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9 de marzo de 2013

NOTRE DAME


Buenas a todos.
Aunque aún os debo una cosilla, esta semana vamos a por una entrada clásica, de un clásico.
Más que nada por meterme poco a poco en faena, que tengo los niveles de maldad muy bajos según el último análisis de sangre, y hay que recuperarse a poquitos.
Además, en las últimas quedadas en la tienda hemos hecho, sin proponerlo, un buen repaso por los juegos de Feld, así que hay que aprovechar que está reciente.
La edición que tengo es la Ravensburger-Alea en perfecto alemán. Si es que la invasión la llevan gestando desde hace años

Resumen: Pues temático, lo que se dice temático, de estos que te pones música acorde y dejas volar la imaginación, pues no es que sea mucho.
Es tan abstracto que ni se han molestado en currarse una intro decente. Te sueltan que sois unos parisinos del siglo XIV, y que en los barrios colocas los cubitos. Si, tal y como. Ya en la presentación del juego te dicen lo de colocar los cubitos. Vamos, temático como ningún otro.
Pero chicos, que es lo que tiene este Feld. Se trata de que cada uno, en su barrio, vaya colocando habitantes en los distintos edificios por medio de cartas, y así poder ir cogiendo lo que da cada edificio, y siempre sin perder de vista la plaga de ratas, que a este hombre lo de meter condiciones de agobio le pone palote.
Las cartas que juegas se eligen al azar de tres en tres, y con esas tres se hace un draft. Después de cada ronda tienes la opción de contratar a uno de los personajes comunes, y empieza otra ronda.
El juego se repite en tres partes A-B-C de tres rondas cada uno, y como buen juego de mayorías, el que tenga la mayoría de puntos al final, gana.
Precio/Componentes: Por unos 27 euros tienes este jueguecillo.
Visto así, sin más, pues se hace de precio bueno. Claro, es lo que tiene que cuanta más crisis tenemos, más suban las cosas, que ves un juego de menos de 30 pavos y piensas que están liquidando la tienda. Pues no, es un juego bueno, y no caro. Pero claro, sin hablar de componentes.
Pero como este apartado es sobre precio/componentes, el juego es otro robo más. No lleva más que unos pocos cubitos, en este caso cubititos, y el resto es cartón malo y fino, y cartas endebles, que debes enfundar porque encima llevan sobe y barajeo en la partida. Para que os hagáis una idea, es similar en calidades al Borgoña, lo que demuestra que hay editoriales que tienen claro que su fama vende, y que el que quiera buenos componentes compre juegos de editoriales emergentes.
Vamos, que el juego podía costar 20 euros y ganarían dinero, pero incluye 7 euros de aire fino, fino.
Componentes: Poco más que decir que no haya dicho ya.
Los cubos son muy pequeños, pero al menos de madera. Las cartas tirando a finas, por lo que al precio del juego le debes añadir el precio de las fundas. El cartón de los tokens y los tableros es fino, pero fino de verdad. Vamos, que no se dobla porque como son pequeños no pesan.
El insert no vale para mucho, porque son huecos genéricos, y la caja es fina también.
Que si, que tiene algo bueno: por un lado el tamaño de la caja es estándar, con lo que lo apilas chupi; por otro el aire que incluye es de calidad, de alto porcentaje de oxígeno, como el que hay en la montaña; y por último las ilustraciones son muy boni.... ja, ja, ja, ja!!! ¡Ay, perdón! He aguantado hasta donde he podido.
Número de jugadores: Pues de dos a cinco según indica la caja, y es verdad.
El juego escala muy bien, porque como muchos juegos de Feld, es un multisolitario. Ya comentaré algo sobre la interacción, pero os adelanto que es poca. Y claro, si es un multisolitario, pues sólo con tener espacio de juego, el número de jugadores afecta poco.
Si me parece ingenioso como unen los barrios para distinto número de jugadores, pero ya no hay más adaptación que esa, y aún así rula bien. A mi me gusta jugarlo casi a cualquier número de jugadores, y creo que las sensaciones son muy similares.
Reglamento: Pues es sencillito de entender, y hay traducciones de todo tipo. Las hay literales al original, y otras que quitan resúmenes.
Las que son como la original incluyen la traducción de los resúmenes de los márgenes, que te ayudan en las primeras partidas o cuando llevas tiempo sin tocarlo. Y entre ejemplos y resúmenes la verdad es que el juego queda meridiano.
También es cierto que el juego no es muy complicado. La verdad es que es sencillo: draft de cartas, juego dos de las tres según los iconos de las cartas, contrato a un personaje si puedo, y así nueve veces. Punto.
Interacción: Uno de los puntos flojos, flojísimos del juego. No hay prácticamente nada. Existe un draft inicial, que da un puntito de interacción. Luego está la carta de las carretas, que te permite coger mensajes de otros, que añade un puntito más. Y luego están los puntos de Notre Dame, que se reparten entre los que hayan participado, que le da un toquecito. Pero sumando todo, pues un 5 sobre 100, y eso siendo generoso.
Es de los juegos que gustan a los aficionados a montar su chiringuito, sin mucho roce.
Mecánica: Pues tiene una mecánica muy sólida, sin muchos achaques, y que encaja perfectamente, pero a pesar de ello, tiene cositas que puede que no te gusten.
Por un lado tenemos el azar. Hay azar en las cartas en todas las fases: de las tres que coges para empezar el draft son al azar, de las que sacas de los personajes comunes son al azar, y las de los personajes de cada era también. Luego hay también azar al recoger los mensajes con la carreta, que hay algunos muy buenos en comparación con otros, y que además se colocan boca abajo en cada barrio. A pesar de esto, no creáis que es un juego con mucho azar, son detalles, y principalmente por una razón, y que a la vez es otra de las pegas: las cartas salen todas.
Si, en cada era usas todas tus cartas, en cada era salen todos los personajes comunes y de era, con lo que puedes controlar lo que ya ha salido y lo que queda por salir. Eso resta importancia al azar, y aumenta el control estratégico.
Pero claro, tiene su parte mala, hace que al juego se vuelva aburrido ante la poca variedad de cartas, y que se pueda quemar con relativa facilidad. Sólo hace falta espaciar un poco las partidas.
Es propenso a cometer ciertos errores de principiante, lo que hace que la experiencia sea un grado, como no dejarte una moneda para usar la carta de Notre Dame, o para contratar a un personaje.
Pero lo peor, y a la vez lo mejor, es la plaga de ratas. Lo mejor porque le añade un tensión al juego de las que me gustan, de las que te pueden agobiar toda la partida, de las que no puedes olvidarte porque son decisivas. Una de esas tensiones que tanto me gustan, pero que hay tanta gente (gente sin criterio jueguil, se entiende :) )que odia, que puede hacer que la experiencia de juego sea horrible. Y en este punto, el factor azar si que es determinante, porque el ritmo en que aumenta la plaga de ratas lo marcan los personajes que salen en cada ronda, sacados al azar como recordaréis, y que hacen que haya partidas agobiantes desde la ronda 2, y otras en que las ratas no son ni una molestia. Esa diferencia en las sensaciones de partida, dependiente totalmente del azar, hace que una primera partida pueda ser apoteósica, o un cagarrio.
Por lo demás, pues es un juego de adaptarte en cada ronda, que no te permite apenas planificación a más de un turno vista, y donde la adaptación a veces depende mucho de la suerte. Una carta que robas en el momento en que te viene bien te puede dar muchos puntos, y esa misma carta, dos rondas antes, no te sirve para nada. Si, parece que me contradigo en lo de la importancia del azar, pero son las sensaciones que te deja el juego: mientras juegas no parece que la suerte intervenga mucho, pero al terminar la partida, y repasar las rondas, ves que ha sido determinante en momentos puntuales.
¿Os dais cuenta de a donde quiero llegar?. Pues eso. ¡¡Que probéis el juego, coñe!!.
Duración: Pues es de esos juegos para sesiones cortas, o para repetir.
La caja dice que entre 45 y 75 minutos, y miente muy poco. En partidas a dos, sabiendo jugar, te lo ventilas en 30 minutejos. Con cinco jugadores es más fácil irse a los 80/90 minutos.
En cuanto al AP, pues no es de casos extremos. Ten en cuenta que tiene dos cosas buenas para que no te quedes pillado con la siguiente jugada: por un lado te adaptas en cada turno a lo que tienes, con lo que te quitas los monólogos mentales de calcular la puntuación final durante la preparación del tablero, que casos hay. Por otro lado, al influir tan poco lo que hagan los demás, puedes planificar tu turno en cuanto has terminado la fase de draft.
Vamos, que son todo ventajas el que sea un solitario.
Preparación y transcurso: Pues lleva un ratejo, pero no demasiado.
Tienes que montar el tablero, dar a cada jugador sus cartas, sus cubos y sus mensajes, barajar las cartas de personajes, y estás listo.
En comparación, y puesto que cuesta montarlo para dos lo mismo que para cinco, pues es de preparación corta para cinco y media para dos. Es lo que tiene la relatividad.
El espacio en mesa es bastante comedido, permitiendo jugarse en cualquier mesita de café, y si no fuera por la cantidad de cartoncitos en la mesa, hasta mesita de bar
Curva de aprendizaje: No tiene mucha. Es un juego sencillo de entender en cuanto a reglas, y salvo algún error que aprendes a no cometerlo tras la primera partida, no existe mucha diferencia entre novatos y pros.
No es un juego de combos, de sutilezas y demás. Con controlar un poco el nivel de ratas y no quedarte sin pasta, puedes hacer una partida bastante decente.
Expansiones: Pues hay una expansión de nueve cartas que se publicaron en el Alea Chest, que era como un compendio de mini expansiones para sus juegos, pero que sinceramente, ni he visto ni se de qué van. Sorry. 
Bueno, y una expansión no oficial que mete componentes para jugar hasta 7 jugadores. El que se la ha currado debe pensar que no hay juegos mejores para jugar en dos horas, aunque sea dividiendo el grupo, digo yo.
Idioma: El juego no está publicado en castellano, pero no tiene dependencia alguna del idioma.
Todas las cartas funcionan con símbolos, algunos más obvios, otros nada obvios, pero no preocuparse. Existe por la red tanto traducciones de las reglas, que ya incluyen explicaciones de las cartas, como tarjetones de ayuda con todas las cartas explicadas. Imprimes en A5, plastificas, y dignificas un poco los componentes de este juego


Pues chicos y chicas, se terminó.
Son de esos juegos que me gustan mucho, pero mucho, y que encima no se me dan mal, pero está claro que necesita una revisión de la edición, aunque ello suponga subirle un poco el precio.
Este juego, con mejores acabados y una revisión estética ganaría enteros, así que a esperar, que como últimamente se reedita hasta lo que no debió editarse en su día, seguro que con paciencia todo llega.

Nos leemos, zanguangos.

23 de noviembre de 2011

DIE BURGEN VON BURGUND




Hola jugones.
Otra semana más por aquí, aunque en esta ocasión vamos con un juego de actualidad más o menos reciente (que este mundillo va muy rápido), un juego para jugones de pro, de uno de lo autores más laureados de los últimos años.
Estamos hablando del Die Burgen..., de Stefan Feld. En él somos señores que debemos edificar nuestro pequeño reino a base de castillos, edificios, zonas ganaderas, ríos y minas. Aparte de una serie de avances, y todo esto con sólo dos acciones (más o menos) por turno.
La edición analizada es la de Ravensburger en inglés/alemán/francés (español cuando?).

Resumen: Pues se trata de un juego de combos, de optimizar tus escasas acciones. En cada turno lanzamos dos dados, y cada dado te permite una acción en función del resultado, bien sea comprar losetas, colocar esas losetas, o vender mercancías. Para estas tres acciones el número del dado es importante porque debe coincidir con el sitio de compra, el sitio de construcción o el bien a vender. La cuarta acción te da dos curritos, da igual con qué dado, para poder modificar futuras tiradas de dados. Como veis, destila temática por los cuatro costados.
Precio/Componentes: El juego no es caro, si lo evalúas antes de abrir la caja. El problema es que para jugarlo hay que abrirlo, y aquí es cuando se acaba el "no caro". Tiene la mitad del espacio lleno con aire, las losetas son de cartón fino y los tableros de jugador son endebles. Viendo los componentes que trae, el diseño gráfico y el aire, puede que estemos ante uno de los juegos más caros del mercado. Así, sin exagerar.
Componentes: Pues en parte ya lo he dicho, pero es que salvo el tablero central y los discos de madera, no se salva nada más.
El juego trae muchos tableros individuales a doble cara, lo que garantiza rejugabilidad, pero de un grosor poco mayor que una cartulina. Hay montones de losetas hexagonales, de un tamaño tirando a pequeño, y de un grosor insuficiente, pues el destroquelado requiere de pulso de neurocirujano. Los contadores de pepitas de plata y de trabajadores son infames. Y es que el juego no trae nada más, salvo unos dados para cada jugador, estándar.
Me sentí muy tonto cuando lo abrí. 
Número de jugadores: Eurogame clásico = rango clásico. Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores, pero que escala a la perfección, pues al tratarse de un juego de comprar y colocar losetas, con disminuir el número de losetas ofertadas, pues se ajusta el juego para que no sobre y haya pelea por ellas. Funciona muy bien a dos, y muy bien a cuatro. Las sensaciones son las mismas, salvo quizás la pelea por la posición de juego que se decide en función de los barcos que construyas en tu reino, y que a dos no es tan belicosa. A dos se hace más controlable, y hace que los entreturnos, que por otro lado no son muy largos, se acorten.
Habría sido muy fácil crear este juego directamente para que fuera hasta para seis, lo cual personalmente hubiera agradecido, pues con sólo aumentar un poco el tablero central y meter más dados y fichas estaríamos ante un juego redondo de dos a seis, lo cual es difícil de encontrar. Una pena de oportunidad perdida.
Reglamento: El juego es de reglas bastante sencillas. Lo complicado es optimizar tus acciones. No tiene puntos negros de difícil comprensión una vez que entiendes las posibilidades de combos que te permiten hacer más de dos acciones por turno. El punto más raro es la posibilidad de modificar la tirada de un 1 a un 6 usando sólo un -1, como si el dado fuera una rueda de resultados.
Se hubiera agradecido mucho que aparte de la ayuda de edificios que hay en cada tablero de jugador, se incluyera una ayuda general con las habilidades de las tecnologías. Lo suyo hubiera sido una por jugador, para qué negarlo.
Interacción:  Como buen euro, la interacción no es su punto fuerte. Estamos ante la clásica interacción indirecta, del estilo de que te quiten el edificio o loseta que quieras coger del tablero central, o que se te adelanten en cerrar las zonas de un color determinado llevándose el bono. Pero poco más. En realidad, una vez que coges una loseta, ya sólo dependes de ti para combinarla. Si buscas interacción, pasa de él.
Otro pequeño toque de interacción es en la pelea por el orden de turno, que en este juego resulta muy importante, pues las losetas a comprar son justas, y puede que te ventilen la que buscas, por lo que la carrera de los barcos suele ser un punto de interacción importante.
Mecánica:  Como ya he dicho la mecánica básica del juego es lanzar un par de dados y optimizarlos de la mejor manera posible para exprimir hasta la última posibilidad de puntuar.
El juego es de puntuación vista, lo que puede provocar kingmaking, pero tiene múltiples posibilidades de puntuación, además de puntuaciones finales que pueden dar un vuelco si no las controlas. Aparte de los puntos durante la partida, se reparten bonos por ser el primero y el segundo que terminas de llenar todos los espacios de un color, para cada uno de los colores del tablero, que representan tipos de losetas. Y luego hay bastantes losetas de tecnologías o como quieras llamarlas, que te otorgan puntos al final según el número de edificios concretos, animales, mercancías vendidas, etc.
En el juego es fundamental hacerse cuanto antes con curritos que te permitan modificar tus tiradas, pues aunque siempre puedes hacer algo, no siempre será lo más óptimo. Para ellos puedes construir un edificio concreto (que es la mejor opción) o sacrificar una de tus acciones del turno, lo que es bastante más costoso, porque las acciones son muy pocas.
Cada vez que cierras una zona concreta, es decir, que la llenas completamente de losetas, recibes un bono de puntos en función del tamaño (fijo en toda la partida) y otro en función de la época de juego, y este es variable, y decrece rápido. Hay que estar espabilado e intentar cerrar la zona más pequeña al menos en la primera época, porque la diferencia de puntos puede ser fundamental.
Los animales dan muchos puntos si consigues especializarte en un tipo, lo cual no es fácil si los demás jugadores están atentos. La cosa de esto, es que si un jugador se dedica pronto a ello, hará muchos puntos y se irá en el marcador, pero en cuanto los demás empiecen a hacerlo, empezarán a recortar. En partidas con jugadores experimentados las puntuaciones suelen estar muy reñidas.
Existen losetas de tecnología o desarrollo muy burras si se dan las circunstancias, pues aunque todas son buenas y útiles, hay algunas muy desequilibrantes si quien las coge reune los requisitos para exprimirla. Hay que estar muy atento a los tableros de los demás para impedirlo.
Existe la posibilidad de comprar losetas de un almacén central a base de plata, lo que le da más importancia a la acción de venta de mercancías, que en una primera partida parece una de las acciones más inútiles. Craso error. Hay que vender, en el momento justo, pero vender. Y combinar con una construcción temprana de minas para poder tener unos pequeños ingresos al final de cada época. La combinación de tus dos acciones, con la compra de loseta central, con la colocación de edificios que te permiten acciones extras específicas, de una manera inteligente, es la que te dará la partida. Resultado: es un juego de dejarte la cabeza evaluando combinaciones, y por lo tanto candidato perfecto al bloqueo y el AP en cantidades industriales. Esto es lo que puedo relentizar un turno, que por otro lado no debería ser muy largo.
Es un juego con azar, porque las losetas disponibles se sacan sin mirarlas, y encima tienes tiradas de dados, pero no te da la sensación de que la partida se pueda fastidiar porque Fortuna esté de copas, ya que tienes muchas opciones que hacer, y no hay losetas malas, aunque no deja de ser un factor a tener en cuenta para los que odian el azar.
Es cierto que el principio de cada época suele ser sota-caballo-rey, donde todos van a destajo a coger las losetas mejores que se han repuesto antes de que te las levanten. No cometer el error de acabar una época con el almacén de tu tablero personal lleno, porque te impedirá coger losetas de la oferta.
Duración: Pues depende del número de jugadores, pero contando el juego en sí, sin tener en cuenta las paradas evaluativas, desde 60 min. con dos jugadores a unos 100 con cuatro. No se hace largo, es verdad, pero al depender de con quien juegues, puede que haya turnos eternos, sobre todo los finales cuando ves que se te escapa alguien y empiezas a contar sus puntos finales, los tuyos, a evaluar las acciones...ZZZZZZ
Preparación y transcurso: Al principio la preparación es bastante tediosa, pues hay que separar las losetas por tipos, mezclarlas y colocar as iniciales de la primera época. Por ello recomiendo que se guarden separadas las losetas por tipos. Durante la partida, al inicio de cada época, hay que reponer las losetas de la oferta, con lo que se producen como unos intermedios algo tediosos. Y al finalizar, pues un ratazo para recoger. No es el juego de los saco y juego que alguno puede buscar.
El tamaño en la mesa es bastante comedido, pues el tablero central no es muy grande, y tendiendo bien organizadas las losetas, estamos ante un tamaño aceptable en mesa.
Curva de aprendizaje: Es un euro de dificultad media alta, y por lo tanto la experiencia es un grado. Las reglas son sencillas, pero se agradece mucho el conocimiento de las losetas de desarrollo para intentar encauzar tu estrategia.
Además el juego es muy dado a cometer pequeños errores, como el indicado de empezar una época con el almacén personal lleno, que marcan la diferencia entre un novato y un experimentado.
Los tableros individuales del juego vienen con una cara sencilla para las primeras partidas, y una cara no tan sencilla, con lo que en una partida se pueden combinar para intentar minimizar la diferencia entre jugadores.
Por lo demás, en cuanto lleves unas cuantas partidas te acostumbras a encontrar el combo rápidamente, sin echar la tarde en cada turno, que es algo más común entre novatos, sobre todo cuando ven que ellos hacen dos cosas, llega el turno del experimentado y hace 5 cosas y clava 12 puntos sin pestañear. Puede frustrar un poquito en las primeras partidas.
Expansiones: El juego no tiene expansiones tal y como las solemos entender, salvo unos tableros nuevos que se han publicado con la Spielbox, con reglas adicionales para ellos. Es un juego propenso a sacar más tableritos, pero no le veo muchas más posibilidades.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo por el reglamento, que está traducido en la web (desde aquí un público reconocimiento a esos currantes sin ánimo de lucro que nos abren tantas posibilidades).

Estamos ante uno de esos juegos que te dejan un buen sabor de boca desde la primera partida, con ganas de repetir, y con alta rejugabilidad. Uno de esos juegos que creo que perdurarán más allá de la vorágine de novedades de todos los años. Personalmente muy recomendable.

Nos leemos.