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12 de septiembre de 2012

ORA ET LABORA


Buenas tardes hermanos.
Aquí, recluido como estoy, y aprovechando la paz que me rodea, vamos a intentar destripar uno de los lanzamientos de este año, hablando de eurogames. Recluido como sólo la escasez económica sabe hacer, y rodeado de paz como sólo vivir en las afueras de una ciudad en ferias puede lograrse. Cojona, que esta mañana creía que el apocalipsis zombie había llegado!!
Bueno, a lo que vamos. La edición que tengo es la de Z-Man games en inglés, ya que después de esperar a la edición española (porque había leído que los tableros de la primera edición eran muy finos y había posibilidades de que los mejoraran en la segunda), no aguanté más retrasos y similares.

Resumen: Pues otra vez a la Edad Media, que es esa edad que ni pa´ti y pa´mi. Y otra vez a conseguir madera, adobe, ovejas, cereales, turba... Y otra vez a transformar unos bienes en otros a través de edificios.
Si, dicho así parece una mezcla de Agrícola y Le Havre, y en cierto modo se parece a ambos, pero lo bastante diferente como para que no transmita lo mismo cuando se juega.
En esta ocasión somos monjes que estamos montando un monasterio molón, a base de deforestas, cual Aníbal, todo a nuestro paso. Y cuando digo molón es que es molón, porque tiene playa y bebidas espirituosas. ¡A tomar viento el voto de probreza!
En este juego, en cada ronda tenemos la opción de colocar a nuestros curritos, creyentes ellos, en nuestros edificios para hacer acciones, o bien contratar a los monjes de los demás para ocupar sus edificios, o podemos construir edificios de los disponibles para todos.
Lo que le falta, en apariencia, al juego es una fase de alimentación. En este caso no hay "obligación" penalizada por alimentar, pero hay fases de asentamiento (construir edificios de puntos sin otra habilidad), y si te saltas una, es muy difícil que tengas opciones de ganar, con lo que en la práctica es obligatorio.
Precio/Componentes: Pues el precio está por 50 euros o más, no es de los baratos. Pero es que además, si lo comparas con lo que trae el Agrícola, que es de su mismo tipo y editorial, el precio es una sobrada de las grandes. Las cartas son pequeñas (vale, es que así caben en la mesa), los recursos de madera son escasos (vale, es para usar el genial sistema de la ruleta), los cartones de los marcadores de recurso son tirando a finos (vale, que a lo mejor es para cogerlos mejor), y los tableros de jugadores son cartulinas, sin exagerar, y que directamente vienen combados (venga, de aquí no paso, es para que las editoriales ganen más a costa de engañarnos en nuestras narices).
Además, una vez destroquelado y organizado la caja incluye suficiente aire para poder meter los recursos en cajas de tornillos y similares y que todo te quepa. Todos conmigo: Que buenas son las editoriales que piensan en todo por nuestro bien.
Componentes: Pues en este apartado se podría escribir mucho, mucho, mucho. Así que resumiremos.
Las cartas son de grosor justito, y de tamaño minieuro, tan pequeñas que los condicionantes de lugar de construcción casi ni se ven, tan pequeñas que para ver los costes y los puntos hay que cogerlas de la mesa, y encima la elección de color para diferenciar los edificios eclesiásticos es de poco pensarla.
Los tableros de jugador son ridículamente delgados, y tanto es así, que vienen combados en la caja. Les falta como cuatro veces el grosor actual para considerarlos tableros estándar. Esos sí, ya que tienen este grosor podían haber echo las cartas grandes para poder poner tableros grandes, pero ni una cosa ni otra.
Las ruedas de recursos, como idea de juego, me encanta, pero los pasadores de unión, que se colocan y retiran con cierta frecuencia para configurar estas ruedas según el número de jugadores y la duración, no están nada pensados, y me temo que dentro de pocas partidas acabarán rotos.
Los marcadores de recursos son tirando a finos, y los dibujos vienen descentrados en el espacio del token.
Vamos, que a nivel de componentes, el juego es un despropósito.
Número de jugadores: Pues de uno a cinco cuatro. Debe ser que si lo hace para cinco se parecería más a Agrícola y Le Havre. Ah, no. Es que si incluyen componentes para cinco se les disparaba el precio de fabricación. Normal, como es deluxe.
El modo solitario no lo he probado, pero es parecido al Le Havre, a llegar a un número de puntos, pero sin la variabilidad de que los edificios no salgan siempre en el mismo orden.
En cuanto al resto de posibilidades, el juego está bien a cualquier número, pero es totalmente distinto a dos, que a tres o cuatro, ya que la condición de final de partida y el número de rondas jugadas es distinto, por ser sistemas de juego diferentes, y que por lo tanto no los debes jugar igual.
Por otro lado, el juego requiere un control bastante importante de los edificios que construyen los demás, ya que los puedes usar, lo que resulta más sencillo y abarcable jugando a dos. Jugando a cuatro son muchas las rondas que te encuentras repasando los edificios de los demás porque no lo controlas tanto.
Reglamento: Excesivo. Esa creo que es la definición. Abres la caja, y ves la hoja de preparación, un reglamento corto, otro largo, otro libreto con los edificios explicados, y te entra a flojera.
Y luego resulta, que el juego, es muy sencillo de reglas. Me recuerda a los tiempos de acercar la informática a neófitos, cuando leías algunos manuales y pensabas: esto que explican, si el que lo lee no lo interpreta así sin tener que leer ésto, es que no es su juego.
Quiero decir, que se agradece el esfuerzo por no dejar puntos muertos, por poner muchos ejemplos, por las explicaciones detalladas de los edificios, pero que al principio abruma un poco. Eso si, si te lo empollas todo, no creo que te queden dudas. Es de agradecer.
El juego incluye unas hojas de ayuda de jugador, con una cara útil (la de acciones y demás), y un jeroglífico de edificios por el otro lado.
Interacción: No llega a ser de roce directo, ni de ataques a la persona, pero es alta, dentro de las interacciones indirectas. Alta porque incluye de todas las posibilidades posibles de posibilidad de que te pisen la jugada. Te pueden coger el recurso que está más alto en la rueda de producción, o el que necesitas, te pueden construir el edificio al que le habías echado el ojo, te pueden ocupar uno de tus edificios que necesitabas con uno de tus peones por sólo una moneda (o incluso por menos si a tu curri le invitan a copas), y te pueden subir el precio de las ampliaciones de terreno. Es necesario adaptarte, y tener siempre un plan B, un C y un D.
Mecánica: Pues una mecánica clásica de Uwe: coloco trabajadores y gestiono recursos.
Con ello, pues tiene una mecánica que ya tiene más que explotada, y que en cada nuevo juego la afina un poco más, con lo que cada vez tiene menos cosas que chirrien.
El juego no tiene nada de azar, lo que para mi es bueno, pero claro, el hecho de que los edificios disponibles en cada ronda sean os mismos, va claramente en contra de la rejugabilidad, ya que permite a los jugadores repetir, o al menos intentarlo, el mismo combo, el mismo trayecto de jugadas de una partida a otra. Vale que te pueden quitar un edificio, pero al poder usarlo tú también, sólo hacen que el combo te sea más caro.
Para compensar esto, han incluido un modo de juego normal, y una versión corta, además de que los edificios tienen una cara de Francia y otra de Irlanda, con lo que compensas la rejugabilidad.
El juego abruma en opciones en las primeras partidas, pero analizado fríamente, es un juego de construir con cabeza. básicamente se trata de hacerte con los edificios que den más puntos, construir los asentamientos que más sumen, y colocar ambos de manera óptima para sacar la mayor parte de puntos. El resto, comprar expansiones de terreno lo antes posible, y pillar algunos puntos durante la partida. Pero no te preocupes por si alguien construye un edificio que necesites, porque lo vas a poder usar. tú fíjate en los puntos que da al final. Por ello, creo que se parece en poco o nada a sus antecesores, pero también creo que es posible que sea uno de los juegos que antes se quemen de la serie. De momento llevo pocas partidas. Ya veremos.
A lo mejor es fruto de no haberlo jugado más, pero me da la impresión que la parte de Francia es más fácil de jugar, tanto para conseguir comida como para conseguir puntos durante la partida. En cualquier caso, ambas caras de las cartas, dan muchas posibilidades de puntuar, y hay que pensar mucho las jugadas para optimizarlas, lo cual puede ser excesivo en las primeras partidas. Es todo un fríe cerebros, y que da poco margen a los errores.
Por último, y como ya he comentado, no os engañéis por la ausencia de una fase de alimentación, ya que las fases de asentamiento son fundamentales para conseguir la victoria. No podéis saltar ninguna fase de asentamiento sin construir uno, casi el que sea, por lo que la gestión de los espacios, tanto en la colocación de edificios, como en dejarte huecos para los asentamientos, es clave. Este aspecto de resolución y optimización de espacios, tipo puzzle, puede ser muy agobiante, pero debido a la repetición de los edificios y asentamientos de un partida en otra, hace que se pueda volver bastante mecánica.
Duración: Pues tienes versión corta y larga, aunque la versión corta de corta tiene poco. Cuenta con entre 90 y 150 minutos de partida, según la versión jugada y el número de jugadores. Pero sobre todo, según el tipo de jugadores, ya que este juego es AP en estado puro. Se suma la dificultad que tiene el juego por la optimización, con el carácter táctico, muy por encima del estratégico, que te obliga a que en muchas ocasiones, lo que hayas pensado antes de tu turno no te sirva de nada. Y esto, con ciertos jugadores, hace turnos interminables.
Las rondas no son muy largas, ya que en tu turno sólo tiene una acción disponible, pero aún así, hay gente que lo puede hacer excesivo.
Preparación y transcurso: Es un juego engorroso de preparar, engorroso de jugar, engorroso de puntuar y de recoger. Es engorros, y requiere una buena mesa para jugar.
Al principio hay que repartir recursos iniciales y tableros, desplegar edificios disponibles y montar las ruedas.
Durante la partida hay que preparar edificios nuevos en cada fase de asentamiento, y aunque el sistema de rueda parece que te quita trabajo en el trasiego de materiales para reponer las casillas, en la práctica el coñazo es el mismo, porque hay un bailes constante de cartoncitos entre los jugadores y la banca.
Curva de aprendizaje: Creo que es un juego sencillo de aprender a jugarlo, y el más asequible de la trilogía del tipo este.
En las primeras partidas abruma un poco por la cantidad de opciones disponibles, y tener que controlar a los demás, pero las reglas son sencillas, y las opciones claras.
Al principio de agobia cuando estás buscando el combo y demás, pero ya os digo que lo importante es el valor de los edificios,  no tanto su utilidad, aunque si te montas un combo propio para conseguir comida (fundamental para construir los asentamientos), pues mejor que mejor.
Expansiones: A este le pasa igual que a sus comparados, que la expansión es clara: un nuevo mazo de cartas. Seguramente de otra nacionalidad, con algunas particularidades, y que en este caso, es más necesaria que en otros juegos, ya que la falta de azar le acabará pasando factura.
Idioma: Pues el juego tiene algo de dependencia del idioma, ya que, aparte de reglamento, hoja de ayuda y demás, algunos edificios tienen algo de texto. El inglés es sencillo, pero si los idiomas no son lo tuyo, aprovecha su edición en español, que para eso está.
En la red hay, por si te lo pillas en inglés, traducción de los reglamentos, de la hoja de preparación, e incluso un listado de los edificios, con lo que es perfectamente posible jugarlo.

Y hasta aquí por hoy.
Estamos ante un juegazo, que me encanta,  que no lo veo incompatible con los anteriores. Pero claro, os lo dice un fan boy de Rosemberg, así que mejor probadlo, que no admito reclamaciones.

Podéis ir en paz.

23 de febrero de 2012

LE HAVRE


Buenos días a todos.
Esta semana vamos con uno de los favoritos de la comunidad hard gamer a nivel mundial, a tenor de su posición en el ranking de la BGG y la multitud de loas vertidas en su nombre.
Le Havre, del amigo Uwe, es un juegazo de los duros, de los clásicos de reglas sencillas, pero que las partidas son muy duras.
La edición que tengo es la de Homoludicus en castellano.

Resumen: En Le Havre cada jugador debe, ante todo, garantizar un suministro de alimentos constante, y ya si te sobra un rato, intentar hacer pasta para ganar la partida. Estamos en el puerto, y sólo podemos, tras mover nuestro barco hacia el final del muelle, o coger un montón de recursos que se van acumulando a cada turno, o mover a nuestro único muñeco a un edificio en el que no estuviéramos y hacer su acción. Además, también puedes, como extra, comprarte un edificio de los disponibles en lugar de construirlo. Cada vez que un barco llega al final del muelle se debe pagar una cantidad variable de comida y aparace en juego un barco de transporte. Apasionante, verdad?
Precio/Componentes: Caro es decir poco, y es que cuando pagas lo que cuesta y abres la caja, lo primero que haces es buscar la madera, y a continuación repasar la lista de componentes por si te ha tocado la china. Pero no, es que el juego cuesta en torno a 50 pavos y trae un mazo de cartas, tres tableros tamaño folio, 10 fichas de madera y el resto cartón, bastante cartón sí, pero sólo cartón.
Cuando destroquelas y miras la caja te dan ganas de alquilar el espacio sobrante como habitación con derecho a cocina, ya que estamos ante uno de los juegos con más aire en caja. En mi caso, y tras organizar las fichas por tipos en cajitas que me he currado (ya podían venir incluídas), algo que se agradece al montarlo, me sobra aún el 50% del espacio. No sigo que me caliento.
Componentes: Al menos en este apartado,  tras el anterior, puedo decir que los componentes no están mal de calidad, con un grosor aceptable. La pena es el poco tamaño de las fichas de recursos, que son demasiado pequeñas para el tamaño normal de dedos, que hace que no sean nada cómodas de manejar, y se manejan mucho. 
Las ilustraciones pues son de las que o te gustan o te parecen infantiles, pero son funcionales. A mi personalmente el ilustrador me gusta, no tanto como el Spanish Master  pero me gustan.
Número de jugadores: Un rango de 1 a 5 jugadores, es un buen rango. Aunque el juego escala bastante bien, porque los mecanismos de adaptación son buenos (número variable de rondas, cantidad variable de comida al final de cada turno, número variable de turnos...), las sensaciones de juego son muy diferentes. Los edificios disponibles son los que construyen los jugadores, luego con menos jugadores hay menos edificios disponibles, y se reduce el número de posibilidades, y la pelea en general es menos encarnizada. Aunque lo mismo te gusta que haya menos opciones, porque puede que con muchos jugadores tantas opciones te saturen, y lo entiendo. Es un juego que puede abrumar.
El modo solitario no tiene adaptación "especial", es sólo jugar e intentar hacer muchos puntos. No está mal, pero hay mejores solitarios.
Reglamento: En este sentido decir que el reglamento es claro y con ejemplos clarificadores. Es un juego de reglas sencillas, lo complicado es jugarlo optimizando al límite. 
La única pega la veo en el modo solitario,  y es que no se le dedica casi nada de reglamento, ni siquiera para indicar objetivos. Te los debes buscar por internet, y entiendo que este juego daría para algo más que "haz los puntos que puedas y luego supérate".
Interacción: Interacción indirecta, de la de los eurogames, algo que es esperable cuando el juego incluye solitario sin adaptaciones. Si buscas roce y pelea ni lo pruebes. Es más del tipo de resolver el puzzle de la mejor optimización.
La interacción se da en coger un montón de recursos que quiera otro, o en construir/comprar un edificio antes  que otro (que luego podrá usar si está libre pagándote, con lo que tampoco es que le destroces la estrategia), y la que para mi es la más "directa", que es ocupar y no dejar libre un edificio importante para los demás durante algún turno, siempre que te puedas permitir dejar ahí tu muñeco mientras coges recursos.
Mecánica: La mecánica está muy bien parida y encaja muy bien. La verdad es que me parece más lograda que en su Agrícola.
Para mi, de las pocas pegas que se le pueden sacar, estaría el azar. No hablo de un azar que te pueda joder la partida, es más un azar que puede hacer que la partida sea algo rara, que la experiencia sea tan distinta que desvirtue tu opinión del juego. Este azar entra por el hecho de que los edificios para comprar/construir y los edificios especiales son colocados al azar. Los normales se deben colocar en tres pilas por orden de número, y sólo se accede al de encima, mientras no se quite de ahí, lo que puede ocasionar que algún edificio "necesario" para la partida no salga hasta muy avanzada (hablo de astilleros o compañía naviera, entre otros), o que el edificio que te permite acelerar la producción de algún recurso se quede muy abajo, relentizando la construcción de otros edificios o barcos (acería o coquería, por ejemplo).
Otra de las cosas que no me acaban de llenar es que hay edificios muy potentes, y otros bastante normalitos, por no decir malos. Esto ocasiona que en ocasiones se produzca el efecto de que nadie construya el edifico malo, que dejaría disponible el bueno que está debajo en la pila de construcción, y que hasta que uno no consigue recursos para los dos, la partida se queda como en stand by. Aquí es donde es bueno que el novato esté a tu derecha.
Me parece que el tema de los pagos por usar un edificio de otro jugador es una mecánica muy chula, pero creo que hay edificios cuyo coste de uso/beneficio está desequilibrado. 
Aunque cada partida es diferente, por la colocación al azar de los edificios normales, cuando llevas unas cuantas, la gente juega de manera muy parecida, porque al final, salvo casos raros, todos los edificios fundamentales acaban saliendo (aunque sea porque los libera el ayuntamiento), y la gente acaba repitiendo en gran medida su estrategia. Creo que el mazo de edificios especiales, que es enorme para lo que se usa en la partidas, debería tener más importancia, a base de meter algún edificio más o de sacar dos en lugar de uno. No sé, algo, porque ves ese mazo lleno de posibilidades y que luego salen tan pocos edificios especiales, mientras se vuelven a repetir los edificios normales. Una pena.
Por úlitmo, la peor parte, y es que es un juego muy frío, helador, donde ni mínimamente ves tema. No es que me suela molestar, y es que yo soy de los que sienten el tema hasta en el ajedrez, o casi, pero es verdad que este juego es muy frío, requiere concentración absoluta y cálculos mentales desde que te sientas, lo que además provoca un silencio y tensión en la mesa que más que una actividad social parece que estemos enfadados. Mira que soy de los que durante las partidas me gusta un poco de charla y alguna coña, pero con este es que no me salen (habrá gente que lo agradezca ;D ).
Duración: Enormemente variable según el número y tipo de jugadores, y según si juegas la versión completa o la reducida, que es igual que la completa pero con menos turnos y más recursos iniciales.
La caja marca entre 100 y 200 minutos, pero mi primera partida a 5 jugadores duró casi 5 horas explicación incluida. Y es que es un juego lleno de posibilidades, lleno de cosas por hacer y poco con lo que hacerlo, de optimización brutal, y eso lleva una cosa aparejada: AP a espuertas. Es de los pocos juegos en los que yo, que suelo jugar mis turnos casi en lo que se tarda en mover ficha o jugar carta, he tenido mis momentos de AP, así que ni os cuento lo que pasa si juegas con alguien propenso a pensar las jugadas hasta en la Oca.
Esta, la duración, creo que es la mayor pega que se le puede poner al juego para no rejugarlo más, y es que tras un buen rato de concentración y quedarte sin neuronas lo que menos te apetece es rejugarlo pronto.
Preparación y transcurso: Aquí depende mucho de como tengas almacenado el juego. En principio debes colocar los tres tableros, preparar los mazos de edificios de construcción y ordenarlos, preparar el mazo de barcos ordenadamente según el número de jugadores, y lo peor de todo, colocar los recursos en cada almacén para ir rellenando las casilla de oferta en cada turno. Si llevas estos recursos en algún tipo de contenedor o cajita, pues la cosa es rápida y ordenada, pero si no el tablero se convierte en un "montón del mercadillo". Durante la partida el trasiego de recursos es constante, y aunque al principio el espacio en mesa es comedido, según se empieza a construir la mesa de va llenando de más y más edificios, cada uno de un jugador, hasta ocupar un espacio muy grande. En este punto recomiendo que los edificios se coloquen todos juntos en una zona y que cada jugador marque los suyos. Nosotros usamos las vallas del Agrícola, que son del mismo color y queda clarísimo a quien pertenece cada edificio.
Curva de aprendizaje: Muy alta. El juego tiene unas reglas muy sencillas, si, pero es complicado dominarlo. Y es más acusada esa complejidad si en la partida coinciden jugadores de distinto nivel.
Las primeras partidas de un novato, como no esté muy motivado, pueden hacer que odie el juego. Incluso la primera partida de jugones de pro puede ser algo traumática, y es que hay tantas opciones, tantas cosas que quieres hacer y no puedes, añadido al reto de alimentar al final de cada turno, cantidades nada bajas por cierto, y que la exigencia mental y de concentración sea tanta, pues puede generar una mala experencia.
Lo normal es que el jugador experimentado gane, y de paliza, y es que saber cuando bloquear un edificio, llevar el control de la pasta para poder tener siempre dinero para ocupar edificios, mientras te creas lo antes posible un motor de comida, no es nada fácil. La importancia de los barcos muchas veces pasa desapercibida para el novato que se centra en los edificios, y cuando la cantidad de alimento es escandalosa, es tarde para remontar, y suele ocurrir que gaste las rondas de los turnos finales en alimentar, sin tiempo para conseguir pasta, y es que se require de mucha planificación.
Expansiones: Existen expansiones tanto para los edificos normales, mediante un pack de cartas promocionales, como para los edifcios especiales, más fácil de conseguir. La de los edifcios normales la veo más útil, sea ésta que ya existe o una distinta, porque realmente añadiría variedad. La otra, que es la que tengo, pues no sirve para nada, porque los edificios especiales ya están en cantidad de sobra tal y como es el juego como para necesitar meterle más.
Idioma: El juego está en perfecto castellano, que es como lo tengo yo. Si te pillas una edición exranjera necesitarás el reglamento, y algo de conocimiento del idioma que pilles, porque hay algunas cartas con texto. Eso, o jugar con una chuleta de cartas al lado, lo cual tampoco es inviable porque las cartas son públicas, así que una vez explicadas pues todos las concocen y a jugar.

Pues listo queda. Es otro de esos juegos que me gustan mucho, pero que creo que no es para todo el mundo. Para mi un paso por encima de Agrícola como juego, pero un paso por detrás como experiencia de juego. Y lo comparo con Agrícola porque parece que debe ser así, porque como juegos se parecen lo mismo que un gorrino y un berberecho, que los dos hay que alimentarlos al final.

A embarcar!