entendibles tras dos o tres partidas, y el resto del juego pues ni tiene texto ni símbolos. Un euro clásico en este aspecto.

Como veis estamos ante uno de esos juegos que hasta que no lo pruebas no sabes si si o si no. En mi caso, y jugando sin las cartas que he mencionado, lo recomiendo muy mucho entre jugones con maldad, de esa gente que no se asusta de pegarse siete millones de puñaladas (una arriba, una abajo) y disfrutar con ello, sin que eso les afecte personalmente. Os lo recomiendo, y viajar a Perú, también.

A por su oro.

9 de diciembre de 2011

CARSON CITY


Buenas tardes jugones.
En esta semana tan extraña, que todos los días que he trabajado me han parecido Lunes (AaaaaaHHHH!) me he decidido por uno de mis juegos favoritos de los últimos tiempos.
El catalogado de manera genérica como el Caylus del oeste, aunque la verdad es que podrían haber puesto cualquier otra comparación. Se trata de un euro al uso, con mecánica de colocación de trabajadores, cuya principal novedad es la posibilidad de duelos, lo cual es un puntazo.
La edición que tengo es la primera en inglés de Quined White Goblin Games.

Resumen: Se supone que somos colonizadores del nuevo oeste en la labor de expandir la pequeña población de Carson, así que a lo largo de 4 turnos deberemos tomar el papel de uno de los personajes disponibles, con sus habilidades especiales, y colocar nuestros JohnWaynemeeples en las distintas opciones del tablero, que pasan por la compra de parcelas, edificios, obtención de puntos por diversas causa, obtención de pasta por diversos motivos y conseguir carreteras y pistolas, muy útiles para los duelos.
Precio/Componentes: Desde el punto de vista exclusivo de componentes, pues es difícil ser algo objetivo cuando algo te gusta, estamos ante un juego algo caro, aunque no mucho. ¿Por qué? pues porque el juego no es que sea un alarde en cantidad de componentes, pero el hecho de que el tablero sea a doble cara con la variante del río, que los personajes tengan también dos caras con distintas habilidades, y que el reglamento incluya variantes hace que en el cómputo global te quedes con mejor cara al probarlo.
Lo que no quita es que a la caja le sobra como el 50 % de altura si colocas los componentes en bolsas sin insert. Mala costumbre estamos cogiendo, o como se dice, no me gusta como caza la perreta.
Componentes: Pues tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. En general son de calidad aceptable, y los vaqueritos son muy cachondos, aunque la verdad es que le falta un par de cosas por pulir: Las losetas de edificios son bastante pequeñas, por lo que el nivel de ingresos no se ve muy allá. La ficha de 3 revólveres debería ser más gruesa para diferenciarlas mejor y aportar más categoría a tan importante elemento, al igual que el marcador de ronda actual. Además, aunque el tablero es bastante decente, al final la diferencia de tamaño entre las losetas de parcela y las de edificio es tan poca que puede resultar complicado ver las propiedades con el juego avanzado. 
Mención aparte merece las "cartulinas" indicadoras de parcela, que como mínimo deberían ser del grosor del resto de losetas, pero es que además la coincidencia de colores entre estas piezas y las de madera es algo imaginativa, por decirlo suave.
Número de jugadores: Estamos ante mi rango preferido, de dos a cinco jugadores, aunque no estamos ante un juego que escale bien. Bueno, realmente no es que escale mal, porque el juego se juega igual con dos que con cinco. La diferencia es de estrategia y sensaciones. El juego tiene pocas casillas de acciones, lo que provoca que con cinco el número de duelos sea considerable, y como es lógico, baje en función del número de trabajadores, pues jugando dos siempre tienes buenas opciones para colocarte, no hay problemas de espacio de construcción, e incluso se puede especular un poco con la bajada de precios de los edificios de un turno para el otro.
Además, la figura del pistolero, pierde gran importancia en las partidas de dos jugadores. En fin, que son matices, pero que hacen que para mi, el mejor número sea a cuatro o cinco jugadores.
Reglamento: Se trata de un juego de reglas sencillas, pues la mecánica básica es elegir un rol, colocar tus trabajadores y resolver acciones por orden. Por ello, el reglamento era difícil que estuviera mal redactado, ya que casi es un resumen de lo que hace cada personaje y cada casilla, aunque está bien explicado y con ejemplos.
No tiene puntos oscuros de entender, salvo quizás dos: uno es dejar bien claro donde vuelven los muñecos cuando hacen su acción, es decir, tener claro cuando van a la reserva general y cuando a la personal, lo cual es importante para los duelos. Y el segundo es el tema del límite de dinero de cada personaje, que hace que no se pueda amasar fortuna de un turno para otro. En especial en el último turno, ya que lo primero que hay que hacer es cambiar el exceso de dinero a 10 pelas el punto, y después cambiar el resto a 6 pelas el punto, y encima alguien se puede haber puesto en la casilla de cambiar a 5 pelas el punto.
Interacción: Estamos ante el punto fuerte del juego, y no porque tenga una interacción brutal, sino porque es un tipo de juegos que normalmente sólo tienen interacción indirecta, de la de ocupar una casilla que requiera otro jugador, y que muchas veces te hace plantearte si no estarás echando a la basura una acción por fastidiar a otro.
En este juego, el tema de los duelos le da ese toque de interacción directa que se echa de menos en la mayoría de euros de colocación de curritos. Además es ese tipo de interacción que pica, que puede escocer, y que puede llevar incluso a cabreos, por lo que si lo que buscas es un multisolitario, pasa de Carson. Ten en cuenta que estos duelos te pueden hacer que pierdas acciones de una de las únicas cuatro rondas de juego, que te impidan comprar el edificio o parcela que necesitas, y lo que es peor, que con todo ya montado, llegue un listo y asalte tu edifico dejándote sólo la mitad de los ingresos. Hay pique muchachos. En los duelos la figura del pistolero es fundamental porque aumenta tu fuerza, pero es casi mayor la del sheriff que te protege su acción.
Mecánica: Con lo dicho hasta ahora, creo que la cosa ya la tenemos todos bastante clara de como funciona. ¿Qué es lo que me chirría? Poca cosa la verdad, y es que este tipo de juego es tan sencillo y a la vez está tan trillado que es difícil cagarla.
En mi opinión, uno de los puntos de fallo se encuentra en que los roles están descompensados según como transcurre el juego y la ronda actual. Es decir, antes de empezar cualquier rol te parece bueno, y sus habilidades bien compensadas, pero a la hora de jugar, resulta que las situaciones de la partida hacen que haya turnos donde haya personajes que sean la bomba y otros muy desechables. En general, me parece que el militar que te permite reclutar gente es de los más débiles, pues en este juego la pasta está muy justa, y no sé yo si el precio de un muñeco se compensa. Según el caso.
Para mi, el personaje de la dependienta, con su habilidad de duplicar un ingreso, es brutal en una ronda que pilles la casilla de comprar puntos, y puede darte una ventaja inalcanzable. Pero es una opinión.
Con los edificios pasa un poco igual, pues empiezas colocándolos en los mejores sitios, y la evolución de la colocación de las casas, hace que ciertas zonas y edificios se conviertan en auténticas bombas.
Todo esto hace que el juego tenga una mayor rejugabilidad, y que te requiera de una adaptación continua, por lo que puede que no guste a los amantes de la planificación detallista. Pero es ese puntito de caos lo que hace que el juego tenga algo de tema, lo cual es otra diferencia con otros euros del mismo pelo.
En el tema de los duelos, los edificios que te dan pistolas pueden llegar a ser una estrategia, pero creo que no es una gran estrategia, porque el personaje del pistolero y la casilla de tres pistolas hacen que se diluya ese factor de estos edificios, por mucho que sea permanentes. En este sentido, creo que el valor de los muñecos que te reserves es muy bajo en los duelos, pues sólo equivalen a una pistola, lo que para mi es muy poco comparado con no hacer una acción, ya sea voluntariamente o por perder un duelo.
Hay algunos edificios que son combos exageraos, y que siempre hay que vigilar, porque que alguien sea capaz de unir el que te da 5 pelas por casa, con el que vale por dos casas y con la iglesia, hace que sus ingresos se disparen. Y es que la iglesia es una patata caliente en manos de un novato. Un edificio que protege de asaltos a los edificios colindantes debería incluir un manual propio de como colocarlo sin ayudar a los demás.
El juego también tiene su poco, o mucho de azar, otra de las diferencias con otros euros de trabajadores. La parte menos determinante es la de extracción de losetas de edificios para comprar, así como la disposición aleatoria de montañas y centro de población, pues esta parte es azarosa pero común a todos los jugadores, con lo que caso se puede considerar como inexistente.
La parte de azar importante está en los duelos, pues a tus pistolas y a tus muñecos reservistas, se le añade el resultado de un dado, por lo que al final puede ser determinante para un duelo, sobre todo en los primeros turnos cuando el nivel de pistolas es similar. Esta parte de azar, que añade tema, que añade rejugabilidad y que me gusta, puede sacar de quicio a alguien, por lo que avisado estás.
Por último, permite que te de un consejo, en el primer turno intenta comprar puntos a dos pelas, incluso a tres si te quitan la de dos, lo que conlleva que centres tu estrategia en tener ingresos rápidos, pero es que la diferencia de precio puede ser fundamental a la larga.
Duración: Si amigos. Es un euro de colocación de trabajadores, donde debes optimizar tus acciones, y donde encima debes vigilar a los demás, y sin la seguridad de hacer una acción que hayas cogido porque te la pueden levantar. Todos conmigo: este juego genera AP.
Por eso, la duración de 90 minutos puede ser real, o no. En mis partidas con 5 jugadores nos solemos mover en 2 horas, y con 3 jugadores en poco más de una hora, y no jugamos ninguno afectado por la picadura del mosquito "no me metas prisa que ahora he perdido el hilo del pensamiento".
Lo que si es cierto es que no se hace nada largo, pues no hay entreturnos, ya que todos vais cogiendo rol, colocando vaqueros de uno en uno, resolviendo en orden,... con lo que continuamente estás atento al tablero, y continuamente haciendo y decidiendo.
Preparación y transcurso: La preparación no es excesivamente larga, es la típica de un euro en el que si guardas los cuatro tipos de contadores separados, no tardas apenas nada.
Una vez desplegado, la colocación de montañas y centro de pueblo es mejor hacerla entre todos, para que sea menos laboriosa y la gente empiece a participar.
Luego durante la partida no hay mucho trasiego de recursos y similar, pues el único recurso de intercambio es el vil metal.
El espacio en mesa es el estándar, con un tablero de tamaño medio tirando a grande, y un poco de espacio para que cada uno tengas sus cosas y poder tirar el dado. No es transportable, pero tampoco un A&A.
Curva de aprendizaje: Es de esos juegos que entra por la vista, y muchos novatos al verlo quieren jugarlo. Aquí debo diferenciar entre novatos absolutos, y jugones que no hayan probado el juego. Un jugón, por el tipo de juego que es, lo sabe jugar a poco que la explicación sea normalita, pues son mecánicas clásicas y no requiere de mucho más que lo que viene en la hoja de ayuda en cuanto a costes y requisitos de los edificios. No es un juego complicado de dominar.
Para un novato total, el saber el rol que le interesa en cada turno, el saber el orden en que colocar sus muñecos y el ver los combos entre edificios, añadido a que la maldad debe ser parte inherente de los jugadores de Carson City, puede sentirse algo abrumado, incluso un poco impotente cuando vea que le asaltan y le echan de sus acciones cuando el intentaba pasar de tapadillo. Es el lejano oeste, amigo, y los blandos no caben al Este del Júcar.
Expansiones: De momento, y sin contar las variantes que incluye el juego básico, las únicas expansiones oficiales son el personaje del indio, que es una burrada en los primeros turnos, y una serie de indicaciones para comienzos alternativos.
Las dos circulan traducidas por la red, con lo que es fácil tenerlas en el juego si no has tenido la suerte de conseguirlas originales. En especial el indio es muy recomendable, pues con sólo 7 personajes, jugando 5 jugadores las opciones del último eran bastante limitadas.
Idioma: En esto también es un euro de pura cepa, pues es totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento y las hojas de ayuda, y como es costumbre, esos santos guardianes que velan por los monoglotas como yo, tienen todo traducido en la red.
El resto del juego se basa en iconos muy sencillos que con que te los expliquen una vez ya los tienes interiorizados.

Este es otro de esos juegos que creo que perdurarán durante tiempo en el colectivo, no al nivel de las vacas sagradas, pero si lo suficiente como para perdurar a pesar del aluvión de novedades.
Y para los que se sigan preguntando si se parece al Caylus, pues en los dos se colocan trabajadores y se construye algo, eso y que las acciones están colocadas como siguiendo una S, algo como el camino que se forma en el Caylus, pero hasta aquí. Son totalmente compatibles.

Desenfunda.

PS.- Carson City fue el ganador del concurso interblogs que hicieron el año pasado entre varios compañeros:

2 de diciembre de 2011

RACE FOR THE GALAXY






Hola a todos.
Esta semana, y aprovechando el "inminente" lanzamiento en español (será lanzado anteayer), vamos con este juegazo de cartas. Lo primero a destacar es que estamos ante el título más descriptivo del mundillo, porque es juego se desarrolla en el espacio y, sin duda, es una carrera.
Bebe de las fuente de Puerto Rico, y se asemeja a San Juan, y es que al parecer, la historia de los tres juegos está estrechamente unida.
La edición que reseñamos es la de Rio Grande Games en perfecto inglés.

Resumen: Estamos ante un juego de cartas puro y duro, en el que la mecánica es la elección de roles. El juego sólo tiene dos tipos de carta: mundos que debemos colonizar/conquistar, y desarrollos que debemos construir para aprovecharnos de sus habilidades. Las cartas sirven, además, como moneda de pago para los planetas y desarrollos, y son a la vez los recursos que se producen en los planetas. San Juan espacial, lo llaman. Un turno normal consiste en elegir una carta de la acción a realizar, todos a la vez, y luego resolverlas por orden.
Precio/Componentes: La única manera de mejorar el título del juego sería que se llamara Race for the Galaxy Caro y con Aire. Y es que estamos ante un juego compuesto de un mazo de cartas y apenas unos pocos contadores de cartón para los puntos, unido a unos tarjetones de ayuda para los símbolos. Y esto cuesta 30 €? Venga ya!. La caja no es muy grande, pero os aseguro que cabría en la del Ciudadelas. Tanto es así que yo tengo el básico, las tres primeras expansiones y los manuales traducidos en la caja del básico, y sin apretar. El juego es muy muy caro para lo que trae.
Componentes: Por el precio las cartas debían ser metálicas, pero tampoco es que estén nada mal. En general el juego es muy caro, pero los materiales son bastante correctos. Los tarjetones de ayuda son de cartulina, y es el peor de los componentes, con diferencia. El problema es que es un juego con las cartas con el borde negro, donde hay que barajar unas cuantas veces, y donde las cartas tienen mucho trasiego de robo, descarto, cojo, dejo,... con lo que las partidas hacen mella en ellas con facilidad. Solución enfundar las cartas, lo cual encarece un poco más el juego. Menos mal que las cartas no son muchas.
Número de jugadores: Aunque ya hablaremos de la interacción, que la hay por ser una carrera, realmente es casi un solitario, porque no puedes afectar con tus cartas a los demás, por lo que el número de jugadores es indiferente para que el juego funcione.
El básico es de 2 a 4 jugadores, y funciona y escala muy bien. La única pega es que cuantos más seáis antes se acaban las cartas, con lo que es más difícil evitar que los demás cojan la carta que necesitan y que te ha salido a ti, pues rápidamente vuelve a rular el descarte.
Además, cuando juegas a dos, que para mi es el número perfecto, es más fácil controlar como van los demás, que acción van a elegir, controlar el descarte, etc. Pero para nada el juego se resiente con más.
Con las ampliaciones se puede jugar desde 1 a 6 jugadores. Yo lo he probado con 5 y funciona igual que con 4. El límite para notar diferencia es el paso de 2 a más de 2.
Reglamento: Poco que reseñar, pues es claro y lleno de ejemplos, con lo que el juego se puede empezar sin dudas. Las únicas pegas vienen de la interacción entre cartas, de los combos que generan situaciones algo confusas, pero que con un poco de lógica se resuelven de manera aceptable.
Debería enfatizarse el tema de la elección de acciones, sobre todo en las diferencias entre consumir y vender mercancías, así como poner algún ejemplo más donde se aclare que las acciones elegidas por varios no duplican la realización de las acciones, pero por lo demás, todo correcto.
Interacción: Este es uno de los puntos que más diferencia de opinión puede generar, porque así lo he notado sólo de hablar sobre el juego.
En mi opinión el juego no tiene casi interacción, y es más una interacción de sutilezas y de controlar lo que hacen los demás, pues tus desarrollos y mundos no afectan a los demás.
La pega viene de la elección de acciones, pues el jugador experimentado juega más con lo que van a elegir los demás casi que con lo suyo, aprovechando que los demás elijan la acción que más le interesa para hacer el otra y así ganar una acción "extra", pero este tipo de interacción es equívoca, porque puede que no elijan lo que quieras y malgastes una acción, y puedes jugar sin mirar a los demás eligiendo lo que más te interesa, y con un poco de suerte, ganar.
La otra interacción viene del control de los demás jugadores, controlar cuantas cartas han jugado (pues el juegos acaba cuando se juega la 12ª carta), los puntos que llevan, que estrategia tienen planteada, etc. lo cual es fundamental para ganar la partida, aunque igualmente alguien puede jugar sin mirar más allá de sus carta y ganar, con lo que estamos ante interacción difusa, cuanto menos.
Mecánica: Viendo el apartado de interacción hay algo que está claro, y es que hay un componente que puede hacer que un "autista jueguil" gane: el azar. Estamos ante un juego de cartas, donde el robo es al azar, y donde tu mejor estrategia puede ir viento en popa durante media partida y que luego no seas capaz de pillar una carta que te ayude. No quiero decir con esto que dejes de jugar si no robas lo que necesitas, no. El problema es que las cartas que más puntos te pueden dar por ellas mismas son los desarrollos de valor 6, y estos te dan puntos por cosas muy específicas, con lo que si robas la que te encaja con tu estrategia, pues has cantado bingo. Y si no, pues ajo.
Todas las cartas tienen un valor de puntos, y aparte de los muchos puntos de los desarrollos de 6, también están los puntos por mercadear, por vender tus mercancías, y aquí puedes conseguir un montón de puntos. El problema es que ni siquiera este punto es seguro, pues aunque puedas elegir la acción de vender como todos, si no has tenido suerte en pillar planetas productores, y sobre todo planetas/desarrollos que te permitan sacar un buen rédito por tus mercancías, pues poca venta puedes hacer.
La suerte es fundamental en este juego, pues unas buenas manos pueden hacer que los contrincantes te miren con cara de tonto cuando ven que en todos los turnos bajas una o dos cartas, mientras ellos mendigan para poder bajar una, porque todo lo que roban cuesta mucho, y les ganas con apenas unos pocos puntos porque cierras la partida bajando tu carta 12 cuando ellos llevan 6/7. Esto ocurre, y con cierta frecuencia, pues no hay manera de mitigar este azar.
Es fundamental el conocimiento de las cartas de desarrollo de 6 para intentar adecuarte a alguna, y sobre todo, creo que es fundamental el intentar especializarte en alguna estrategia, aunque intenta que no sea en ir a cartas amarillas, pues no hay bastantes en la baraja como para equiparar esta estrategia a las demás, y aquí es donde ya tienes que tener más suerte que nadie.
La única manera de conseguir cartas es con la acción explorar, con la que pillas una o dos, y vendiendo mercancías. No se repone la mano ni se roba de manera automática, por lo que es importante hacerte con un motor de robo de cartas si quieres mantener esperanzas de ganar. La manera de conseguir más es vendiendo, por lo que suele ser normal colonizar planetas windfall cuando vas pilladillo y así poder vender sin tener que usar la acción de producir, pero estos planetas son traicioneros, pues requieren de otras cartas para seguir produciendo, lo que te puede meter en un bucle.
Es un juego azaroso, caótico en ciertos momentos, y que puede frustrar, pero es tan rápido y te picas tanto que siempre quieres más. Puede ser muy adictivo.
Duración: Muy comedida, y muy dependiente del número de jugadores. Los sesenta minutos que marca la BGG sólo han ocurrido en partidas con 4/5 jugadores. Las partidas a dos te las ventilas en media horita. Es un juego muy dado al AP, ya que al bajar cualquier carta de tu mano, tienes que pagar con las demás cartas de la mano, por lo que una vez has pasado el momento de pensar que acción elegir, de manera que saques beneficio y des el menor posible a los demás, debes decidir que carta colonizas/desarrollas, y luego con qué cartas pagas, lo que te puede llegar a bloquear en las primeras partidas.
Con experiencia los tiempos se acortan mucho, y el nivel de AP disminuye sustancialmente.
Preparación y transcurso: No es un juego especialmente farragoso de preparar y manejar, aunque durante toda la partida hay un continuo trasiego de cartas que se roban, que se descartan, puntos que se cogen, producción de los planetas... pero cuando ya juegas con gente que lleve 2/3 partidas, cada uno se apaña y resulta más cómodo de jugar.
El espacio en mesa es considerable, pues al final del juego cada jugador requiere sitio para tener hasta doce cartas frente a él, más los puntos, más su manos de acciones posibles, y algún tarjetón de ayuda.
Curva de aprendizaje: A pesar de ser un juego con mucho azar, los jugadores experimentados destacan sobre los novatos, pero más por un conocimiento de las cartas y los combos posibles, que por la estrategia en sí. Los novatos se sentirán normalmente un poco apabullados por la cantidad de información en forma de iconos que tienen las cartas, y que tras unas partidas, te resultan hasta intuitivos (porque lo son), pero cuando le sueltas la tarjeta de ayuda llena de opciones, pues abruma, la verdad. A eso le sumas la mecánica en sí, sobre todo la parte de elegir acciones, y suele dar como resultado partidas largas y con muchas paradas para consultar.
Por lo demás, en 3 partidas tienes un nivel más que aceptable, que si lo combinas con un trato especial de la diosa Fortuna (tu sabrás que has tenido que hacer para ello), puede hacerte ganar sin problemas. Con suerte, puedes ganar la primera partida. Lo he visto.
Expansiones: De momento hay tres expansiones, y ya se ha anunciado la cuarta, con la salvedad que esta cuarta comienza un nuevo bloque. Es decir, las tres primeras expansiones y un juego base son el primer bloque, y necesitas otro básico para combinar con las nuevas expansiones que salgan. ¿Por qué? Se supone que para que el primer bloque sea jugable sin exceder las reglas. Seguramente el factor económico influya algo. Porque si el básico es caro, no te digo las expansiones, que por un 66% del precio del básico lleva un 20 % de componentes. Este juego es carne de expansiones.
¿Que añaden las expansiones? Pues las existentes añaden reglas para jugar desde 1 a 6, nuevas reglas para las cartas gen y las amarillas (alien), nuevas maneras de conseguir puntos por objetivos, etc. Para mi son muy recomendables, pero estamos hablando de que el primer bloque son 90 euros por un juego de cartas con unos componentes de un juego de 30 € del que ya obtendrían beneficio.
Idioma: El juego no está en español, pero es prácticamente independiente del idioma, pues hay muy pocas cartas con algo de texto y que se entiende perfectamente a poco nivel que tengas de inglés.
El reglamento del básico, de la primera expansión y los tarjetones de ayuda están en la red de la mano desinteresada de aficionados, con lo que no hay excusa para no disfrutar del juego.

No quiero acabar sin mencionar el estupendo programilla de ordenador para jugar contra una muy buena IA que te permite probar el juego con cualquier número de jugadores y con cualquier expansión, y que es un auténtico vicio, pues una partida te dura diez minutos, y repites una y otra vez, y de que te das cuenta está amaneciendo....

Coge tu nave y corre.