24 de septiembre de 2012

FESTIVAL DE CORDOBA

No os enfadéis, que no es una entrada de queja por el estupendo festival de Córdoba.
La verdad es que sólo he estado una vez, hace dos años, y me encantó.
Lo único malo, que los grupos que se conocen son bastante herméticos, y para alguien nuevo que encima va solo, pues es complicado jugar, porque supone no tener vergüenza, y no es que gaste mucha.
Para solucionarlo, pues en Julio conocí a muchos bloger os del sur, con lo que ya casi ni necesito la camiseta con el logo.
¿Qué quiero decir con esto? Pues que este año, tras mucho encajar tiempos y dineros, me personaré por aquellas bonitas tierras andaluzas, alojado en el albergue, así que espero veros a todos por allí.
Y de paso, pues si alguien va desde cerca de Cuenca y quiere que compartamos gastos de gasolina, que está la cosa mu malita, pues que me mande un Mail, y a ver si concretamos.

Lo dicho, zanguangos, que en unos días nos vemos, así que dejaros algo de ganas de jugar conmigo que la Kika se me pira de turismo.

Nos vemos.

17 de septiembre de 2012

PINGÜINOS & CIA

 
 
Buenas tardes a todos.
Esta semana vamos a por un pequeño clásico, publicado desde hace un montón de años, y con al menos 3 ediciones en castellano.
Este Pingüinos es un abstracto en toda regla, donde lo importante es la visión espacial del conjunto, con el fin de encerrar a tus contrincantes en zonas con pocas presas, y a la vez evitar que te bloqueen.
La edición que tengo es la de Devir Deluxe, existiendo otra de Devir normal y una reciente re edición de Edge en tamaño mini. Será por opciones.

Resumen: La idea del juego es muy simple. Somos un grupo de pingüinos de caza en los témpanos de hielo. Cada témpano, representado por una loseta, te da un número de peces (de 1 a 3), los cuales coges cuando te marchas a otro témpano. Tus movimientos son siempre en línea recta, siguiendo las caras de un hexágono que es el témpano, y te paras cuando quieres, pero siempre en recto.
En el fondo es un abstracto como la copa de un pino, pues se trata de posicionarte de manera que tus movimientos, al eliminar témpanos de hielo, dejen encerrados a tus contrincantes en zonas con pocas capturas. Y es que un pingüino no vuela, así que cuando le falta un témpano, no puede saltar por huecos vacíos. Que está claro, que podría nadar, pero es que cuando desaparece un témpano, debajo no hay agua, hay vacío estelar, anti-materia o vete tu a saber.
Precio/Componentes: Pues el precio está por 12 euros más o menos, en la versión actual, que es la mini. Mi copia vino de una mathtrade, y su precio es de 25 euros, lo que, atendiendo sólo a los componentes que trae, no se me hace caro. Las losetas de cartón son grandes, y de grosor aceptable, no deluxe. Lo deluxe son las figuras de los pingüinos, de unos 5 cm de alto, pintados en colores y detallados en poses vacilonas. Llevan hasta gafas de sol, que para un animal que se mueve buceando pues no tiene mucha lógica, pero es que es un abstracto.
En cuanto a la organización interior, pues de las mejores que tengo, ya que el inserto de plástico lleva un hueco para colocar cada pingüino, y otro para las losetas. Con todo, pues algo de aire lleva, pero nada escandaloso, la verdad. Y encima el aire es deluxe, con más oxígeno que el del campo (será por medios)
Componentes: Pues es la versión deluxe, si, pero salvo en los pingüinos....
Las losetas son grandes, para poder tener encima las figuras de pingüinos, pero es grosor es estándar, casi tirando a fino comparado con el tamaño de las losetas. El inserto, aunque bien preparado para las figuras, debería llevar huecos específicos para las losetas y así evitar que se desparramen. La caja es normalita en cuanto a grosor. Vamos, que lo único deluxe es el precio y os pingüinos.
¿Merece la pena el gasto extra? NO.
Número de jugadores: En la caja pone que de dos a cuatro, pero no escala bien en absoluto.
Este es un juego para dos, si o si, ya que es un juego de estrategia, de planear movimientos tuyos y del contrincante, y eso sólo se puede hacer jugando dos.
Cuando lo juegas a 3 o 4 se vuelve muy caótico, sin posibilidad de planificación, ya que el juego varía mucho hasta que te vuelve a tocar, con lo que se hace más táctico, y pierde gran parte de la gracia. Encima, teniendo en cuenta la preparación que ya comentaré, con dos jugadores las partidas son de una duración aceptable, mientras que a cuatro son ridículamente cortas.
Reglamento: Pues una hoja y media y porque los dibujos son grandes e incluye ejemplos. Si es que el juego es de una simplicidad pasmosa: eliges uno de tus pingüinos, lo mueves en línea recta hasta que quieras parar, y te llevas la loseta de sonde sales. Ya está.
Pues eso, que les caben agradecimientos, un listado de tester y hasta la lista de lo que comieron la semana de creación del juego, y les sobra para poner un sudoku (pero no lo han hecho, a pesar de ser la deluxe)(jodida economía y sus recortes de gastos)
Interacción: Pues es un enfrentamientos directo, si, pero durante la partida no se te queda la sensación de enfrentamiento de otros juegos tan directos como podría ser el Neuroshima. En parte creo que por su carácter abstracto. Para mi, la sensación es comparable a la de un partida de ajedrez. Que si, que cada uno va a por el otro, pero como que te falta sangre para llamarlo enfrentamiento.
Aún así, pues no se puede catalogar de solitario, y eso me gusta. Es como un medio camino entre el roce y el autismo.
Mecánica: Tan sencilla como ya he explicado, y como debe ser en estos casos, sin fisuras considerables por donde sacarle pegas. Encaja como la mayoría de abstractos, cuyas mayores pegas se centran en aspectos anteriores al comienzo del juego, como puede ser la ventaja de salir.
En este caso, esta ventaja es doble, ya que el que sale no sólo hace su primer movimiento, sino que además es el primero en colocar fichas en la colocación inicial. Esta ventaja puede ser, en manos de jugadores experimentados, bastante importante.
Otra pega viene de lo que más lo separa de los abstractos, y es el factor azar que tiene en la distribución inicial de las losetas de témpano. La formación de la zona de juego es aleatoria, colocando losetas hasta formar un entramado de unos 8x8, con lo que, habiendo losetas de valor 1, 2 y 3, se pueden formar zonas muy golosas. En las reglas te aconsejan que no haya concentraciones de piezas de valor 3 y 2, pero claro, es difícil que haya una distribución totalmente homogénea y ala vez que se mantenga la aleatoriedad de la zona de juego. No se puede estar en misa y repicando, si metes azar para dar rejugabilidad no podemos luego cortarlo porque una aglomeración de puntos desvirtúe el juego.
Y poco más, salvo que los pingüinos son tan molones que a veces te distraes, o esa es la excusa que pongo al perder.
Duración: Pues en la caja te marca unos 20 minutos “de juego”, y más o menos anda por ahí. Jugando 2 puede ser de 25 minutos y jugando 4 de 10 minutos, pero vamos, que es un juego corto.
Por duración se puede considerar un filler, así como por dificultad de reglas, pero cuando lo juegas ves que es más que eso.
No es un juego complicado, pero puede ocasionar momentos de AP, lo que hace que la partida se alargue algo más, pero nada del otro mundo.
Preparación y transcurso: Aquí picamos en hueso. Es con mucho, el peor juego d ella historia en este apartado.
Se tarda en torno a 5 o 10 minutos en preparar la zona de juego para una partida que puede durar 15 minutos. Infumable.
¿Resultado? Pues que hasta en las instrucciones del juego te publicitan una versión electrónica de este juego, y es que creo que ese es su terreno natural, donde la preparación es instantánea y disfrutas de cada partida. Es que la versión física la dejas de jugar por el engorro de tener que preparar la partida para lo poco que dura, y eso que el juego me encanta.
Curva de aprendizaje: Nula, o casi. Las reglas son tan sencillas, y el juego no tiene triquiñuelas que aprender con cada partida. Es casi más un ejercicio de psicología, de tender trampas al otro, de evitar las suyas, de intentar adivinar cual será su próximo movimiento, y sobre todo de no cometer errores. Todo esto se puede hacer perfecto en la primera partida, con lo que es un buen juego para iniciar a novatos.
Por mi experiencia, hay gente que no se le da bien porque no es capaz de ver con claridad el conjunto, de ver las zonas y como encerrarlas o salirse de ellas, pero simplemente porque no tienen visión espacial, y no es que sea en 3D, pero pasa.
Expansiones: Error 404. Not found.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, ya que salvo el reglamento, y con leerte esta reseña no te hace falta ni eso, lo demás no tiene texto.
Si, yo me pasé 2 meses con los Inuit para controlar un poco, pero me ha sobrado todo.

Y con esto rematamos la reseña.
Es uno de mis juegos cortos favoritos, muy recomendable, pero sólo lo recomiendo en versión electrónica, porque sino tendrás una caja más en la estantería sin darle apenas uso.
Quiero terminar esta semana con dedicatoria, tanto de esta entrada como de todo lo que hago, he hecho y haré en esta vida. Para Pilar Sáiz Ortiz.

Nos leemos.

12 de septiembre de 2012

ORA ET LABORA


Buenas tardes hermanos.
Aquí, recluido como estoy, y aprovechando la paz que me rodea, vamos a intentar destripar uno de los lanzamientos de este año, hablando de eurogames. Recluido como sólo la escasez económica sabe hacer, y rodeado de paz como sólo vivir en las afueras de una ciudad en ferias puede lograrse. Cojona, que esta mañana creía que el apocalipsis zombie había llegado!!
Bueno, a lo que vamos. La edición que tengo es la de Z-Man games en inglés, ya que después de esperar a la edición española (porque había leído que los tableros de la primera edición eran muy finos y había posibilidades de que los mejoraran en la segunda), no aguanté más retrasos y similares.

Resumen: Pues otra vez a la Edad Media, que es esa edad que ni pa´ti y pa´mi. Y otra vez a conseguir madera, adobe, ovejas, cereales, turba... Y otra vez a transformar unos bienes en otros a través de edificios.
Si, dicho así parece una mezcla de Agrícola y Le Havre, y en cierto modo se parece a ambos, pero lo bastante diferente como para que no transmita lo mismo cuando se juega.
En esta ocasión somos monjes que estamos montando un monasterio molón, a base de deforestas, cual Aníbal, todo a nuestro paso. Y cuando digo molón es que es molón, porque tiene playa y bebidas espirituosas. ¡A tomar viento el voto de probreza!
En este juego, en cada ronda tenemos la opción de colocar a nuestros curritos, creyentes ellos, en nuestros edificios para hacer acciones, o bien contratar a los monjes de los demás para ocupar sus edificios, o podemos construir edificios de los disponibles para todos.
Lo que le falta, en apariencia, al juego es una fase de alimentación. En este caso no hay "obligación" penalizada por alimentar, pero hay fases de asentamiento (construir edificios de puntos sin otra habilidad), y si te saltas una, es muy difícil que tengas opciones de ganar, con lo que en la práctica es obligatorio.
Precio/Componentes: Pues el precio está por 50 euros o más, no es de los baratos. Pero es que además, si lo comparas con lo que trae el Agrícola, que es de su mismo tipo y editorial, el precio es una sobrada de las grandes. Las cartas son pequeñas (vale, es que así caben en la mesa), los recursos de madera son escasos (vale, es para usar el genial sistema de la ruleta), los cartones de los marcadores de recurso son tirando a finos (vale, que a lo mejor es para cogerlos mejor), y los tableros de jugadores son cartulinas, sin exagerar, y que directamente vienen combados (venga, de aquí no paso, es para que las editoriales ganen más a costa de engañarnos en nuestras narices).
Además, una vez destroquelado y organizado la caja incluye suficiente aire para poder meter los recursos en cajas de tornillos y similares y que todo te quepa. Todos conmigo: Que buenas son las editoriales que piensan en todo por nuestro bien.
Componentes: Pues en este apartado se podría escribir mucho, mucho, mucho. Así que resumiremos.
Las cartas son de grosor justito, y de tamaño minieuro, tan pequeñas que los condicionantes de lugar de construcción casi ni se ven, tan pequeñas que para ver los costes y los puntos hay que cogerlas de la mesa, y encima la elección de color para diferenciar los edificios eclesiásticos es de poco pensarla.
Los tableros de jugador son ridículamente delgados, y tanto es así, que vienen combados en la caja. Les falta como cuatro veces el grosor actual para considerarlos tableros estándar. Esos sí, ya que tienen este grosor podían haber echo las cartas grandes para poder poner tableros grandes, pero ni una cosa ni otra.
Las ruedas de recursos, como idea de juego, me encanta, pero los pasadores de unión, que se colocan y retiran con cierta frecuencia para configurar estas ruedas según el número de jugadores y la duración, no están nada pensados, y me temo que dentro de pocas partidas acabarán rotos.
Los marcadores de recursos son tirando a finos, y los dibujos vienen descentrados en el espacio del token.
Vamos, que a nivel de componentes, el juego es un despropósito.
Número de jugadores: Pues de uno a cinco cuatro. Debe ser que si lo hace para cinco se parecería más a Agrícola y Le Havre. Ah, no. Es que si incluyen componentes para cinco se les disparaba el precio de fabricación. Normal, como es deluxe.
El modo solitario no lo he probado, pero es parecido al Le Havre, a llegar a un número de puntos, pero sin la variabilidad de que los edificios no salgan siempre en el mismo orden.
En cuanto al resto de posibilidades, el juego está bien a cualquier número, pero es totalmente distinto a dos, que a tres o cuatro, ya que la condición de final de partida y el número de rondas jugadas es distinto, por ser sistemas de juego diferentes, y que por lo tanto no los debes jugar igual.
Por otro lado, el juego requiere un control bastante importante de los edificios que construyen los demás, ya que los puedes usar, lo que resulta más sencillo y abarcable jugando a dos. Jugando a cuatro son muchas las rondas que te encuentras repasando los edificios de los demás porque no lo controlas tanto.
Reglamento: Excesivo. Esa creo que es la definición. Abres la caja, y ves la hoja de preparación, un reglamento corto, otro largo, otro libreto con los edificios explicados, y te entra a flojera.
Y luego resulta, que el juego, es muy sencillo de reglas. Me recuerda a los tiempos de acercar la informática a neófitos, cuando leías algunos manuales y pensabas: esto que explican, si el que lo lee no lo interpreta así sin tener que leer ésto, es que no es su juego.
Quiero decir, que se agradece el esfuerzo por no dejar puntos muertos, por poner muchos ejemplos, por las explicaciones detalladas de los edificios, pero que al principio abruma un poco. Eso si, si te lo empollas todo, no creo que te queden dudas. Es de agradecer.
El juego incluye unas hojas de ayuda de jugador, con una cara útil (la de acciones y demás), y un jeroglífico de edificios por el otro lado.
Interacción: No llega a ser de roce directo, ni de ataques a la persona, pero es alta, dentro de las interacciones indirectas. Alta porque incluye de todas las posibilidades posibles de posibilidad de que te pisen la jugada. Te pueden coger el recurso que está más alto en la rueda de producción, o el que necesitas, te pueden construir el edificio al que le habías echado el ojo, te pueden ocupar uno de tus edificios que necesitabas con uno de tus peones por sólo una moneda (o incluso por menos si a tu curri le invitan a copas), y te pueden subir el precio de las ampliaciones de terreno. Es necesario adaptarte, y tener siempre un plan B, un C y un D.
Mecánica: Pues una mecánica clásica de Uwe: coloco trabajadores y gestiono recursos.
Con ello, pues tiene una mecánica que ya tiene más que explotada, y que en cada nuevo juego la afina un poco más, con lo que cada vez tiene menos cosas que chirrien.
El juego no tiene nada de azar, lo que para mi es bueno, pero claro, el hecho de que los edificios disponibles en cada ronda sean os mismos, va claramente en contra de la rejugabilidad, ya que permite a los jugadores repetir, o al menos intentarlo, el mismo combo, el mismo trayecto de jugadas de una partida a otra. Vale que te pueden quitar un edificio, pero al poder usarlo tú también, sólo hacen que el combo te sea más caro.
Para compensar esto, han incluido un modo de juego normal, y una versión corta, además de que los edificios tienen una cara de Francia y otra de Irlanda, con lo que compensas la rejugabilidad.
El juego abruma en opciones en las primeras partidas, pero analizado fríamente, es un juego de construir con cabeza. básicamente se trata de hacerte con los edificios que den más puntos, construir los asentamientos que más sumen, y colocar ambos de manera óptima para sacar la mayor parte de puntos. El resto, comprar expansiones de terreno lo antes posible, y pillar algunos puntos durante la partida. Pero no te preocupes por si alguien construye un edificio que necesites, porque lo vas a poder usar. tú fíjate en los puntos que da al final. Por ello, creo que se parece en poco o nada a sus antecesores, pero también creo que es posible que sea uno de los juegos que antes se quemen de la serie. De momento llevo pocas partidas. Ya veremos.
A lo mejor es fruto de no haberlo jugado más, pero me da la impresión que la parte de Francia es más fácil de jugar, tanto para conseguir comida como para conseguir puntos durante la partida. En cualquier caso, ambas caras de las cartas, dan muchas posibilidades de puntuar, y hay que pensar mucho las jugadas para optimizarlas, lo cual puede ser excesivo en las primeras partidas. Es todo un fríe cerebros, y que da poco margen a los errores.
Por último, y como ya he comentado, no os engañéis por la ausencia de una fase de alimentación, ya que las fases de asentamiento son fundamentales para conseguir la victoria. No podéis saltar ninguna fase de asentamiento sin construir uno, casi el que sea, por lo que la gestión de los espacios, tanto en la colocación de edificios, como en dejarte huecos para los asentamientos, es clave. Este aspecto de resolución y optimización de espacios, tipo puzzle, puede ser muy agobiante, pero debido a la repetición de los edificios y asentamientos de un partida en otra, hace que se pueda volver bastante mecánica.
Duración: Pues tienes versión corta y larga, aunque la versión corta de corta tiene poco. Cuenta con entre 90 y 150 minutos de partida, según la versión jugada y el número de jugadores. Pero sobre todo, según el tipo de jugadores, ya que este juego es AP en estado puro. Se suma la dificultad que tiene el juego por la optimización, con el carácter táctico, muy por encima del estratégico, que te obliga a que en muchas ocasiones, lo que hayas pensado antes de tu turno no te sirva de nada. Y esto, con ciertos jugadores, hace turnos interminables.
Las rondas no son muy largas, ya que en tu turno sólo tiene una acción disponible, pero aún así, hay gente que lo puede hacer excesivo.
Preparación y transcurso: Es un juego engorroso de preparar, engorroso de jugar, engorroso de puntuar y de recoger. Es engorros, y requiere una buena mesa para jugar.
Al principio hay que repartir recursos iniciales y tableros, desplegar edificios disponibles y montar las ruedas.
Durante la partida hay que preparar edificios nuevos en cada fase de asentamiento, y aunque el sistema de rueda parece que te quita trabajo en el trasiego de materiales para reponer las casillas, en la práctica el coñazo es el mismo, porque hay un bailes constante de cartoncitos entre los jugadores y la banca.
Curva de aprendizaje: Creo que es un juego sencillo de aprender a jugarlo, y el más asequible de la trilogía del tipo este.
En las primeras partidas abruma un poco por la cantidad de opciones disponibles, y tener que controlar a los demás, pero las reglas son sencillas, y las opciones claras.
Al principio de agobia cuando estás buscando el combo y demás, pero ya os digo que lo importante es el valor de los edificios,  no tanto su utilidad, aunque si te montas un combo propio para conseguir comida (fundamental para construir los asentamientos), pues mejor que mejor.
Expansiones: A este le pasa igual que a sus comparados, que la expansión es clara: un nuevo mazo de cartas. Seguramente de otra nacionalidad, con algunas particularidades, y que en este caso, es más necesaria que en otros juegos, ya que la falta de azar le acabará pasando factura.
Idioma: Pues el juego tiene algo de dependencia del idioma, ya que, aparte de reglamento, hoja de ayuda y demás, algunos edificios tienen algo de texto. El inglés es sencillo, pero si los idiomas no son lo tuyo, aprovecha su edición en español, que para eso está.
En la red hay, por si te lo pillas en inglés, traducción de los reglamentos, de la hoja de preparación, e incluso un listado de los edificios, con lo que es perfectamente posible jugarlo.

Y hasta aquí por hoy.
Estamos ante un juegazo, que me encanta,  que no lo veo incompatible con los anteriores. Pero claro, os lo dice un fan boy de Rosemberg, así que mejor probadlo, que no admito reclamaciones.

Podéis ir en paz.

20 de agosto de 2012

FAUNA


 Si, es cierto. La semana pasada me la salté, y esta semana vengo con este juego, que para muchos es un filler sobreproducido, y para otros, un party diseñado por un diseñador de eurogames de calculadora.
Pero es Agosto. Si hasta en los telediarios las noticias son refritos. 
La verdad es que en esta época solemos tener visitas de familiares y amigos, que huyendo de zonas más calurosas, hacen un retiro fresquito en Cuenca, y quieras o no, eso te quita tiempo.
Pero vamos al lío. La edición que tengo es en castellano de la mano de Homoludicus.

Resumen: Fauna es un juego familiar, muy familiar, donde no hay apenas estrategia, y eso si contamos como tal esos pequeños truquillos del juego.
Se parece más a los party de toda la vida, un juego de preguntas y respuestas, sobre animales. Su mayor novedad es la presencia de un tablero donde responder todos a la vez, y donde no sólo por acertar puntúas, también puntúas si te acercas. Ya sabes, la típica respuesta de "pues me suena que este bicho es de Sumatra", y clavas un cubito de respuesta en el mar que rodea la zona.
Es decir, es un juego para gente que sepa, para gente que ve documentales, y para los que siestean con ellos (cuando las cosas que oyes se te quedan en el subconsciente). Es incluso un juego para los que no saben si el Lirón careto es real o la mascota de fieltro de Félix Rodriguez.
Precio/Componentes: El juego lo tienes en español por poco más de 30 euros, e incluye: un tablero sobredimensionado al menos en un 20%, un montón de tarjetas de animales a doble cara, los cubitos de cada jugador para las respuestas, un león de madera para indicar el jugador inicial, un montón de cubitos negros, que lo mismo los usas una vez en toda la partida que ninguna vez en varias partidas, y uno de los insertos mejor hechos de los que he visto en cuanto a funcionalidad. A eso le añades el correspondiente 50% de aire, que en este caso es aliento de animales envasado, para que te metas en ambiente, y ya tienes el juego.
La verdad es que la relación calidad precio es bastante ajustada, y para mi gusto, lo único que desentona es el tamaño del tablero, que siendo más pequeño no necesitaría tanta mesa, y a lo mejor podrían haber ajustado un poco el precio. Y es que a nivel de componente bien, pero es un party, o un filler según lo consideres, por el precio de muchos juegos serios. Para gustos los colores.
Componentes: De buena calidad todos, con tarjetas de grosor aceptable, un tablero que para el Ora et Labora hubiera querido su espesor, y cubitos y madera estándar. Para mi gusto sólo le falta algún receptáculo más para almacenar las tarjetas, como el que trae para tener con las que juegas en la mesa, de manera que pudieras tener dos juegos de tarjetas en marcha a la vez. Una tontada personal, lo sé.
Número de jugadores: En la caja te indica que de dos a seis, un rango enorme, pero falso. Se pueden jugar dos, pues sí, pero no es lo mismo ni por asomo.
Yo no lo jugaría nunca a menos de cuatro, y puestos a elegir, a cinco y seis. Y es que una de las partes que molan del juego es poder chafar las respuestas a los demás, y con pocos jugadores es muy fácil que todos tengan opción de pillar puntos en todas las categorías. Jugando de cuatro en adelante, es normal que una categoría que todos tengan más o menos clara se llene de cubitos antes de que te toque, con lo que debes pensar bien donde colocas tus primeros cubitos de repuesta, por si cuando te vuelva el turno, ya no te queda un hueco bueno.
Reglamento: A ver. Se enseña un animal, se dice en que categorías se puntúa, en especial en cuantas regiones está presente. Cada jugador, por orden, coloca uno de sus cubos de respuesta, o pasa. Cuando todos pasan, se saca la tarjeta y se puntúan los aciertos, retirando los errores. Ya está, esto es el juego. No hay más. 
Pues claro, el reglamento es clarísimo, y es que ni queriendo se puede estropear. Y hay tan poco que explicar que han metido un librejo sobre los animales (carácter didáctico el de este juego). Vamos, más sencillo que explicar a mi abuelo que la prima de riesgo no es esa que tengo en el pueblo que opina que los condones son cosa del diablo
Interacción: Pues tiene la de un party, con la excepción de que todos responden a la misma pregunta.
Es decir, no hay enfrentamiento entre jugadores, ni piques ni roces de los que hacen cariño. Es interacción indirecta, de la de me has pisado la respuesta, muy euro (algo tenía que notarse la mano de FF).
Si lo piensas, es la que se necesita en un juego familiar, para que toda la familia acabe contenta.
Mecánica: La única pega de la mecánica de este juego.... es que no tiene mecánica. O a mi no me lo parece. No hay un motor del juego, es sólo preguntas y respuestas.
Aún y con eso, el juego tiene unas pegas, no muchas, pues no hay manera de cagarla.
La primera es la rejugabilidad. No estamos hablando de que en 5 partidas, ni en 10, te sepas las tarjetas, pero antes o después los animales se repiten, y como encima es un juego en el que en cada tarjeta echas un rato, se te suelen quedar más o menos las respuestas, y con ese más o menos, te garantizas muchos puntos. Supongo que si se ha vendido bien, antes o después sacarán más tarjetas de animales.
La segunda pegueja, pues que te explican de que va, lo ves en marcha, y dices: este es perfecto para jugarlo con niños. Pues para mi no. Los animales de la cara difícil son complicados de conocer incluso para adultos, y los de la cara fácil, pues hay algunos que son muy conocidos, pero no por ello un niño sabe calibrar pesos y medidas, con lo que al final es un juego familiar, pero para mayores de 14 (por decir un número), porque encima, si lo juegas con niños y adultos mezclados, pues... recordemos el buen perder típico de los niños. Y dan una penica cuando te miran y su cubo está un palmo por detrás del penúltimo (¿he comentado que no creo en lo de dejar ganar a niños de más de 4 años?)
Duración: Pues depende un poco de los que jueguen, del número, me refiero, pero entre 40 y 60 minutos, lo cual es bastante para un party o un filler. Lo que pasa es que los turnos son rápidos, no hay casi entreturnos, sueles reírte bastante con las gañanadas de alguno, y olvídate de AP. Vamos, que si alguien tiene AP con este juego que se retire del mundillo.
Preparación y transcurso: Una preparación muy rápida, acorde a la duración de la partida. 
Extiendes el tablero, cada uno coge los cubos de su color, colocas un mazo de tarjetas de animales en el contenedor, y a darle. Además, durante la partida, no hay circulación de recursos o similar, apenas un par de cubos que se pierden o recupera, cambiar la tarjeta y listo. Nada laborioso.
Lo peor, el espacio en mesa por las dimensiones del tablero. La zona de respuestas de peso y demás pues tiene buen tamaño, pero el mapa general lo encuentro algo excesivo, pues en cada zona sólo puede haber un cubito de respuesta, con lo que no se necesitaba más espacio. Incluso el mar, que vale que queda más proporcionado así, pero se podía haber contraído un poco en sentido horizontal. Pero como no lo han hecho, pues hace que necesites una señora mesa para jugar.
Curva de aprendizaje: Pues ninguna, incluso negativa (si, es raro, pero hay gente que juega peor cuantas más partidas lleva).
Lo único que te da la experiencia, pues alguna picardía para pillar puntos por colindante, en especial con regiones, donde los mares que las circundan tocan muchas zonas posibles. Eso, y leerte el nombre científico, pues a veces, en un alarde de originalidad bautizando una especia, su segundo nombre es ibérica, o similar.
Expansiones: Que yo sepa ninguna, pero como ya he dicho, si comercialmente ha funcionado, no creo que un tío que ha sacado mapas hasta de Tomelloso para jugar al Alta Tensión, se vaya a privar de sacar más tarjetas para este juego.
Idioma: El juego lo tienes en castellano, pero tampoco tiene dependencia del idioma. Las tarjetas de animales llevan los datos de peso, longitud/altura y longitud de la cola, y un listado de regiones donde se encuentra el animal, y los nombres de la tarjeta coinciden con los del mapa.
Y el reglamento, si te has leído esta entrada, pues lo puedes usar para envolver el bocata, porque ya sabes jugar.

Hasta aquí por hoy.
Una entrada un poco descafeinada, si, pero prometo volver con más fuerza la semana que viene. O al menos intentarlo. O por lo menos intentar intentarlo. O como poco............ (Humor redundante, el peor del mundo)

Nos leemos


11 de agosto de 2012

LO PROBADO EN LA QDD BLOGERA MALAGA (y 2)

Pues aquí va la segunda parte que os prometí, con la otra mitad de juegos nuevos que he probado.
Como veréis me cundió bastante, teniendo en cuenta que además de todos estos pudimos jugar alguno de los mios e incluso uno de mis protos. Al lío.


Este juego de negociación, que desprecintó en vivo su dueño, es de esos juegos que le sigues la pista porque tiene sus seguidores y lo ves a buen precio.
Una vez jugado, y a pesar de que me gustó mucho y gané, entiendo la bajada de precio. Por un lado es un juego con mucho azar por todos lados, tanto para las cartas que te permiten hacerte con los locales, como a la hora de sacar las losetas que representan los negocios. Además, es un azar que no puedes controlar en absoluto y te puede costar la partida. Y más, y entramos en la segunda pega del juego, si juegas con gente que no quiera negociar. Nuestra partida estuvo bien, porque se negoció bastante, y fueron negociaciones rápidas, pero al igual que el Catán, si la gente se niega a negociar, pues se acabó el juego, y no hay obligación para ello.


Este es un juego autoeditado por Farko y Fayzah, que podéis encontrar aquí, en el que debemos unir trozos de tela de dos colores a base de botones. Rápido y entretenido, pero con alguna pequeña pega por mi parte (desde el cariño y el respeto, que conste).
Por un lado tiene bastante azar a la hora de coger los trozos de tela, en fichas como de dominó, pero nada insalvable pues se trata de unir lo que te toque, con lo que no es determinante.
Mi mayor problema con el juego fue de diseño, aunque es mucho criticar pues es una autoedición. Por un lado las fichas de tejido se me hacían algo pequeñas, y con algunos colores muy similares, lo que te despista y hace que metas gambazos sin querer, que a la postre son errores. Debido al tamaño de las fichas, las uniones son con botones también bastante pequeños, que fácilmente mueves sin querer una vez colocados. Son dos nimiedades, pero creo que con losetas de cartón donde se note más la diferencia de color y textura, y otras piezas de unión, el juego ganaría mucho. Eso, y que la gente se centraría en jugarlo bien, en lugar de hacer cadenas como el dominó, que es lo que haces sin querer por el tipo de pieza que tiene. Pero que conste que me gustó mucho, y encima gané. ;)


Este fue uno de los que más me gustaron del fin de semana, y eso que es un familiar casi filler.
Muy entretenido, y lo del crono le mete un toque de presión agradable. Además, me llaman los juegos de acción simultánea, aunque esa es una de las pegas, pues este tipo de juegos hay mucha gente que los aborrece. Quieren su ratito de pensar tranquilos, y aquí no lo hay.
De lo poco que no me gustó es el tema de las penalizaciones de los volcanes, ya que creo que son una burrada que sólo le afecten al que más tiene. El otro pero, que las puntuaciones de los animales están bien, si las penalizaciones por no cerrar territorios fuera mayores, ya que a veces es más interesante pillar todo bicho que veas aunque casi no cierres trozos.
Vamos, que la única pega sera el sistema de puntuación que tiene, porque por lo demás me gustó mucho. Tanto que es casi el único juego que repetí, y eso es mucho con la oferta que teníamos, y la de juegazos que se quedaron sin jugar (ains!, el Colonial. Otra vez será).


Yo no sé si fueron las horas de la noche, no sé si, como dice Neiban, salió una partida rara, o que yo no soy de juegos de carreras, pero no me convenció nada este juego.
Tiene lo bueno de las apuestas por el ganador, que me parece buena idea, pero que para eso prefiero el Heimlich del día anterior (que en eso algo se parece), pero poco más le vi.
No es un Formula D, pues no tiene el azar de los dados, pero claro, las curvas son tal embudo, y como cada cual no sólo adelante su coche, sino también por los que ha apostado, que resulta muy frustrante estar varios turnos sin mover, o casi parado, como le pasó a Juanma.
Si a eso le añadimos un aspecto gráfico que me recordaba a las copias de Falomir, pues apaga y vámonos.


Juan, 70 veces gracias por enseñármelo.
Este sabía, desde antes de ir, que si lo probaba iba a ser el juego de la QDD, y así fue. Y es que soy un fanboy de Uwe, no lo puedo evitar, y no hay juego suyo que haya probado y no me encante.
Malo de este juego? Pues lo que se comenta por la red y poco más. Se parece bastante a Agrícola y Le Havre, aunque para nada se excluyen entre si. Los tableros de jugador son finísimos (y no de compofrío). Y vale que las cartas si son más grandes ocupan mucha mesa, pero el tablero ocupa lo mismo si fuera más grueso, lo suficiente como para que no se combe sólo de estar en la caja.
Pero como juego, un 10. Si alguien ve a Juan que le de las gracias de mis partes. XD


Gran descubrimiento el de este juego. Había leído sobre él y me llamaba, pero lo veía tan parecido al Race.
La verdad es que el juego está muy bien, y se parece, en cierta medida al Race, tanto, que para mi son redundantes. Tiene las pegas del Race, en cuanto a que es un juego que funciona mejor a dos y que a cuatro los entreturnos deben ser odiosos. Los componentes, sin contar la expansión, son bastante malos. Las cartas tienen mucho símbolo con el que familiarizarte antes de poder jugar una partida coherente. Tiene bastante azar al robar de un mazo boca abajo, con lo que puede que no te salga el combo.
Pero a su favor tiene detalles que lo hacen superior al Race, como el agotamiento de los combos, lo que hace que no juegues tan en piloto automático aunque consigas el combo. Además tiene bastantes menos símbolos que el Race, con lo que te cuesta menos hacerte con él. Y por último, la expansión, mejora notablemente los componentes del juego, algo que no ocurre en el Race a pesar del precio de las expansiones.
Yo teniendo uno no me compraba el otro, pero sin tener ninguno me pillaba éste con la expansión, seguro. Un gran descubrimiento del amigo Lethan. (Vídeo guapo el que se ha currado)(El de las patillas discretas soy yo, si)

Y hasta aquí lo que fueron las novedades de la QDD. Aparte de estos, probamos de mi ludoteca: Grand Cru, Inca Empire, City Tycoon, Dominant Species, K2, Biblios, Duck Duck Go y Joyas.

Y para terminar, hoy es el aniversario de este blog. Si amigos, yo tampoco me lo creo, pero hemos cumplido un añito sin desfallecer, y con ritmo aceptable de entradas. Y lo que es mejor, un ritmo de comentarios y visitas que jamás hubiera esperado, así que desde aquí gracias a todos. Esto es para vosotros.


Pd.- Ya se que lo suyo sería haber organizado un concurso con regalos y eso, pero teniendo en cuenta la línea de este blog, hay pocas editoriales/tiendas a las que les interese lo que escribo, con lo que os coméis la tarta y cada mochuelo a su olivo.

Nos leemos

9 de agosto de 2012

LO PROBADO EN LA QDD BLOGERA MÁLAGA

Pues si, a pesar de que dije que no haría una entrada sobre las jornadas, pues he decidido hacer una entrada de lo que no me gusta de los juegos (que no fueran mios) que probé en la QDD blogera de Málaga.
Si queréis saber lo que se coció en aquellos lares, tenéis la magnífica entrada de Jugando en Pareja , y la serie de entradas de Tableronne. En ellas encontraréis algo más que juegos. Aquí vamos al grano, pero por dar envidia, me lo pasé como un enano, y no me refiero al del circo que disparan en un cañón.


Fue la apertura de jornadas, y todo un éxito, sobre todo porque me lo pasé genial y encima gané.
Este juego ya lo había probado, y para mi hay dos cosas que no me gustan. La primera es que la superficie de juego debe ser buena y lisa, porque sino las piezas se desacoplan, lo que hace que sea imposible controlar el coche. La segunda, es que jugando muchos, los tapones de fichas en las curvas son desesperantes, algo que no ocurre en la versión no-mini. Aparte de eso, es un juego de habilidad, por lo que hay gente que no podrá ni divertirse con él.


Este filler sabía que no me gustaría desde que Lethan empezó a explicarlo, y no será por falta de entusiasmo de su parte, que sería capaz de venderle un Toledo a Wallace.
Pero es que es un juego de deshacerte de las cartas de la mano, y en el que es obligatorio hacer trampas tirando las cartas cuando no te vea el grillo. Son de esos juegos que se pueden catalogar como party, y que tienen su público, pero que para mi no entran en la categoría de juegos de mesa modernos. Es como los juegos para beber o los juegos de campamento, que tienen su gracia por el grupo, pero no es un juego. Son unas reglas para que la gente se ría y haga el ganso.


Este me gustó bastante, pero no es mi tipo de juego, porque soy un libro abierto en los juegos de identidades ocultas. Se me da fatal disimular, por lo que enseguida me calan, y claro, pierde toda la gracia. Y lo peor, es que por ello puedo fastidiar la partida, ya que es más fácil pillar a los demás. Su gran fallo es que no tenga una identidad más que jugadores, ya que así no sabes cual es la identidad que no se usa, y no es tan fácil terminar de asignar identidades si consigues calar a dos "hábiles" como yo.


Este también lo había probado antes, y desde el primer momento no me gustó nada. No tiene mucho de juego, pues depende de las ganas que le pongan los jugadores, y de su interés porque no se rompa la partida. Las reglas son sencillas, pero creo que no está bien testeado.
Y a pesar de ello, y por insistencia de Neiban (capaz de convencerte de que Knizia es dios a base de sacarte juegos de mister K que no hayas probado) lo jugué, desganado, y aunque la partida no fue mala, por el gran interés que le ponían, sigue sin gustarme nada. Hay montones de fillers mejores como para gastar mi dinero y mi tiempo.


Posiblemente el que más me haya gustado del finde. Parece mentira que en tan poco rato pueda haber tanta pelea. Y encima tiene caballeros con lanza y todo. 
Lo peor, el azar en las cartas, que son las que te permiten iniciar nuevos territorios, ya que para expandir no necesitas un número concreto. Eso, unido al efecto kingmaking, o al revés, el efecto "vamos a por el que lleva cobrando toda la partida", hacen que el juego no sea más. Pero la verdad, son dos pequeños defectos para un juego de una hora.


Este es otro de los que me encantaron, aunque lo sabía de antemano pues lo llevo siguiendo mucho tiempo. 
Lo peor del juego, lo difícil de conseguir. Por lo demás, pues sabiendo que es un juego bastante azaroso y caótico, es un buen juego. 
Y esos que he dicho, azar y caos, son sus virtudes y sus defectos a la vez. Porque lo hacen divertido e incontrolable, que es lo que busca, pero por otro lado hacen que si buscas un juego controlable no te guste. Tiene mucho azar en la primera fase por donde colocar tus ciudadanos, y mucho azar en sacar las losetas de lava de una bolsa, que te pueden bloquear cualquier salida. El caos lo ponen los jugadores, moviendo gente y colocando losetas, a veces para dejar libre su huida, pero la mayoría de las veces para fastidiar al resto. 
No apto para la gente que huya del roce directo.


Y como no quiero que os durmáis con esta entrada, dejo la otra mitad de juegos nuevos para  la siguiente entrada, que intentaré que sea pronto.

Nos leemos.

2 de agosto de 2012

ZOMBIE SURVIVAL



Hola otra vez.
Retomo la actividad después de un apoteósico fin de semana, donde he batido todos mis records: 27 horas jugando en tan sólo 48 horas. Ahí es ná!!
Y claro, al pensar en el juego que reseñar, pues no puedo por menos que ir a por éste, ya que zombie es como llegué a casa tras tremendo palizón al cerebro. Pero que queréis que os diga, sarna con gusto no pica.
La edición que vamos a reseñar de este temático, de los pocos que tengo y que me gusta (bien dosificado), es la de Twilight Creations en inglés.

Resumen: ¿Habéis visto la peli Soy Leyenda? Pues resulta que en toda la tierra, los únicos supervivientes no zombies son tus vecinos y tú. ¡Qué casualidad! Ya se podía haber salvado el equipo brasileño de volley playa, pero no, se han salvado tus vecinos. Y en este juego el concepto de cooperar para sobrevivir es como lo de Europa frente a la crisis: cada uno a sus uñas y en cuanto te sobre un rato a joder al resto. Si esto no es un juego temático no sé qué puede serlo.
Pues eso, que somos una familia de supervivientes metiditos en nuestra casa. En la primera fase del juego debemos ir cogiendo por orden el menaje del hogar: madera para barricadas, supervivientes, comida y agua, un fusil, una ballesta, gasolina para el hornillo... en fin, lo que sueles encontrar en la sección rara de Ikea. Y una vez equipados hasta el último hueco de la casa, empiezan a llegar los zombies. Y es cuando empiezas a pertrecharte, matar alguno, mandar a unos cuantos a la ciudad a buscar suministros, y si te sobra un rato, pues lanzas unos petardejos en el jardín del vecino para que le vayan más zombies. Todo esto aderezado con unas graciosas cartas de evento (si no tuviera, ni temático ni leches) que no hay dos buenas en el mazo.
Precio/Componentes: El juego está por unos 30 pavos, e incluye 4 tableros individuales de casa con sus jardines, cuatro marcadores de suministro en papel de cartulina, un mazo de cartas de evento que no llega ni a 30 cartas, un montón de contadores de cartón para los suministros que consigues, tres mini mazos de localizaciones de la ciudad, unas cuentas de cristal como marcadores, muchos zombies de plástico y dados para los ataques. No es que diga que el juego es caro. Son de los que mirando sólo componentes y calidad están ajustados, pero se hace caro cuando pruebas el juego.
Las ilustraciones de las cartas de evento son algo gores, pero me gustan. Las que son penosas son las ilustraciones de las localizaciones, que parecen dibujadas por un niño.
Y un detalle, si os venden una copia con la caja tocada, pasad de ella, ya que la tapa de la caja es el campo de batalla. Por su parte interior tiene dibujada un zombie con un círculo alrededor de la cabeza. Cuando atacas un zombie, tiras los dados en la tapa. Si alguno está en el círculo es muerte inmediata. Si no, pues debes llegar a 6 con los dados que toquen el dibujo. Un toque de habilidad para darle caos al azar. Chanchi.
Componentes: Pues bastante normalitos. Las cartas son bastante gruesas, pero con un tacto como reticulado que no me convence nada. Los tableros de casa y jardín, así como los contadores de los suministros, están bien, pero los tableros de suministro son cartulinas. Los zombies de plástico están bastante bien y son detallados, como los del Zombies de Edge. La caja, teniendo en cuenta que se usa, debería ser algo más gruesa. Lo más cutre son los marcadores, que son cuentas de cristal de las de los chinos, y lo mismo te sirven para marcar suministros que para representar barricadas. Habría preferido mil veces barricadas de cartón.
Número de jugadores: Pues con un rango de 1 a 4. Si, tiene modo solitario. Y no, no lo he probado. Vamos, que ni me lo he leído, porque no se que diversión tiene este juego si le quitas la parte de fastidiar al resto mandándole zombies a su jardín.
Lo he jugado entre 2 y 4, y escala muy bien. Con dos los turnos son más rápidos, entreturnos cortos, pero pierdes factor puteante. Y con cuatro, pues a la inversa, como habréis deducido si no os han comido el cerebro. Yo lo prefiero a 4 o 3, para que haya más diversión, pero a dos no está nada mal (dentro del juego que es, se entiende)
Reglamento: Aquí es donde metieron la pata hasta los sobacos, axilas para la gente que fue a colegio de pago. El reglamento está muy mal estructurado, deja muchas cosas sin explicar, da por supuesto muchas cosas, y cuando terminas de leerlo necesitas de un ejercicio de interpretación para la primera partida. Además, cuando empieces a jugar te surgirán muchas dudas, que no te molestes en buscar, y que resuelves por lógica, o porque es lo que ocurre en las pelis de zombies. Todo esto, lo apuntas como tus anexo de reglas para las siguientes partidas, y en dos o tres partidas empezarás a disfrutar del juego. 
Pero claro, porque le quieres echar ganas, porque entiendo que alguien se deshaga de él sólo con leer las reglas o tras la primera partida. Yo, si no fuera de los preferidos de mis sobrinos, lo habría hecho, pero tras las partidas que he jugado, no me arrepiento de tenerlo.
Interacción: Muy poca, como es de esperar de un juego con modo solitario. Y lo cierto es que el tema daría para más, pero si lo piensas, sois supervivientes cada uno a sus uñas, con lo que de roce poco. 
En la fase primera, cuando os repartís los suministros y objetos hay algo de interacción indirecta, porque no hay de todo para todos, con lo que de entrada debes centrarte en si te preparas para matar, para aguantar, o para defenderte, y aquí es importante el orden en que cojas las cosas, por si no te llega la segunda vuelta.
Luego, en la fase de ataque de zombies, la única interacción es con la acción de hacer ruido en las casas vecinas para atraerles zombies, lo cual tampoco es mucho, pero creedme que es la diferencia entre sobrevivir o palmar.
No es mucha, ya lo he dicho. Así que abstenerse los ameritrasher que buscan un temático al uso.
Mecánica: Como en muchos temáticos de segunda fila, más sencilla que picar fruta para una sangría tamaño nevera. En tu turno, tiras un dado para que lleguen nuevos zombies, sacas una carta de evento, la aplicas, y en función de el número de supervivientes, una acción por cada uno: construir barricadas, atacar un zombie, ir a la ciudad, buscar en la ciudad o volver de ella, o hacer ruido en casa del vecino. La única obligación es la de luchar con un zombie si han conseguido entrar en ella, si no, eres libre.
Claro, con esta mecánica, los fallos son evidentes: caos y azar a raudales.
Los jardines de la casa tienes casillas numeradas del 1 al 6, y cada vez que te vienen zombies, tiras un dado para ver en que casillas entran. Primer punto de azar, porque como al jodido dado, o tetraedro del caos, le de por repetir resultado, en pocos turnos los tienes metiendo los deditos entre las rendijas de la barricada, y es muy desagradable, que las uñas las llevan con roña.
Luego sacas una carta de evento, que suelen ser malas y pedirte que alimentes o hidrates a tus supervivientes, o se te acaban las pilas, o se te hace de noche, o..., azar y caos del que no puedes paliar y al que no te puedes preparar.
Y luego empiezas a hacer acciones. Si visitas la ciudad sacas cartas al azar de los mazos de localizaciones, con lo que puede que llenes el coche en un turno, o que no robes más que cartas de zombies y te vengas de vacío. ¿Cómo llamamos a esto? AZAR.
Si atacas a un zombie, coges los dados según el arma que uses (que si es un arma que haga ruido te vienen más zombies, con el dado, claro), y los tiras sobre la tapa. La releche. Puedes llegar a sacar miles de resultados, que en mi pueblo es azar, pero es que además, con el factor caos que le mete la tirada de habilidad, puedes sacar cuatro 1 y con un dado toque la cabeza matas al zombie, o sacar cuatro 6 y que ninguno toque el dibujo. Añade a esto las discusiones sobre la altura a la que lanzar los dados, sobre no meter la mano en la tapa al lanzar, etc. y tienes CAOS.
Esos son los componentes fundamentales, azar y caos, pero con una ventaja, que si coges el juego sabiendo lo que hay,  no os liáis con las reglas, aparece el último componente, risas. Y a veces es lo que necesitas o buscas.
Poco más se puede decir, salvo una cosa, y es que en muchas ocasiones la partida se decanta a favor del primero que empieza a hacer ruido en casa de los demás, lo que les obliga a ponerse a la defensiva. Eso, unido a que es propicio a que en cuanto uno flaquee los demás se ceben con él, pues hace que no lo recomiende como opción para iniciar novatos, ya que puede mosquear bastante.
Por último, la condición de victoria, es el último que sobreviva, lo que implica que haya jugadores que acaben antes, y no soy yo de juegos con eliminación. Cierto es que cuando un jugador cae eliminado lo normal es que todos vayan ya en las últimas, y que la partida acabe en 10 o 15 minutos, pero es un rato en el que los eliminados se aburren.
Duración: Las partidas suelen durar entre 60 y 75 minutos, lo cual es mucho como experiencia temática para un eurogamer, aunque comparado con otros temáticos, pues no es muy largo.
La verdad es que las partidas no se hacen largas, pero no olvidéis que hay eliminación.
Por supuesto, es un juego sin apenas AP, a que salvo un par de segundos que piensas que debes coger en la primera parte de suministro, el resto es obvio.
Preparación y transcurso: El setup se lleva sus 10 minutos, que no es mucho para la preparación del juego: cada uno coge su casa y sus jardines, sus tableros para marcar suministros, preparas los mazos de eventos y de localizaciones y a empezar.
Durante la partida hay bastante movimientos de figuritas de zombies hacia y desde las casas, pero poco más, y cada cual se encarga de los suyos, con lo que no es un coñazo para nadie.
El espacio en mesa no es mucho, ya que carece de tablero central, pero como hay que lanzar sobre la tapa, pues un mínimo para colocarla se necesita.
Curva de aprendizaje: Nada. Si te explican bien que hace cada objeto y suministro, y aplicas un poco de lógica (no cojas una mira láser sin coger pilas, y cosas así), se juega bien desde la primera partida. Al depender tanto del azar y de los eventos, planificar bien es muy difícil, y siempre echarás de menos no haber cogido más de algo, pero de eso se trata el juego.
Expansiones: Este año han sacado una, con más enjundia en el exterior de la casa, y con más cartas de suministro, entre otras cosas, así que supongo que habrán vendido unos cuantos, pero sinceramente, y porque no soy yo mucho de temáticos, no creo que el juego la necesite. Si me hecho tantas partidas seguidas como para quemarlo, el que acaba quemado soy yo, y ardiendo el juego.
Idioma: El juego está en inglés, y sólo las cartas de evento tienen texto, que no es nada difícil. Además, en la red están traducidas las reglas, las hojas de ayuda de lo que hacen los distintos objetos y suministros, y las cartas de evento, con lo que lo conviertes en independiente del idioma.
Miento, los zombies no están traducidos, pero como sus gemidos no los entiende ni el Google Translator, pues.

Y hasta aquí llego.
Antes de acabar, y como debe ser, una escueta mención a lo que ha sido el pasado fin de semana, donde he conocido a mucho jugón y blogero, todos ellos gente estupenda, y he podido jugar a muchas cosas nuevas, además de hablar sin que te miren como un bicho raro de todo este mundillo que tanto nos gusta.
Realmente ha sido un placer compartir este finde con todos vosotros.

Nos leemos.