16 de diciembre de 2011

INCA EMPIRE






Hola chavalada.
Esta semana vamos a destripar uno de esos desconocidos, o que al menos a mi me lo parece, en vista de la poca información que hay por la web.
Se trata de un Euro en el que los jugadores compiten por conseguir conectar sus caminos incas con ciudades y centros de poder, donde el recurso a usar, a modo de moneda, es la mano de obra, y donde el tema, aunque no es independiente, tampoco brilla por su chrome.

Resumen: En el juego representamos a jefes Incas que debemos expandir el imperio a lo largo de cuatro reinados distintos. Para ello disponemos de trabajadores que debemos dedicar a la conquista de nuevas regiones, a la construcción de templos y fortalezas, y sobre todo y principal, construir caminos incas, porque en este juego el que construye edificios puntúa por la construcción, pero en cada recuento de puntos, se llevan puntos todos los que tengan carreteras conectadas con cada edificio. Vamos, que el edificio una vez construido, pasa a ser comunitario.
Precio/Componentes: Como suele ser habitual, la caja tiene más aire que componentes, ya que aunque tengas un tablero a doble cara, según seáis tres o cuatro, el juego son cartas minieuro y cartón en counters, dejando el empleo de madera para el marcador de puntos y los marcadores de camino. El juego no es muy caro, pero cuando lo abres esperas que la experiencia sea buena, porque al peso has salido perdiendo seguro.
Componentes: Correctos en general, pero sólo eso. Las cartas y counters son de grosor normalito, el tablero también. Los counters de fortaleza y templo son pequeños, pero al tener que ponerlos en el tablero no podían ser mayores. Sin embargo, los contadores de fuerza de mano de obra y los de terrazas podían ser bastante mayores sin problemas al ser de uso personal.
Los bastoncitos que hacen de camino son muy delgados, tanto que resulta hasta difícil cogerlos si tienes dedos rechonchos. Las ilustraciones, aunque son algo parcas en detalles, cumplen con su cometido.
Número de jugadores: Son de esos juegos muy limitados, de tres a cuatro, algo que normalmente sólo le perdono a juegazos que me gusten mucho como el Brass, porque sino tienen forma buena de jugar a dos suelo pasar de ellos. Sin embargo, y como consecuencia de la euforia de un viaje a Macchu Picchu, pues me lo pillé sólo por el tema.
El juego tiene tablero que representa la zona geográfica con dos caras, por lo que escala a la perfección. Pero aparte de este tablero tiene otro donde se juegan cartas de sol, que son poderes espaciales que te ayudan o te machacan, y que al colocarlos siempre afectan al menos a dos jugadores. Esto hace que el juego funcione mejor a tres, porque la pelea geográfica es similar, pero la estrategia al colocar las cartas de sol, aumenta porque es más difícil deshacerte de las malas cartas.
Reglamento: La traducción que tengo, del Viejo Tercio, no incluye los dibujos y esquemas, por lo que es algo lioso al tener que ir mirando los dos reglamentos a la vez. Sin embargo, valorando sólo el reglamento original, el juego está bien explicado, estructurado y con muchos ejemplos. Los puntos más negros en cuanto a explicaciones se refieren a las habilidades de las cartas y los posibles casos en sus interacciones, que puede ocasionar pequeñas diferencias de interpretación. Se echa en falta alguna ayuda para cada jugador con un resumen de las cartas.
Interacción: Anormalmente alta para un euro, lo que echará para atrás a algunos, y convencerá a otros.
Se trata de interacción directa, muy directa. Puteo, hablando en plata.
Tienes la interacción en menor medida al construir en el tablero, ya que salvo por algunas cartas, en cada tramo sólo puede haber caminos de un jugador, y debe partir de su red viaria, lo que provoca la posibilidad de encerrar a otros jugadores o impedir su despliegue por ciertas zonas. Además, llegar el primero a construir en ciertos puntos es fundamental.
Pero el verdadero puteo está en las cartas de sol. Al colocarlas en su tablero debes elegir que afecte a dos jugadores, y en cada fase sólo se puede colocar una en cada cuadrante, de manera que el orden de turno es fundamental. Y esas cartas pueden ser auténticas putadas como impedirte construir carreteras, impedirte construir templos, que todo te cueste más... y en el último turno te pueden llegar a meter hasta tres putadas distintas. Tanto roce puede ser muy desaconsejable entre ciertos jugadores. Cuidadín.
Mecánica: La mecánica básica es muy sencilla: recibo mi fuerza de trabajo para el turno, juego carta de sol y a continuación construyo carretera o edificio o conquisto. En cada era el número de veces que se repiten las fases de sol y de construcción va aumentando, con lo que debes conseguir varias conquistas para ir aumentando tu fuerza de trabajo.
En general es uno de sos juegos que son sencillos de explicar, y en general sencillos de jugar.
Tiene su parte de azar en el reparto de las cartas de sol a cada jugador, pero como eliges entre 4/5 siempre puedes paliar un poco si tienes mala suerte con lo que te entre. El resto del juego no tiene azar, lo que te permite maniobrar a medio y largo plazo.
Bajo mi punto de vista los puntos que se consiguen por construir edificios no son excesivos, lo que provoca que alguien que construya pocos edificios pero con conocimiento, y cree una buena red viaria, pueda ganar, ya que los puntos por estar conectado a los centros de poder son muchos.
EL juego tiene un buen planteamiento inicial como una carrera por construir vías y encerrar, el problema son ciertas cartas de sol que para mi gusto, estropean el juego. En concreto me refiero a las cartas que te permiten construir en cualquier parte del tablero sin necesidad de estar conectado a tu red, y la que te permite construir una vía en el mismo tramo que ya tenga otro jugador. 
EL problema con estas cartas es que la primera hace que los jugadores puedan saltarse los bloqueos de otros jugadores, lo que hace que a la larga no gastes recursos en intentarlos en exceso, porque tarde o temprano conseguirá salir del corral.
La segunda carta lo que hace es que tus intentos por impedir que otros jugadores se conecten a ciertos puntos de poder se vea anulado, porque al final podrán a hacerlo tarde o temprano, y no es raro acabar la partida con todos los jugadores conectados a todos los puntos de poder salvo uno, lo que es una diferencia mínima, dejando la posibilidad de victoria en las construcción de edificios y en las alianzas.
Por ello, y aunque la inclusión de estas cartas tiene una clara vocación de hacer más familiar el juego, una vez que las partidas sean entre jugadores experimentados, recomiendo retirarlas. El juego se convierte en una partida encarnizada llena de putada tras putada, y eso requiere de un público concreto, pero os aseguro que merece la pena. Y mucho. Para mi es el mejor juego que tengo para perder amigos, para esos días que te levantas así de esa manera. Tú sabes.
La otra gran pega del juego, la posibilidad de alianzas entre jugadores, ya que la colocación de las poderosas cartas de sol, si dos jugadores deciden darse cremita entre ellos y putear a los demás, pues desvirtúa un poco el juego. Esta condición ocurre más a 4 jugadores, por lo que recomendaba jugar a tres, aunque si a tres dos deciden ir a por ti, date por jodido, porque la puntuación es vista y encima es la que marca el orden de turno.
Duración: Pues sobre los 90 minutos a tres jugadores y sobre 120 horas a cuatro. Un clásico. El juego no se hace largo, pues los turnos son rápidos, y la única parte donde puede haber algo de AP es en el momento de elegir la carta de sol, porque una vez que sabes los efectos que modifican tus acciones, las tienes más o menos claras, ya que suele ser obvia la elección. Hacia el final de la partida lo más largo es contar los puntos y que al construir carreteras, todo el mundo repasa el mapa buscando edificaciones a las que no esté conectado, con lo que en proporción los últimos turnos son más largos.
Preparación y transcurso: El tablero central es grande, y hay que llenarlo de fichas de tribus a conquistar, por lo que la preparación es algo tediosa, así como el final, porque se llena el tablero de palotes de colorines de las vías de los jugadores.
Durante la partida poco trasiego, salvo repartir cartas de sol y barajar el mazo de descarte cuando se agoten, por lo que una vez colocado se hace muy llevadero.
Eso sí, ocupa bastante en mesa, porque el tablero central es grande, aparte está el tablerito de las cartas de sol, y cada jugador necesita algo de espacio para sus componentes y sus terrazas.
Curva de aprendizaje: Muy baja. El juego es muy sencillo de reglas, y las cartas, que podían ser el único punto conflictivo, son sencillas de entender y usar, porque su poder es obvio y directo, sin combos raros ni interacciones acusadas entre ellas, aunque si con la situación del tablero. Y este es el único punto donde demostrar tu veteranía, saber leer las condiciones del tablero para elegir la mejor/peor carta y elegir con maestría a quien quieres ayudar/fastidiar, sin dejarse llevar sólo por la posición actual del track de puntos.
Las primeras partidas suelen ser agradables, pues las opciones son claras y limitadas, lo que te da sensación de control desde el principio, siendo bastante obvio cual es la mejor opción en cada turno.
Expansiones: Aunque no la tengo, el juego dispone de una expansión de la única parte expandible: las cartas de sol, donde se pueden sacar a miles sin problemas.
La opción de expandir a un quinto jugador la veo factible si se acorta el número de turnos para no necesitar un tablero más grande, pero como no creo que el juego haya tenido un éxito tan grande, no creo que llegue a ver esta expansión.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, como Feld manda. Las cartas se describen con símbolos, algunos más y otros bastante menos claros, pero entendibles tras dos o tres partidas, y el resto del juego pues ni tiene texto ni símbolos. Un euro clásico en este aspecto.

Como veis estamos ante uno de esos juegos que hasta que no lo pruebas no sabes si si o si no. En mi caso, y jugando sin las cartas que he mencionado, lo recomiendo muy mucho entre jugones con maldad, de esa gente que no se asusta de pegarse siete millones de puñaladas (una arriba, una abajo) y disfrutar con ello, sin que eso les afecte personalmente. Os lo recomiendo, y viajar a Perú, también.

A por su oro.

9 de diciembre de 2011

CARSON CITY


Buenas tardes jugones.
En esta semana tan extraña, que todos los días que he trabajado me han parecido Lunes (AaaaaaHHHH!) me he decidido por uno de mis juegos favoritos de los últimos tiempos.
El catalogado de manera genérica como el Caylus del oeste, aunque la verdad es que podrían haber puesto cualquier otra comparación. Se trata de un euro al uso, con mecánica de colocación de trabajadores, cuya principal novedad es la posibilidad de duelos, lo cual es un puntazo.
La edición que tengo es la primera en inglés de Quined White Goblin Games.

Resumen: Se supone que somos colonizadores del nuevo oeste en la labor de expandir la pequeña población de Carson, así que a lo largo de 4 turnos deberemos tomar el papel de uno de los personajes disponibles, con sus habilidades especiales, y colocar nuestros JohnWaynemeeples en las distintas opciones del tablero, que pasan por la compra de parcelas, edificios, obtención de puntos por diversas causa, obtención de pasta por diversos motivos y conseguir carreteras y pistolas, muy útiles para los duelos.
Precio/Componentes: Desde el punto de vista exclusivo de componentes, pues es difícil ser algo objetivo cuando algo te gusta, estamos ante un juego algo caro, aunque no mucho. ¿Por qué? pues porque el juego no es que sea un alarde en cantidad de componentes, pero el hecho de que el tablero sea a doble cara con la variante del río, que los personajes tengan también dos caras con distintas habilidades, y que el reglamento incluya variantes hace que en el cómputo global te quedes con mejor cara al probarlo.
Lo que no quita es que a la caja le sobra como el 50 % de altura si colocas los componentes en bolsas sin insert. Mala costumbre estamos cogiendo, o como se dice, no me gusta como caza la perreta.
Componentes: Pues tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. En general son de calidad aceptable, y los vaqueritos son muy cachondos, aunque la verdad es que le falta un par de cosas por pulir: Las losetas de edificios son bastante pequeñas, por lo que el nivel de ingresos no se ve muy allá. La ficha de 3 revólveres debería ser más gruesa para diferenciarlas mejor y aportar más categoría a tan importante elemento, al igual que el marcador de ronda actual. Además, aunque el tablero es bastante decente, al final la diferencia de tamaño entre las losetas de parcela y las de edificio es tan poca que puede resultar complicado ver las propiedades con el juego avanzado. 
Mención aparte merece las "cartulinas" indicadoras de parcela, que como mínimo deberían ser del grosor del resto de losetas, pero es que además la coincidencia de colores entre estas piezas y las de madera es algo imaginativa, por decirlo suave.
Número de jugadores: Estamos ante mi rango preferido, de dos a cinco jugadores, aunque no estamos ante un juego que escale bien. Bueno, realmente no es que escale mal, porque el juego se juega igual con dos que con cinco. La diferencia es de estrategia y sensaciones. El juego tiene pocas casillas de acciones, lo que provoca que con cinco el número de duelos sea considerable, y como es lógico, baje en función del número de trabajadores, pues jugando dos siempre tienes buenas opciones para colocarte, no hay problemas de espacio de construcción, e incluso se puede especular un poco con la bajada de precios de los edificios de un turno para el otro.
Además, la figura del pistolero, pierde gran importancia en las partidas de dos jugadores. En fin, que son matices, pero que hacen que para mi, el mejor número sea a cuatro o cinco jugadores.
Reglamento: Se trata de un juego de reglas sencillas, pues la mecánica básica es elegir un rol, colocar tus trabajadores y resolver acciones por orden. Por ello, el reglamento era difícil que estuviera mal redactado, ya que casi es un resumen de lo que hace cada personaje y cada casilla, aunque está bien explicado y con ejemplos.
No tiene puntos oscuros de entender, salvo quizás dos: uno es dejar bien claro donde vuelven los muñecos cuando hacen su acción, es decir, tener claro cuando van a la reserva general y cuando a la personal, lo cual es importante para los duelos. Y el segundo es el tema del límite de dinero de cada personaje, que hace que no se pueda amasar fortuna de un turno para otro. En especial en el último turno, ya que lo primero que hay que hacer es cambiar el exceso de dinero a 10 pelas el punto, y después cambiar el resto a 6 pelas el punto, y encima alguien se puede haber puesto en la casilla de cambiar a 5 pelas el punto.
Interacción: Estamos ante el punto fuerte del juego, y no porque tenga una interacción brutal, sino porque es un tipo de juegos que normalmente sólo tienen interacción indirecta, de la de ocupar una casilla que requiera otro jugador, y que muchas veces te hace plantearte si no estarás echando a la basura una acción por fastidiar a otro.
En este juego, el tema de los duelos le da ese toque de interacción directa que se echa de menos en la mayoría de euros de colocación de curritos. Además es ese tipo de interacción que pica, que puede escocer, y que puede llevar incluso a cabreos, por lo que si lo que buscas es un multisolitario, pasa de Carson. Ten en cuenta que estos duelos te pueden hacer que pierdas acciones de una de las únicas cuatro rondas de juego, que te impidan comprar el edificio o parcela que necesitas, y lo que es peor, que con todo ya montado, llegue un listo y asalte tu edifico dejándote sólo la mitad de los ingresos. Hay pique muchachos. En los duelos la figura del pistolero es fundamental porque aumenta tu fuerza, pero es casi mayor la del sheriff que te protege su acción.
Mecánica: Con lo dicho hasta ahora, creo que la cosa ya la tenemos todos bastante clara de como funciona. ¿Qué es lo que me chirría? Poca cosa la verdad, y es que este tipo de juego es tan sencillo y a la vez está tan trillado que es difícil cagarla.
En mi opinión, uno de los puntos de fallo se encuentra en que los roles están descompensados según como transcurre el juego y la ronda actual. Es decir, antes de empezar cualquier rol te parece bueno, y sus habilidades bien compensadas, pero a la hora de jugar, resulta que las situaciones de la partida hacen que haya turnos donde haya personajes que sean la bomba y otros muy desechables. En general, me parece que el militar que te permite reclutar gente es de los más débiles, pues en este juego la pasta está muy justa, y no sé yo si el precio de un muñeco se compensa. Según el caso.
Para mi, el personaje de la dependienta, con su habilidad de duplicar un ingreso, es brutal en una ronda que pilles la casilla de comprar puntos, y puede darte una ventaja inalcanzable. Pero es una opinión.
Con los edificios pasa un poco igual, pues empiezas colocándolos en los mejores sitios, y la evolución de la colocación de las casas, hace que ciertas zonas y edificios se conviertan en auténticas bombas.
Todo esto hace que el juego tenga una mayor rejugabilidad, y que te requiera de una adaptación continua, por lo que puede que no guste a los amantes de la planificación detallista. Pero es ese puntito de caos lo que hace que el juego tenga algo de tema, lo cual es otra diferencia con otros euros del mismo pelo.
En el tema de los duelos, los edificios que te dan pistolas pueden llegar a ser una estrategia, pero creo que no es una gran estrategia, porque el personaje del pistolero y la casilla de tres pistolas hacen que se diluya ese factor de estos edificios, por mucho que sea permanentes. En este sentido, creo que el valor de los muñecos que te reserves es muy bajo en los duelos, pues sólo equivalen a una pistola, lo que para mi es muy poco comparado con no hacer una acción, ya sea voluntariamente o por perder un duelo.
Hay algunos edificios que son combos exageraos, y que siempre hay que vigilar, porque que alguien sea capaz de unir el que te da 5 pelas por casa, con el que vale por dos casas y con la iglesia, hace que sus ingresos se disparen. Y es que la iglesia es una patata caliente en manos de un novato. Un edificio que protege de asaltos a los edificios colindantes debería incluir un manual propio de como colocarlo sin ayudar a los demás.
El juego también tiene su poco, o mucho de azar, otra de las diferencias con otros euros de trabajadores. La parte menos determinante es la de extracción de losetas de edificios para comprar, así como la disposición aleatoria de montañas y centro de población, pues esta parte es azarosa pero común a todos los jugadores, con lo que caso se puede considerar como inexistente.
La parte de azar importante está en los duelos, pues a tus pistolas y a tus muñecos reservistas, se le añade el resultado de un dado, por lo que al final puede ser determinante para un duelo, sobre todo en los primeros turnos cuando el nivel de pistolas es similar. Esta parte de azar, que añade tema, que añade rejugabilidad y que me gusta, puede sacar de quicio a alguien, por lo que avisado estás.
Por último, permite que te de un consejo, en el primer turno intenta comprar puntos a dos pelas, incluso a tres si te quitan la de dos, lo que conlleva que centres tu estrategia en tener ingresos rápidos, pero es que la diferencia de precio puede ser fundamental a la larga.
Duración: Si amigos. Es un euro de colocación de trabajadores, donde debes optimizar tus acciones, y donde encima debes vigilar a los demás, y sin la seguridad de hacer una acción que hayas cogido porque te la pueden levantar. Todos conmigo: este juego genera AP.
Por eso, la duración de 90 minutos puede ser real, o no. En mis partidas con 5 jugadores nos solemos mover en 2 horas, y con 3 jugadores en poco más de una hora, y no jugamos ninguno afectado por la picadura del mosquito "no me metas prisa que ahora he perdido el hilo del pensamiento".
Lo que si es cierto es que no se hace nada largo, pues no hay entreturnos, ya que todos vais cogiendo rol, colocando vaqueros de uno en uno, resolviendo en orden,... con lo que continuamente estás atento al tablero, y continuamente haciendo y decidiendo.
Preparación y transcurso: La preparación no es excesivamente larga, es la típica de un euro en el que si guardas los cuatro tipos de contadores separados, no tardas apenas nada.
Una vez desplegado, la colocación de montañas y centro de pueblo es mejor hacerla entre todos, para que sea menos laboriosa y la gente empiece a participar.
Luego durante la partida no hay mucho trasiego de recursos y similar, pues el único recurso de intercambio es el vil metal.
El espacio en mesa es el estándar, con un tablero de tamaño medio tirando a grande, y un poco de espacio para que cada uno tengas sus cosas y poder tirar el dado. No es transportable, pero tampoco un A&A.
Curva de aprendizaje: Es de esos juegos que entra por la vista, y muchos novatos al verlo quieren jugarlo. Aquí debo diferenciar entre novatos absolutos, y jugones que no hayan probado el juego. Un jugón, por el tipo de juego que es, lo sabe jugar a poco que la explicación sea normalita, pues son mecánicas clásicas y no requiere de mucho más que lo que viene en la hoja de ayuda en cuanto a costes y requisitos de los edificios. No es un juego complicado de dominar.
Para un novato total, el saber el rol que le interesa en cada turno, el saber el orden en que colocar sus muñecos y el ver los combos entre edificios, añadido a que la maldad debe ser parte inherente de los jugadores de Carson City, puede sentirse algo abrumado, incluso un poco impotente cuando vea que le asaltan y le echan de sus acciones cuando el intentaba pasar de tapadillo. Es el lejano oeste, amigo, y los blandos no caben al Este del Júcar.
Expansiones: De momento, y sin contar las variantes que incluye el juego básico, las únicas expansiones oficiales son el personaje del indio, que es una burrada en los primeros turnos, y una serie de indicaciones para comienzos alternativos.
Las dos circulan traducidas por la red, con lo que es fácil tenerlas en el juego si no has tenido la suerte de conseguirlas originales. En especial el indio es muy recomendable, pues con sólo 7 personajes, jugando 5 jugadores las opciones del último eran bastante limitadas.
Idioma: En esto también es un euro de pura cepa, pues es totalmente independiente del idioma, salvo el reglamento y las hojas de ayuda, y como es costumbre, esos santos guardianes que velan por los monoglotas como yo, tienen todo traducido en la red.
El resto del juego se basa en iconos muy sencillos que con que te los expliquen una vez ya los tienes interiorizados.

Este es otro de esos juegos que creo que perdurarán durante tiempo en el colectivo, no al nivel de las vacas sagradas, pero si lo suficiente como para perdurar a pesar del aluvión de novedades.
Y para los que se sigan preguntando si se parece al Caylus, pues en los dos se colocan trabajadores y se construye algo, eso y que las acciones están colocadas como siguiendo una S, algo como el camino que se forma en el Caylus, pero hasta aquí. Son totalmente compatibles.

Desenfunda.

PS.- Carson City fue el ganador del concurso interblogs que hicieron el año pasado entre varios compañeros:

2 de diciembre de 2011

RACE FOR THE GALAXY






Hola a todos.
Esta semana, y aprovechando el "inminente" lanzamiento en español (será lanzado anteayer), vamos con este juegazo de cartas. Lo primero a destacar es que estamos ante el título más descriptivo del mundillo, porque es juego se desarrolla en el espacio y, sin duda, es una carrera.
Bebe de las fuente de Puerto Rico, y se asemeja a San Juan, y es que al parecer, la historia de los tres juegos está estrechamente unida.
La edición que reseñamos es la de Rio Grande Games en perfecto inglés.

Resumen: Estamos ante un juego de cartas puro y duro, en el que la mecánica es la elección de roles. El juego sólo tiene dos tipos de carta: mundos que debemos colonizar/conquistar, y desarrollos que debemos construir para aprovecharnos de sus habilidades. Las cartas sirven, además, como moneda de pago para los planetas y desarrollos, y son a la vez los recursos que se producen en los planetas. San Juan espacial, lo llaman. Un turno normal consiste en elegir una carta de la acción a realizar, todos a la vez, y luego resolverlas por orden.
Precio/Componentes: La única manera de mejorar el título del juego sería que se llamara Race for the Galaxy Caro y con Aire. Y es que estamos ante un juego compuesto de un mazo de cartas y apenas unos pocos contadores de cartón para los puntos, unido a unos tarjetones de ayuda para los símbolos. Y esto cuesta 30 €? Venga ya!. La caja no es muy grande, pero os aseguro que cabría en la del Ciudadelas. Tanto es así que yo tengo el básico, las tres primeras expansiones y los manuales traducidos en la caja del básico, y sin apretar. El juego es muy muy caro para lo que trae.
Componentes: Por el precio las cartas debían ser metálicas, pero tampoco es que estén nada mal. En general el juego es muy caro, pero los materiales son bastante correctos. Los tarjetones de ayuda son de cartulina, y es el peor de los componentes, con diferencia. El problema es que es un juego con las cartas con el borde negro, donde hay que barajar unas cuantas veces, y donde las cartas tienen mucho trasiego de robo, descarto, cojo, dejo,... con lo que las partidas hacen mella en ellas con facilidad. Solución enfundar las cartas, lo cual encarece un poco más el juego. Menos mal que las cartas no son muchas.
Número de jugadores: Aunque ya hablaremos de la interacción, que la hay por ser una carrera, realmente es casi un solitario, porque no puedes afectar con tus cartas a los demás, por lo que el número de jugadores es indiferente para que el juego funcione.
El básico es de 2 a 4 jugadores, y funciona y escala muy bien. La única pega es que cuantos más seáis antes se acaban las cartas, con lo que es más difícil evitar que los demás cojan la carta que necesitan y que te ha salido a ti, pues rápidamente vuelve a rular el descarte.
Además, cuando juegas a dos, que para mi es el número perfecto, es más fácil controlar como van los demás, que acción van a elegir, controlar el descarte, etc. Pero para nada el juego se resiente con más.
Con las ampliaciones se puede jugar desde 1 a 6 jugadores. Yo lo he probado con 5 y funciona igual que con 4. El límite para notar diferencia es el paso de 2 a más de 2.
Reglamento: Poco que reseñar, pues es claro y lleno de ejemplos, con lo que el juego se puede empezar sin dudas. Las únicas pegas vienen de la interacción entre cartas, de los combos que generan situaciones algo confusas, pero que con un poco de lógica se resuelven de manera aceptable.
Debería enfatizarse el tema de la elección de acciones, sobre todo en las diferencias entre consumir y vender mercancías, así como poner algún ejemplo más donde se aclare que las acciones elegidas por varios no duplican la realización de las acciones, pero por lo demás, todo correcto.
Interacción: Este es uno de los puntos que más diferencia de opinión puede generar, porque así lo he notado sólo de hablar sobre el juego.
En mi opinión el juego no tiene casi interacción, y es más una interacción de sutilezas y de controlar lo que hacen los demás, pues tus desarrollos y mundos no afectan a los demás.
La pega viene de la elección de acciones, pues el jugador experimentado juega más con lo que van a elegir los demás casi que con lo suyo, aprovechando que los demás elijan la acción que más le interesa para hacer el otra y así ganar una acción "extra", pero este tipo de interacción es equívoca, porque puede que no elijan lo que quieras y malgastes una acción, y puedes jugar sin mirar a los demás eligiendo lo que más te interesa, y con un poco de suerte, ganar.
La otra interacción viene del control de los demás jugadores, controlar cuantas cartas han jugado (pues el juegos acaba cuando se juega la 12ª carta), los puntos que llevan, que estrategia tienen planteada, etc. lo cual es fundamental para ganar la partida, aunque igualmente alguien puede jugar sin mirar más allá de sus carta y ganar, con lo que estamos ante interacción difusa, cuanto menos.
Mecánica: Viendo el apartado de interacción hay algo que está claro, y es que hay un componente que puede hacer que un "autista jueguil" gane: el azar. Estamos ante un juego de cartas, donde el robo es al azar, y donde tu mejor estrategia puede ir viento en popa durante media partida y que luego no seas capaz de pillar una carta que te ayude. No quiero decir con esto que dejes de jugar si no robas lo que necesitas, no. El problema es que las cartas que más puntos te pueden dar por ellas mismas son los desarrollos de valor 6, y estos te dan puntos por cosas muy específicas, con lo que si robas la que te encaja con tu estrategia, pues has cantado bingo. Y si no, pues ajo.
Todas las cartas tienen un valor de puntos, y aparte de los muchos puntos de los desarrollos de 6, también están los puntos por mercadear, por vender tus mercancías, y aquí puedes conseguir un montón de puntos. El problema es que ni siquiera este punto es seguro, pues aunque puedas elegir la acción de vender como todos, si no has tenido suerte en pillar planetas productores, y sobre todo planetas/desarrollos que te permitan sacar un buen rédito por tus mercancías, pues poca venta puedes hacer.
La suerte es fundamental en este juego, pues unas buenas manos pueden hacer que los contrincantes te miren con cara de tonto cuando ven que en todos los turnos bajas una o dos cartas, mientras ellos mendigan para poder bajar una, porque todo lo que roban cuesta mucho, y les ganas con apenas unos pocos puntos porque cierras la partida bajando tu carta 12 cuando ellos llevan 6/7. Esto ocurre, y con cierta frecuencia, pues no hay manera de mitigar este azar.
Es fundamental el conocimiento de las cartas de desarrollo de 6 para intentar adecuarte a alguna, y sobre todo, creo que es fundamental el intentar especializarte en alguna estrategia, aunque intenta que no sea en ir a cartas amarillas, pues no hay bastantes en la baraja como para equiparar esta estrategia a las demás, y aquí es donde ya tienes que tener más suerte que nadie.
La única manera de conseguir cartas es con la acción explorar, con la que pillas una o dos, y vendiendo mercancías. No se repone la mano ni se roba de manera automática, por lo que es importante hacerte con un motor de robo de cartas si quieres mantener esperanzas de ganar. La manera de conseguir más es vendiendo, por lo que suele ser normal colonizar planetas windfall cuando vas pilladillo y así poder vender sin tener que usar la acción de producir, pero estos planetas son traicioneros, pues requieren de otras cartas para seguir produciendo, lo que te puede meter en un bucle.
Es un juego azaroso, caótico en ciertos momentos, y que puede frustrar, pero es tan rápido y te picas tanto que siempre quieres más. Puede ser muy adictivo.
Duración: Muy comedida, y muy dependiente del número de jugadores. Los sesenta minutos que marca la BGG sólo han ocurrido en partidas con 4/5 jugadores. Las partidas a dos te las ventilas en media horita. Es un juego muy dado al AP, ya que al bajar cualquier carta de tu mano, tienes que pagar con las demás cartas de la mano, por lo que una vez has pasado el momento de pensar que acción elegir, de manera que saques beneficio y des el menor posible a los demás, debes decidir que carta colonizas/desarrollas, y luego con qué cartas pagas, lo que te puede llegar a bloquear en las primeras partidas.
Con experiencia los tiempos se acortan mucho, y el nivel de AP disminuye sustancialmente.
Preparación y transcurso: No es un juego especialmente farragoso de preparar y manejar, aunque durante toda la partida hay un continuo trasiego de cartas que se roban, que se descartan, puntos que se cogen, producción de los planetas... pero cuando ya juegas con gente que lleve 2/3 partidas, cada uno se apaña y resulta más cómodo de jugar.
El espacio en mesa es considerable, pues al final del juego cada jugador requiere sitio para tener hasta doce cartas frente a él, más los puntos, más su manos de acciones posibles, y algún tarjetón de ayuda.
Curva de aprendizaje: A pesar de ser un juego con mucho azar, los jugadores experimentados destacan sobre los novatos, pero más por un conocimiento de las cartas y los combos posibles, que por la estrategia en sí. Los novatos se sentirán normalmente un poco apabullados por la cantidad de información en forma de iconos que tienen las cartas, y que tras unas partidas, te resultan hasta intuitivos (porque lo son), pero cuando le sueltas la tarjeta de ayuda llena de opciones, pues abruma, la verdad. A eso le sumas la mecánica en sí, sobre todo la parte de elegir acciones, y suele dar como resultado partidas largas y con muchas paradas para consultar.
Por lo demás, en 3 partidas tienes un nivel más que aceptable, que si lo combinas con un trato especial de la diosa Fortuna (tu sabrás que has tenido que hacer para ello), puede hacerte ganar sin problemas. Con suerte, puedes ganar la primera partida. Lo he visto.
Expansiones: De momento hay tres expansiones, y ya se ha anunciado la cuarta, con la salvedad que esta cuarta comienza un nuevo bloque. Es decir, las tres primeras expansiones y un juego base son el primer bloque, y necesitas otro básico para combinar con las nuevas expansiones que salgan. ¿Por qué? Se supone que para que el primer bloque sea jugable sin exceder las reglas. Seguramente el factor económico influya algo. Porque si el básico es caro, no te digo las expansiones, que por un 66% del precio del básico lleva un 20 % de componentes. Este juego es carne de expansiones.
¿Que añaden las expansiones? Pues las existentes añaden reglas para jugar desde 1 a 6, nuevas reglas para las cartas gen y las amarillas (alien), nuevas maneras de conseguir puntos por objetivos, etc. Para mi son muy recomendables, pero estamos hablando de que el primer bloque son 90 euros por un juego de cartas con unos componentes de un juego de 30 € del que ya obtendrían beneficio.
Idioma: El juego no está en español, pero es prácticamente independiente del idioma, pues hay muy pocas cartas con algo de texto y que se entiende perfectamente a poco nivel que tengas de inglés.
El reglamento del básico, de la primera expansión y los tarjetones de ayuda están en la red de la mano desinteresada de aficionados, con lo que no hay excusa para no disfrutar del juego.

No quiero acabar sin mencionar el estupendo programilla de ordenador para jugar contra una muy buena IA que te permite probar el juego con cualquier número de jugadores y con cualquier expansión, y que es un auténtico vicio, pues una partida te dura diez minutos, y repites una y otra vez, y de que te das cuenta está amaneciendo....

Coge tu nave y corre.


23 de noviembre de 2011

DIE BURGEN VON BURGUND




Hola jugones.
Otra semana más por aquí, aunque en esta ocasión vamos con un juego de actualidad más o menos reciente (que este mundillo va muy rápido), un juego para jugones de pro, de uno de lo autores más laureados de los últimos años.
Estamos hablando del Die Burgen..., de Stefan Feld. En él somos señores que debemos edificar nuestro pequeño reino a base de castillos, edificios, zonas ganaderas, ríos y minas. Aparte de una serie de avances, y todo esto con sólo dos acciones (más o menos) por turno.
La edición analizada es la de Ravensburger en inglés/alemán/francés (español cuando?).

Resumen: Pues se trata de un juego de combos, de optimizar tus escasas acciones. En cada turno lanzamos dos dados, y cada dado te permite una acción en función del resultado, bien sea comprar losetas, colocar esas losetas, o vender mercancías. Para estas tres acciones el número del dado es importante porque debe coincidir con el sitio de compra, el sitio de construcción o el bien a vender. La cuarta acción te da dos curritos, da igual con qué dado, para poder modificar futuras tiradas de dados. Como veis, destila temática por los cuatro costados.
Precio/Componentes: El juego no es caro, si lo evalúas antes de abrir la caja. El problema es que para jugarlo hay que abrirlo, y aquí es cuando se acaba el "no caro". Tiene la mitad del espacio lleno con aire, las losetas son de cartón fino y los tableros de jugador son endebles. Viendo los componentes que trae, el diseño gráfico y el aire, puede que estemos ante uno de los juegos más caros del mercado. Así, sin exagerar.
Componentes: Pues en parte ya lo he dicho, pero es que salvo el tablero central y los discos de madera, no se salva nada más.
El juego trae muchos tableros individuales a doble cara, lo que garantiza rejugabilidad, pero de un grosor poco mayor que una cartulina. Hay montones de losetas hexagonales, de un tamaño tirando a pequeño, y de un grosor insuficiente, pues el destroquelado requiere de pulso de neurocirujano. Los contadores de pepitas de plata y de trabajadores son infames. Y es que el juego no trae nada más, salvo unos dados para cada jugador, estándar.
Me sentí muy tonto cuando lo abrí. 
Número de jugadores: Eurogame clásico = rango clásico. Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores, pero que escala a la perfección, pues al tratarse de un juego de comprar y colocar losetas, con disminuir el número de losetas ofertadas, pues se ajusta el juego para que no sobre y haya pelea por ellas. Funciona muy bien a dos, y muy bien a cuatro. Las sensaciones son las mismas, salvo quizás la pelea por la posición de juego que se decide en función de los barcos que construyas en tu reino, y que a dos no es tan belicosa. A dos se hace más controlable, y hace que los entreturnos, que por otro lado no son muy largos, se acorten.
Habría sido muy fácil crear este juego directamente para que fuera hasta para seis, lo cual personalmente hubiera agradecido, pues con sólo aumentar un poco el tablero central y meter más dados y fichas estaríamos ante un juego redondo de dos a seis, lo cual es difícil de encontrar. Una pena de oportunidad perdida.
Reglamento: El juego es de reglas bastante sencillas. Lo complicado es optimizar tus acciones. No tiene puntos negros de difícil comprensión una vez que entiendes las posibilidades de combos que te permiten hacer más de dos acciones por turno. El punto más raro es la posibilidad de modificar la tirada de un 1 a un 6 usando sólo un -1, como si el dado fuera una rueda de resultados.
Se hubiera agradecido mucho que aparte de la ayuda de edificios que hay en cada tablero de jugador, se incluyera una ayuda general con las habilidades de las tecnologías. Lo suyo hubiera sido una por jugador, para qué negarlo.
Interacción:  Como buen euro, la interacción no es su punto fuerte. Estamos ante la clásica interacción indirecta, del estilo de que te quiten el edificio o loseta que quieras coger del tablero central, o que se te adelanten en cerrar las zonas de un color determinado llevándose el bono. Pero poco más. En realidad, una vez que coges una loseta, ya sólo dependes de ti para combinarla. Si buscas interacción, pasa de él.
Otro pequeño toque de interacción es en la pelea por el orden de turno, que en este juego resulta muy importante, pues las losetas a comprar son justas, y puede que te ventilen la que buscas, por lo que la carrera de los barcos suele ser un punto de interacción importante.
Mecánica:  Como ya he dicho la mecánica básica del juego es lanzar un par de dados y optimizarlos de la mejor manera posible para exprimir hasta la última posibilidad de puntuar.
El juego es de puntuación vista, lo que puede provocar kingmaking, pero tiene múltiples posibilidades de puntuación, además de puntuaciones finales que pueden dar un vuelco si no las controlas. Aparte de los puntos durante la partida, se reparten bonos por ser el primero y el segundo que terminas de llenar todos los espacios de un color, para cada uno de los colores del tablero, que representan tipos de losetas. Y luego hay bastantes losetas de tecnologías o como quieras llamarlas, que te otorgan puntos al final según el número de edificios concretos, animales, mercancías vendidas, etc.
En el juego es fundamental hacerse cuanto antes con curritos que te permitan modificar tus tiradas, pues aunque siempre puedes hacer algo, no siempre será lo más óptimo. Para ellos puedes construir un edificio concreto (que es la mejor opción) o sacrificar una de tus acciones del turno, lo que es bastante más costoso, porque las acciones son muy pocas.
Cada vez que cierras una zona concreta, es decir, que la llenas completamente de losetas, recibes un bono de puntos en función del tamaño (fijo en toda la partida) y otro en función de la época de juego, y este es variable, y decrece rápido. Hay que estar espabilado e intentar cerrar la zona más pequeña al menos en la primera época, porque la diferencia de puntos puede ser fundamental.
Los animales dan muchos puntos si consigues especializarte en un tipo, lo cual no es fácil si los demás jugadores están atentos. La cosa de esto, es que si un jugador se dedica pronto a ello, hará muchos puntos y se irá en el marcador, pero en cuanto los demás empiecen a hacerlo, empezarán a recortar. En partidas con jugadores experimentados las puntuaciones suelen estar muy reñidas.
Existen losetas de tecnología o desarrollo muy burras si se dan las circunstancias, pues aunque todas son buenas y útiles, hay algunas muy desequilibrantes si quien las coge reune los requisitos para exprimirla. Hay que estar muy atento a los tableros de los demás para impedirlo.
Existe la posibilidad de comprar losetas de un almacén central a base de plata, lo que le da más importancia a la acción de venta de mercancías, que en una primera partida parece una de las acciones más inútiles. Craso error. Hay que vender, en el momento justo, pero vender. Y combinar con una construcción temprana de minas para poder tener unos pequeños ingresos al final de cada época. La combinación de tus dos acciones, con la compra de loseta central, con la colocación de edificios que te permiten acciones extras específicas, de una manera inteligente, es la que te dará la partida. Resultado: es un juego de dejarte la cabeza evaluando combinaciones, y por lo tanto candidato perfecto al bloqueo y el AP en cantidades industriales. Esto es lo que puedo relentizar un turno, que por otro lado no debería ser muy largo.
Es un juego con azar, porque las losetas disponibles se sacan sin mirarlas, y encima tienes tiradas de dados, pero no te da la sensación de que la partida se pueda fastidiar porque Fortuna esté de copas, ya que tienes muchas opciones que hacer, y no hay losetas malas, aunque no deja de ser un factor a tener en cuenta para los que odian el azar.
Es cierto que el principio de cada época suele ser sota-caballo-rey, donde todos van a destajo a coger las losetas mejores que se han repuesto antes de que te las levanten. No cometer el error de acabar una época con el almacén de tu tablero personal lleno, porque te impedirá coger losetas de la oferta.
Duración: Pues depende del número de jugadores, pero contando el juego en sí, sin tener en cuenta las paradas evaluativas, desde 60 min. con dos jugadores a unos 100 con cuatro. No se hace largo, es verdad, pero al depender de con quien juegues, puede que haya turnos eternos, sobre todo los finales cuando ves que se te escapa alguien y empiezas a contar sus puntos finales, los tuyos, a evaluar las acciones...ZZZZZZ
Preparación y transcurso: Al principio la preparación es bastante tediosa, pues hay que separar las losetas por tipos, mezclarlas y colocar as iniciales de la primera época. Por ello recomiendo que se guarden separadas las losetas por tipos. Durante la partida, al inicio de cada época, hay que reponer las losetas de la oferta, con lo que se producen como unos intermedios algo tediosos. Y al finalizar, pues un ratazo para recoger. No es el juego de los saco y juego que alguno puede buscar.
El tamaño en la mesa es bastante comedido, pues el tablero central no es muy grande, y tendiendo bien organizadas las losetas, estamos ante un tamaño aceptable en mesa.
Curva de aprendizaje: Es un euro de dificultad media alta, y por lo tanto la experiencia es un grado. Las reglas son sencillas, pero se agradece mucho el conocimiento de las losetas de desarrollo para intentar encauzar tu estrategia.
Además el juego es muy dado a cometer pequeños errores, como el indicado de empezar una época con el almacén personal lleno, que marcan la diferencia entre un novato y un experimentado.
Los tableros individuales del juego vienen con una cara sencilla para las primeras partidas, y una cara no tan sencilla, con lo que en una partida se pueden combinar para intentar minimizar la diferencia entre jugadores.
Por lo demás, en cuanto lleves unas cuantas partidas te acostumbras a encontrar el combo rápidamente, sin echar la tarde en cada turno, que es algo más común entre novatos, sobre todo cuando ven que ellos hacen dos cosas, llega el turno del experimentado y hace 5 cosas y clava 12 puntos sin pestañear. Puede frustrar un poquito en las primeras partidas.
Expansiones: El juego no tiene expansiones tal y como las solemos entender, salvo unos tableros nuevos que se han publicado con la Spielbox, con reglas adicionales para ellos. Es un juego propenso a sacar más tableritos, pero no le veo muchas más posibilidades.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo por el reglamento, que está traducido en la web (desde aquí un público reconocimiento a esos currantes sin ánimo de lucro que nos abren tantas posibilidades).

Estamos ante uno de esos juegos que te dejan un buen sabor de boca desde la primera partida, con ganas de repetir, y con alta rejugabilidad. Uno de esos juegos que creo que perdurarán más allá de la vorágine de novedades de todos los años. Personalmente muy recomendable.

Nos leemos.


18 de noviembre de 2011

ROLL THROUGH THE AGES



Bueno, pues aunque con bastante retraso, ya estamos por aquí otra vez, y es que compaginar trabajo y baronetazgo besekil resulta difícil, pues aunque se trata de un cargo glamouroso, es una amante exigente. Ains!
Esta semana, en gran parte por la falta de tiempo, y en parte porque me gusta el juego, vamos con un juego sencillo de dados. El sumum de la sobreproducción, pues el juegos sólo necesita los dados y una hoja, pero le han metido madera para hacer todos los cubitos del Carolus Magnus, y que sobre.
La edición que tengo es en español de la mano de Gen-X.

Resumen: Estamos ante un juego de dados donde, por medio de la abstracción, se supone que creas una civilizacion partiendo de unas pequeñas ciudades. En cada turno lanzas los dados, y con un máximo de tres repeticiones, y sin poder repetir los dados calavera, debes hacer crecer tu población, conseguir recursos, alimentar tus ciudades y construir maravillas, amén de descubrir tecnologías, que es donde está la chicha. Y todo esto con una tablilla, unas clavijas, una hoja, unos dados y un boli. Riete tú de los babilonios.
Precio/Componentes: Pues no sé qué decirte, la verdad. El juego es muy caro para lo que se necesita para jugar, porque se podría haber hecho y que costara una cuarta parte sin que se resintiera, pero claro, los dados son de madera grabados y de buen tamaño (sobra), los recursos se contabilizan en una tablilla de madera gorda con unas clavijas de plástico (sobra más), y luego la esencia del juego es unas hojas donde apuntas el resto (y no trae ni un mal lápiz!). Es la mayor sobreproducción después de Avatar.. o antes. Eso sí, la caja de aire poquito.
Componentes: Excesivos, esa es la definición, en todos los aspectos, pues hasta las hojas de ayuda tienen el grosor de algunos tableros. Debe ser la caja de juego más densa que tengo. Si tuviera el tamaño de Shogun, la tenía que tener en el suelo. Se hecha de menos, ante tanta producción, que no lleve unos lapicerillos, como los de Ikea.
Número de jugadores: El juego se puede jugar de 1 a 4 jugadores, y se puede decir que escala perfectamente, pero porque, al igual que muchos juegos con modo solitario, se trata de juegos multisolitario, donde lo que hagan los demás apenas te influye. El modo solitario está entretenido, del estilo de supera tu marca. Al tratarse de un multisolitario, el juego es de 4 porque lleva componentes para 4, pero yo he llegado a jugar 8 con dos copias, y se puede. Ahora, no lo recomiendo, pues se hace eterno.
Reglamento: Estamos ante un juego de reglas sencillas, muy sencillas. La única parte algo difícil de comprender es la manera de anotar los recursos, y no te creas que lo deja muy claro en las reglas, y menos cuando te lo intentan justificar como que "excavas y encuentras una cosa, sigues y excavas otra". Básicamente, una vez que has terminado de tirar anotas los recursos empezando siempre por abajo, y cuando llegas arriba vuelves, y es que el símbolo de recurso en los dados es el mismo para todos, y según los que saques, consigues madera, piedra, cerámica, tela o puntas de lanza (de abajo a arriba), pero siempre el primero en madera. Esto es bastante confuso en las primeras partidas.
Interacción: Poquita. Es, como ya he dicho, un multisolitario. Realmente la interacción es indirecta, en ningún momento hay confrontación con otro jugador.
La riña por las maravillas es uno de los puntos de encuentro, pues aunque todos pueden construir todas las maravillas, sólo los dos primeros reciben puntos directos por ello, con lo cual hay una pequeña carrera por construirlas, pues es un buen granero de puntos.
La segunda zona de contacto está en los dados con calaveras, los desastres, pues estos dados dan dos recursos, pero según el número de calaveras final, se produce una catástrofe, que te puede afectar sólo a ti, a todos o sólo a los demás, pero al depender de la tirada de dados, no tienes mucho que elegir.
Mecánica: Como ya he explicado se trata de tirar dados, plantarte cuando quieras o repetir hasta tres veces, dejando siempre los dados de desastre que te salgan. Fácil y sencillo.
Por lo tanto, el nivel estratégico del juego no es mucho. Si te salen desastres son puntos negativos, igual que si no les das comida. Se trata de saber elegir con criterio los desarrollos que coges, pues te pueden variar la partida. Estos desarrollos son un tanto dispares, pues hay algunos que se hacen básicos, y otros con posibilidades más rebuscados. Parecen básicos a priori la agricultura, que te permite doblar el grano, lo cual es fundamental cuando empiezas a crecer, así como los desarrollos que te protegen de los distintos desastres.
El resto va un poco según tu juego, pues puedes ir a construir maravillas, a desarrollarte rápido, a tener muchas ciudades, y ya. Tampoco da para mucho más, y contado parece más de lo que es.
En cada turno debes adaptarte a lo que te vaya saliendo, y echarle un ojillo a los que hacen los demás, pero perfectamente puedes jugar y ganar sin levantar la vista.
Para mi hay una forma de jugar que es la buena, y el resto son experimentos, que te pueden salir o no dependiendo de la suerte. Porque, por si no lo habíais notado, el juego tiene mucho azar. Todo.
La forma para mi correcta es aumentar tus ciudades para tener más dados, desarrollar rápido la agricultura para alimentarlos, y empezar a desarrollar algo de protección. A continuación el desarrollo que te dobla los trabajadores y a hincharte a construir maravillas. Lo que pasa, es que como dependes de la suerte, pues tienes que ver en qué momento interesa cada cosa, pero poco más. Estamos ante un filler sobreproducido.
Y os preguntareis, ¿si es un juego de civilizaciones, donde está el combate, y el comercio? El combate es un tipo de desastre que te puede salir, del que te proteges con la gran muralla. Y el comercio es una variante de la ampliación, de la que ya hablaré.
Resumiendo: buscas control, pasa. Buscas estrategia, pasa. Buscas planificación, pasa. Buscas interacción, pasa. Buscas echar un ratillo, divertirte e incluso echarte unas risas con algunas tiradas imposibles, venga.
Duración: Pues depende mucho del número de jugadores, pues en el turno de los demás no puedes hacer nada, salvo ver lo bien que lo hacen. Más o menos unos 10 minutos por jugador, aunque a 4 los entreturnos se hacen muy largos, sobre todo como alguno con AP esté pensando si se planta o no, que compra, que construye,... y es que parece mentira, pero los propensos al AP lo son hasta aquí.
Preparación y transcurso: Este es uno de los puntos fuertes del juego, pues la preparación es mínima (tablero, 6 clavijas, hojita y boli), durante el juego sólo hay que tirar dados, y se recoge rápido. Como los dados los puedes tirar en la caja, pues ya tienes el juego de autobús/tren/avión perfecto.
Curva de aprendizaje: Sólo existente por el hecho de ver el potencial de los distintos desarrollos, de los que te puedes hacer una muy buena idea leyendo la ayuda. Equipara a todos los jugadores, pues al depender de la suerte, ser sencillo, y no tener profundidad estratégica, es un juego perfecto para novatos.
Expansiones: Que yo sepa sólo hay una, The Late Bronze Age, que es una expansión gratuita, que sólo consigue en una hoja que sustituye a la del juego. Esta hoja varía los costes de algunos desarrollos y sus puntos, e introduce la navegación, que te permite con madera y tela construir barcos. Estos barcos te permiten negociar, contigo mismo, ya que su utilidad es que puedes en cada turno cambiar un tipo de recurso por otro por cada barco. Este desarrollo es esencial, pues te acelera enormemente la consecución de dinero, con lo que muchas veces se convierte la partida en una carrera por ser el primero en tener barcos y ganar. Como siempre si los dados te dejan.
Idioma: Está en español. El juego en sí es la hoja, y aunque no tiene frases muy complejas, se agradece que esté en español, aunque si te lo compras en cualquier idioma no sufras, pues la hoja del original, la de la expansión y las instrucciones andan traducidas por la web.

A pesar de que releyendo parezco un poco duro con el juego, lo cierto es que me gusta mucho, y lo he jugado mucho, sobre todo para finalizar sesiones, en viajes en barco, y mucho con la App que está muy bien hecha.
Para la semana que viene prometo un poco más de curro, pues vamos a por una temporada de juegos más hard.

Nos leemos

9 de noviembre de 2011

ELFENLAND






Hola otra vez.
Esta semana vengo prontito que luego la cosa se lía.
Elfenland es un juego familiar, que para mi fue todo un descubrimiento en su día, y que siempre me ha funcionado muy bien con novatos, y con no tanto.
Estamos ante un juego de rutas, del autor rey de las rutas Alan R. Moon, y que fue juego del año en el 98, mucho antes de que yo supiera de la existencia de los nuevos juegos de mesa.
La edición que tengo, tras haberlo disfrutado en P&P, es la de Rio Grande en inglés, pero porque no pude pillar la edición Jubileun.

Resumen: Estamos ante un juego de realizar rutas. Se supone que somos elfos que como ceremonia iniciática deben recorrer todas las ciudades de Elfenland, atravesando diversos tipos de terrenos para los que hacen falta diversos tipos de medios de transporte, y en el que podemos aprovecharnos de los medios ajenos para poder recorrer más rápido el país, ganando el que antes consiga pasar por todas las ciudades.
Precio/Componentes: Es un juego con tanto recorrido (chiste conceptual hablando de un juego de hacer rutas), que su precio actual es bueno. Lleva bastante madera, tablero y cartas aceptables y sin mucho aire. Se nota una producción excesiva de la forma más sencilla, hacer algunos componentes bastante más grandes de lo necesario, como son las cartas y los marcadores de elfo, incluso al tablero le sobra, supongo todo ello con la intención de incrementar su precio en su época.
Componentes: Aceptables en general. Siempre se es menos crítico cuando consideras que lo que has pagado no es mucho y no te meten mucho aire. El inserto de la caja está bien estructurado para mantener todo en su sitio. Las cartas son algo finas para su tamaño, cuando además podían ser de tamaño minieuro sin problemas, pues aunque las ilustraciones son agradables de ver, tampoco son la repera. Los marcadores de ruta son algo finos, y el tablero es grueso pero excesivo para los que se necesita, ocurriéndole lo mismo que a las cartas. Puede que esto sea visto desde la distancia y que en su época las ilustraciones fueran el no va más.
Número de jugadores: El juego tiene un rango muy amplio que va de los dos a los seis jugadores, pero este es un juego que cambia mucho en función del número de jugadores, no tanto por las sensaciones que transmite, como por la forma de jugar. Jugando a 2/3 es muy difícil acabar todas las ciudades antes del final del juego, pues es complicado aprovechar los marcadores de ruta del resto, ya que no coincides en un tablero igual d e grande para cualquier número de jugadores. Con 5/6 el juego resulta más caótico, pero aumenta considerablemente la interacción entre jugadores, pues es fácil que puedas aprovechar los marcadores de ruta, pero también es fácil que te interfieran en tu recorrido cambiando el medio de transporte necesario. Para mi este juego es divertido con al menos 4 jugadores.
Reglamento: Está bien redactado y es fácil de entender, algo no difícil pues un juego familiar de reglas sencillas y sin muchas complicaciones. Incluye incluso una variante para hacerlo algo más difícil y estratégico, la cual funciona muy bien. Lo único complicado de entender es el tema de la coincidencia entre la carta de medio de transporte y el marcador puesto en cada tramo, pues para cada tramo existen varios medios de transporte válidos, pero en cada turno sólo se puede usar el que coincida con el marcador que haya puesto un jugador, con lo que puede que tengas la carta de un medio válido para cruzar el bosque, pero si el jugador anterior coloca en ese tramo el marcador de otro tipo de medio, no podrás usar esa carta en este turno.
Interacción: La interacción es directa en el juego, pues la colocación de los marcadores de medio de transporte influye en el resto de jugadores que quieran aprovechar ese tramo. Se puede jugar en modo solitario tirando tu ruta hacia donde no haya otros jugadores, pero eso hará que te sea más difícil o casi imposible completar el recorrido, además de que es raro que en toda la partida no coincidas al menos en un turno. Otro punto de interacción directa es en el empleo de la ficha de obstáculo, de la que sólo se dispone de una por partida, y que colocada en un tramo, hace que quien viaje por allí en ese turno requiera el doble de cartas. Es la parte de "soy muy malo" del juego, que al ser familiar, no se ceba en ese aspecto.
También tiene su poquito de interacción indirecta en la elección de los marcadores de transporte, del estilo de "me has quitado la que quería". Pero no sufras, este juego no tiene un exceso de interacción, lo que puede ocasionar que no le guste ni al que la busca ni al que reniega de ella, o al revés.
Mecánica: El juego transcurre en cuatro rondas, donde te dan una mano de cartas de medio de transporte, y a continuación por turno eliges 5 marcadores de medios para colocar en la ruta, las cuales son públicas salvo una, y que se cogen de entre unas cuantas visibles y el resto ocultas (alguien le suena?). Después por orden cada jugador va colocando sus marcadores de medio de uno en uno, hasta que todos pasan, y cada uno juega carta para avanzar por los distintos medios indicados y recoge los marcadores de las ciudades visitadas.
Dicho así ya tenemos una cosa clara, y es que hay mucho azar. El reparto de cartas es aleatorio, y por lo tanto puede hacer que te entren medios que no necesitas para lo que tenías pensado, con lo que debes variar tu ruta, y luego la elección de losetas, aunque menos, también es aleatoria, y debes hacer coincidir tus losetas con tus cartas (azar al cuadrado), con lo que puede llegar a desesperar. Es aquí donde las losetas de los demás jugadores pueden llegar a jugar un papel importante y te pueden salvar la ruta si tus cartas coinciden con los marcadores que colocan ellos. Es un juego de adaptación turno a turno, no busques planificación.
Hay ciertos medios de transporte especialmente buenos por poder recorrer casi cualquier medio, como los dragones, y luego están las balsas, que te permiten navegar por los ríos y lagos sin usar marcador de medio de transporte, lo cual es una ventaja impresionante que te puede dar la partida, pero que igualmente depende de tu suerte al cogerla.
Esta mecánica tan sencilla lo hace óptimo para jugar con novatos y niños, pero debido a la interacción puede resultar frustrante.
Sólo se juegan 4 turnos, con lo que dependiendo del número de jugadores el primer jugador, y su ventaja evidente, no se reparte de manera equitativa, y el juego no dispone de ningún tipo de compensación al respecto.
Es fácil la colaboración entre jugadores, con lo que el efecto kingmaking está presente, pues saber quien va en cabeza es público, lo que puede dar lugar a que la gente se compinche, y en especial en el último turno, es fácil que el que vaya en cabeza se lleve todos los obstáculos y lo dejen sin posibilidades.
La variante introduce la necesidad de acabar el recorrido en una ciudad concreta, repartida al azar, lo que te obliga a pensar tu ruta con más detenimiento, aumentando considerablemente el escaso aspecto estratégico del juego.
Jugando a dos el tablero es muy amplio, con lo que si no quieres no coincides, convirtiéndose en un juego más aburrido, sin tanta interacción, aunque algo más controlable en cuanto a lo que puedes planear.
Duración: La apropiada para este tipo de juego, de una hora aproximada, variando según el número de jugadores entre los 45 y los 75 minutos. El juego no se hace largo, porque mientras eliges y colocas los marcadores de medio de transporte, el turno corre rápido y debes estar atento a lo que hacen los demás. Una vez que se juegan las cartas de ruta, los turnos ya se hacen más pesados, sobre todo a seis, porque desde que acaba el primero hasta el último pasan unos minutos donde no puedes hacer nada.
Preparación y transcurso: La preparación requiere colocar marcadores de cada jugador en cada ciudad, lo que es algo pesado si no se comparte. Durante la partida el trasiego de cartas que se juegan y se roban, los marcadores de medio de transporte que hay que robar, colocar en el tablero, y volver a retirar, hace más que aconsejable que se reparta la tarea para que uno no acabe hasta las narices.
El espacio en mesa es muy abultado, pues aunque los jugadores no requieren mucho sitio para sus cosas, el tablero es muy grande, con lo que preparar mesa.
Curva de aprendizaje: Mínima por no decir nula, pues las reglas son sencillas, cada carta de medio de transporte tiene indicado para qué tipo de terreno sirve, y encima dispones de una ayuda para ello. Una vez cogida la mecánica de robo y colocación de los marcadores de medio de transporte, y su uso con las cartas, ya dominas el juego, y ya es más cuestión de suerte y de saber adaptarte a lo que te toca y a lo que hacen los demás. Juego muy apto como iniciador, como ya he dicho (es que me repito).
Expansiones: El juego tiene una expansión que no tengo, que leyendo lo que hace, no debe estar mal, y debe hacer el juego más difícil. Esta expansión hace que la elección de los marcadores de medio de transporte se subasten, y para ello al principio del turno debes elegir entre coger dinero o más cartas de medio de transporte. Si quieres el juego como familiar e introductorio (había dicho ya que es buen iniciador?) no la recomiendo.
Idioma: El juego puedes comprarlo en cualquier idioma, pues el reglamento está traducido a nuestra lengua, y el juego es totalmente independiente el idioma, ya que las cartas de transporte van por iconos.

Pues otro para la saca, y otro que recomiendo a pesar de lo que he dicho. Los dibujos son algo infantiles, pero extendido en mesa en muy vistoso y atrayente, lo cual es un punto a favor como de inic......

Mueves tú.


4 de noviembre de 2011

UN MUNDO SIN FIN





Un Mundo sin Fin

Hooola:
Pues después de varias semanas con ganas de hacer la crítica de Los Pilares de la Tierra, una partida reciente me ha hecho cambiar de opinión, aunque no mucho.
Un Mundo sin Fin es la continuación del Pilares, pero que en realidad sólo comparte con él los personajes y algunos hechos de la novela (venga, alguien que diga que el libro es mejor), pues como juego en sí, tienen poco que ver.
En este caso no construimos una catedral, sino que recorremos 4 periodos temporales en los que deberemos completar ciertos encargos de construcción, terminar algún curso de medicina y, sobre todo, pagar impuestos en dinero y especies.
La edición que tengo es la de Devir en castellano.

Resumen: Estamos ante un juego de colocación de trabajadores... sin trabajadores. Cada jugador dispone de un mazo de cartas idéntico con el que realizar las seis acciones de cada periodo, con la pega de que al elegir cada acción a realizar, debemos descartar otra que no recuperamos hasta el siguiente periodo. Y encima, debemos adaptarnos a unos eventos en cada turno, que por lo general, no te harán saltar de alegría, lo que te provoca a adaptarte continuamente.
Precio/Componentes: Poco le puedo criticar en este aspecto, lo cual es una sorpresa, ya que la relación precio componentes está muy bien. 
Componentes: La calidad es más que aceptable, pues por fin hay un juego donde las cartas son del tamaño apropiado: justo para funcionar. En mi opinión, y ya más por sacar algo que por otra cosa, me chirría que los cereales sean de madera, y el resto de componentes sean de cartón (sin contar los cubitos de materiales). Habría preferido más homogeneidad, y puestos a pedir, que fueran de madera las lealtades, o al menos las capillitas. El formato de las cartas de eventos, al principio, parecen no elegidas con acierto, pero tal y como se desarrolla el sistema de ingresos de cada turno, indicado en las esquinas de las cartas, es el formato adecuado, aunque ésto haga difícil enfundarlas. Las otras cartas son mini euro, y esas son las que más se manosean. Las pantallas para ocultar tu tesoro sonde cartón "recio" y desmontables: no tengo muy claro si lo prefiero a unas pantallas estándar.
Número de jugadores: El rango es el clásico de 2 a 4. El juego funciona muy bien a 4, algo peor a 3, y algo peor a 2. No quiero decir que a 2 sea malo, pero cojea en puntos fuertes del juego a 4, a saber: el reparto de ingresos de cada turno con las cartas cuadradas hace que a 2 sea más fácil decidir que te quedas y que das al otro, y a 4 es una continua vuelta de carta para intentar putear/beneficiar-poco, pues a cada esquina le corresponde un jugador; la pelea por la construcción en los pocos proyectos que suelen salir es mucho menor jugando dos, y ahí está un buen montón de puntos; y por último, a 2 es imposible intentar la estrategia de dejar vacía la reserva de cereales y capillitas, una de las mejores formas de puteo que tiene el juego.
Reglamento: La verdad es que es otro punto fuerte del juego, pues está muy completo, claro y con ejemplos que se agradecen. No es que el juego tenga un montón de reglas raras, pero queda muy bien explicado.
Interacción: Sorprendentemente alta para un eurogame. Tiene interacción de tipo directo y de tipo indirecto, convirtiendo el juego en un continuo control de lo que das a los demás y de los que les puedes pisar, pues los espacios son muy limitados. Tanta interacción puede cabrear a más de uno (lo he visto) con lo que es mejor que se abstengan los sensibles.
Tiene interacción directa en cuanto el reparto de ingresos en cada turno depende de como coloque el jugador actual la carta de evento, y esos ingresos te pueden marcar la partida. 
El resto de interacción es indirecta, más típica de un colocación de trabajadores, en cuanto a ocupar huecos antes que otro. En este caso no te pueden pisar la acción que quieres hacer, pues al ser por cartas, todos tienen la opción. Esta interacción está presente en la construcción de proyectos, con espacios limitados, en la obtención de cereales y capillitas, que son componentes limitados, en la sanación de enfermos, que son casillas de un solo uso, en la construcción de casas, habiendo sólo dos huecos por tipo,....
Mecánica: El juego es caos desde el segundo turno. Para mi esa es la mejor definición. Cada evento, salvo honrosas excepciones, es igual de malo o peor que el anterior, descabalando cualquier tipo de estrategia a medio-largo plazo que te plantees, con lo que se trata de adaptarte lo mejor posible a lo que vaya saliendo, y a los que vayas ingresando cada turno. 
Es esta primera fase del juego, en la que se reparten ingresos y se ejecutan los eventos, lo que marca la diferencia entre este juego y otros muchos, pero también lo que introduce ese caos y azar que a más de uno echará para atrás, pues puede llegar a ser frustrante llegar al final de un periodo y comerte las penalizaciones sin poder evitarlo.
Y aquí es donde está el otro gran aliciente del juego, al final de cada periodo cada jugador debe entregar a la banca 2 capillitas, 2 cereales y tantas monedas como se saquen en un dado sin 1 ni 6 (venga otra ración de azar), y en caso de no cumplir, puedes llegar a perder tantos puntos o más de los conseguidos en ese periodo (un juego que te deja empezar con 8 puntos no trama nada bueno). Pero es que además, por cada penalización en puntos hay una penalización en las siguientes acciones. Estas son tan salvajes que se pueden evitar entregando lealtades, pero claro, debes gastar un turno para conseguirlas.
Y entre cada uno de estos extremos de un periodo, cada jugador juega su turno, eligiendo una acción a ejecutar y descartando otra, sin saber si esa acción le servirá o no más adelante porque algún evento te cambie el rumbo del juego. Caos, caos, caos.... pero me gusta.
Una vez leído esto parece que las opciones estratégicas son mínimas, pero no es tan así. Cada jugador debería intentar hacerse lo antes posible en cada periodo con los pagos necesarios, y con una buena cantidad de dinero para construir casas y hacer donaciones, e intentar hacer esto con una sabia combinación de cartas-ingreso-favores para que te quede alguna acción en cada turno para construir casas-construir proyectos-sanar enfermos. Al final es un clásico de "me faltan acciones, pero muchas". Y con un poco de suerte, si la fortuna te sonríe, putear a algún jugador dejando sin cereales los campos o sin capillitas la catedral para que se coma una buena penalización.
Los eventos pueden resultar muy frustrantes, pues hay auténticas putadas, que según el momento del periodo en que salgan, pueden dejarte sin opciones de conseguir algo, empezando una carrera entre todos para intentar paliar la penalización. Puede resultar estresante, llegando a extremos de que a un jugador le entre risa histérica cuando se encadenan dos eventos seguidos que le destrocen (y ocurre con cierta facilidad).
La acción de medicina, disponible en los periodos 3 y 4 no debería ser considerada como algo menor, pues puede proporcionar muchos puntos y recursos, al igual que realizar las donaciones en los momentos justos, pues sólo tienes un sello para ello, y hasta que no lo recuperes no lo puedes coger, con lo que debes apurar lo más posible al final de la construcción de cada proyecto. Aquí es donde tienes otro punto de puteo contra los demás.
Duración: Estamos ante un clásico también en esto, pues se considera de 90 minutos, aunque no es raro que a 4 se vaya a las dos horas. Y es que según avanza el juego, y ante la necesidad de planear cada turno por separado en función de los eventos, el AP es algo común, tanto en el momento de elegir los ingresos de cada uno, como en el momento de evaluar la acción que desechas en cada turno. Es de los pocos juegos en que es normal que jugadores sin AP se paren a pensar cada jugada, y todo se debe al CAOS.
Lo que si debo decir es que no se hace nada largo, pues al estar en continua improvisación, no dejas de pensar y calibrar cada jugada.
Preparación y transcurso: La preparación y recogida final puede ser algo tediosa por la cantidad de recursos distintos que hay, separar los cuatro mazos de periodos, y de estos los 6 eventos de cada periodo que se vayan a usar,... Pero una vez empiezas no hay un exceso de trasiego. 
El espacio en mesa es considerable, pues el tablero es bastante grande, y cada jugador requiere de su espacio para tener su pantalla y sus cartas.
Curva de aprendizaje: Al ser un juego de improvisación, no se acentúa la diferencia de experiencia en exceso, lo cual lo convierte en un magnífico juego introductorio (siempre que sean novatos con nervios templados y que aguanten las puñaladas). Donde más se nota la experiencia es el conocimiento de los posibles eventos de cada periodo, lo que hace que el jugador experimentado se prepare con tiempo ante lo que sabe que puede salir. Por lo demás, es factible que un novato gane en su primera partida, pues el factor de azar es elevado, sin olvidar el CAOS.
Expansiones: Que yo sepa no hay, y desde luego no en español. Aunque viendo el tablero lo primero que pensé es que sacarían algo parecido a la expansión del pilares, con un trozo de tablero que se añadiera por encima o por debajo, y con más cartas de evento de cada periodo. Pero parece que me equivocaba, aunque la verdad que un mazo de eventos sería de agradecer, pues tras varias partidas, sobre todo si son seguidas, se repiten bastante.
Idioma: El juego se encuentra en nuestro idioma, y es de agradecer, pues las cartas de evento, y algunas de acción tienen texto. No es que el texto sea gran cosa, y estoy seguro que con un nivel medio-bajo, o con el uso de chuleta, es perfectamente jugable.

Y con esto acabamos esta semana. Estamos ante otro de esos juegos de iniciación que a mi me han dado buenos resultados, pero que debido al tipo de juego, genera finales de partida que pueden resultar agridulces, aunque la sensación de descontrol suele generar que se quiera repetir (aunque sería normal lo contrario), y todo ¿por qué?... Venga a coro: ¡POR EL CAOS!

Nos jugamos