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2 de diciembre de 2011
RACE FOR THE GALAXY
Hola a todos.
Esta semana, y aprovechando el "inminente" lanzamiento en español (será lanzado anteayer), vamos con este juegazo de cartas. Lo primero a destacar es que estamos ante el título más descriptivo del mundillo, porque es juego se desarrolla en el espacio y, sin duda, es una carrera.
Bebe de las fuente de Puerto Rico, y se asemeja a San Juan, y es que al parecer, la historia de los tres juegos está estrechamente unida.
La edición que reseñamos es la de Rio Grande Games en perfecto inglés.
Resumen: Estamos ante un juego de cartas puro y duro, en el que la mecánica es la elección de roles. El juego sólo tiene dos tipos de carta: mundos que debemos colonizar/conquistar, y desarrollos que debemos construir para aprovecharnos de sus habilidades. Las cartas sirven, además, como moneda de pago para los planetas y desarrollos, y son a la vez los recursos que se producen en los planetas. San Juan espacial, lo llaman. Un turno normal consiste en elegir una carta de la acción a realizar, todos a la vez, y luego resolverlas por orden.
Precio/Componentes: La única manera de mejorar el título del juego sería que se llamara Race for the Galaxy Caro y con Aire. Y es que estamos ante un juego compuesto de un mazo de cartas y apenas unos pocos contadores de cartón para los puntos, unido a unos tarjetones de ayuda para los símbolos. Y esto cuesta 30 €? Venga ya!. La caja no es muy grande, pero os aseguro que cabría en la del Ciudadelas. Tanto es así que yo tengo el básico, las tres primeras expansiones y los manuales traducidos en la caja del básico, y sin apretar. El juego es muy muy caro para lo que trae.
Componentes: Por el precio las cartas debían ser metálicas, pero tampoco es que estén nada mal. En general el juego es muy caro, pero los materiales son bastante correctos. Los tarjetones de ayuda son de cartulina, y es el peor de los componentes, con diferencia. El problema es que es un juego con las cartas con el borde negro, donde hay que barajar unas cuantas veces, y donde las cartas tienen mucho trasiego de robo, descarto, cojo, dejo,... con lo que las partidas hacen mella en ellas con facilidad. Solución enfundar las cartas, lo cual encarece un poco más el juego. Menos mal que las cartas no son muchas.
Número de jugadores: Aunque ya hablaremos de la interacción, que la hay por ser una carrera, realmente es casi un solitario, porque no puedes afectar con tus cartas a los demás, por lo que el número de jugadores es indiferente para que el juego funcione.
El básico es de 2 a 4 jugadores, y funciona y escala muy bien. La única pega es que cuantos más seáis antes se acaban las cartas, con lo que es más difícil evitar que los demás cojan la carta que necesitan y que te ha salido a ti, pues rápidamente vuelve a rular el descarte.
Además, cuando juegas a dos, que para mi es el número perfecto, es más fácil controlar como van los demás, que acción van a elegir, controlar el descarte, etc. Pero para nada el juego se resiente con más.
Con las ampliaciones se puede jugar desde 1 a 6 jugadores. Yo lo he probado con 5 y funciona igual que con 4. El límite para notar diferencia es el paso de 2 a más de 2.
Reglamento: Poco que reseñar, pues es claro y lleno de ejemplos, con lo que el juego se puede empezar sin dudas. Las únicas pegas vienen de la interacción entre cartas, de los combos que generan situaciones algo confusas, pero que con un poco de lógica se resuelven de manera aceptable.
Debería enfatizarse el tema de la elección de acciones, sobre todo en las diferencias entre consumir y vender mercancías, así como poner algún ejemplo más donde se aclare que las acciones elegidas por varios no duplican la realización de las acciones, pero por lo demás, todo correcto.
Interacción: Este es uno de los puntos que más diferencia de opinión puede generar, porque así lo he notado sólo de hablar sobre el juego.
En mi opinión el juego no tiene casi interacción, y es más una interacción de sutilezas y de controlar lo que hacen los demás, pues tus desarrollos y mundos no afectan a los demás.
La pega viene de la elección de acciones, pues el jugador experimentado juega más con lo que van a elegir los demás casi que con lo suyo, aprovechando que los demás elijan la acción que más le interesa para hacer el otra y así ganar una acción "extra", pero este tipo de interacción es equívoca, porque puede que no elijan lo que quieras y malgastes una acción, y puedes jugar sin mirar a los demás eligiendo lo que más te interesa, y con un poco de suerte, ganar.
La otra interacción viene del control de los demás jugadores, controlar cuantas cartas han jugado (pues el juegos acaba cuando se juega la 12ª carta), los puntos que llevan, que estrategia tienen planteada, etc. lo cual es fundamental para ganar la partida, aunque igualmente alguien puede jugar sin mirar más allá de sus carta y ganar, con lo que estamos ante interacción difusa, cuanto menos.
Mecánica: Viendo el apartado de interacción hay algo que está claro, y es que hay un componente que puede hacer que un "autista jueguil" gane: el azar. Estamos ante un juego de cartas, donde el robo es al azar, y donde tu mejor estrategia puede ir viento en popa durante media partida y que luego no seas capaz de pillar una carta que te ayude. No quiero decir con esto que dejes de jugar si no robas lo que necesitas, no. El problema es que las cartas que más puntos te pueden dar por ellas mismas son los desarrollos de valor 6, y estos te dan puntos por cosas muy específicas, con lo que si robas la que te encaja con tu estrategia, pues has cantado bingo. Y si no, pues ajo.
Todas las cartas tienen un valor de puntos, y aparte de los muchos puntos de los desarrollos de 6, también están los puntos por mercadear, por vender tus mercancías, y aquí puedes conseguir un montón de puntos. El problema es que ni siquiera este punto es seguro, pues aunque puedas elegir la acción de vender como todos, si no has tenido suerte en pillar planetas productores, y sobre todo planetas/desarrollos que te permitan sacar un buen rédito por tus mercancías, pues poca venta puedes hacer.
La suerte es fundamental en este juego, pues unas buenas manos pueden hacer que los contrincantes te miren con cara de tonto cuando ven que en todos los turnos bajas una o dos cartas, mientras ellos mendigan para poder bajar una, porque todo lo que roban cuesta mucho, y les ganas con apenas unos pocos puntos porque cierras la partida bajando tu carta 12 cuando ellos llevan 6/7. Esto ocurre, y con cierta frecuencia, pues no hay manera de mitigar este azar.
Es fundamental el conocimiento de las cartas de desarrollo de 6 para intentar adecuarte a alguna, y sobre todo, creo que es fundamental el intentar especializarte en alguna estrategia, aunque intenta que no sea en ir a cartas amarillas, pues no hay bastantes en la baraja como para equiparar esta estrategia a las demás, y aquí es donde ya tienes que tener más suerte que nadie.
La única manera de conseguir cartas es con la acción explorar, con la que pillas una o dos, y vendiendo mercancías. No se repone la mano ni se roba de manera automática, por lo que es importante hacerte con un motor de robo de cartas si quieres mantener esperanzas de ganar. La manera de conseguir más es vendiendo, por lo que suele ser normal colonizar planetas windfall cuando vas pilladillo y así poder vender sin tener que usar la acción de producir, pero estos planetas son traicioneros, pues requieren de otras cartas para seguir produciendo, lo que te puede meter en un bucle.
Es un juego azaroso, caótico en ciertos momentos, y que puede frustrar, pero es tan rápido y te picas tanto que siempre quieres más. Puede ser muy adictivo.
Duración: Muy comedida, y muy dependiente del número de jugadores. Los sesenta minutos que marca la BGG sólo han ocurrido en partidas con 4/5 jugadores. Las partidas a dos te las ventilas en media horita. Es un juego muy dado al AP, ya que al bajar cualquier carta de tu mano, tienes que pagar con las demás cartas de la mano, por lo que una vez has pasado el momento de pensar que acción elegir, de manera que saques beneficio y des el menor posible a los demás, debes decidir que carta colonizas/desarrollas, y luego con qué cartas pagas, lo que te puede llegar a bloquear en las primeras partidas.
Con experiencia los tiempos se acortan mucho, y el nivel de AP disminuye sustancialmente.
Preparación y transcurso: No es un juego especialmente farragoso de preparar y manejar, aunque durante toda la partida hay un continuo trasiego de cartas que se roban, que se descartan, puntos que se cogen, producción de los planetas... pero cuando ya juegas con gente que lleve 2/3 partidas, cada uno se apaña y resulta más cómodo de jugar.
El espacio en mesa es considerable, pues al final del juego cada jugador requiere sitio para tener hasta doce cartas frente a él, más los puntos, más su manos de acciones posibles, y algún tarjetón de ayuda.
Curva de aprendizaje: A pesar de ser un juego con mucho azar, los jugadores experimentados destacan sobre los novatos, pero más por un conocimiento de las cartas y los combos posibles, que por la estrategia en sí. Los novatos se sentirán normalmente un poco apabullados por la cantidad de información en forma de iconos que tienen las cartas, y que tras unas partidas, te resultan hasta intuitivos (porque lo son), pero cuando le sueltas la tarjeta de ayuda llena de opciones, pues abruma, la verdad. A eso le sumas la mecánica en sí, sobre todo la parte de elegir acciones, y suele dar como resultado partidas largas y con muchas paradas para consultar.
Por lo demás, en 3 partidas tienes un nivel más que aceptable, que si lo combinas con un trato especial de la diosa Fortuna (tu sabrás que has tenido que hacer para ello), puede hacerte ganar sin problemas. Con suerte, puedes ganar la primera partida. Lo he visto.
Expansiones: De momento hay tres expansiones, y ya se ha anunciado la cuarta, con la salvedad que esta cuarta comienza un nuevo bloque. Es decir, las tres primeras expansiones y un juego base son el primer bloque, y necesitas otro básico para combinar con las nuevas expansiones que salgan. ¿Por qué? Se supone que para que el primer bloque sea jugable sin exceder las reglas. Seguramente el factor económico influya algo. Porque si el básico es caro, no te digo las expansiones, que por un 66% del precio del básico lleva un 20 % de componentes. Este juego es carne de expansiones.
¿Que añaden las expansiones? Pues las existentes añaden reglas para jugar desde 1 a 6, nuevas reglas para las cartas gen y las amarillas (alien), nuevas maneras de conseguir puntos por objetivos, etc. Para mi son muy recomendables, pero estamos hablando de que el primer bloque son 90 euros por un juego de cartas con unos componentes de un juego de 30 € del que ya obtendrían beneficio.
Idioma: El juego no está en español, pero es prácticamente independiente del idioma, pues hay muy pocas cartas con algo de texto y que se entiende perfectamente a poco nivel que tengas de inglés.
El reglamento del básico, de la primera expansión y los tarjetones de ayuda están en la red de la mano desinteresada de aficionados, con lo que no hay excusa para no disfrutar del juego.
No quiero acabar sin mencionar el estupendo programilla de ordenador para jugar contra una muy buena IA que te permite probar el juego con cualquier número de jugadores y con cualquier expansión, y que es un auténtico vicio, pues una partida te dura diez minutos, y repites una y otra vez, y de que te das cuenta está amaneciendo....
Coge tu nave y corre.
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