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15 de febrero de 2018

This War of Mine



Hola a todos, jugones.

Esta semana, y tras terminar mi cuarta campaña consecutiva, vamos a ver que es lo que puede no gustaros de este juegazo.

Para el que no lo sepa, si es que aún queda alguien, estamos ante un juego de alto poder narrativo y gran contenido temático mezclado con gestión de acciones y recursos, y que nos mete en el papel de de unos civiles supervivientes en medio de una guerra. Basado en el videojuego del mismo nombre, y que no he probado, parece ser que recrea con bastante fidelidad el videojuego, con las salvedades del cambio de plataforma.
La copia que tengo es la de kickstarter en español, con lo que hay parte del contenido que no estará en la versión en tiendas.

Lo primero que me llamó la atención es que la caja es estándar, tanto de dimensiones en planta como en altura. Y me llamó la atención porque cada vez hay más y más juegos con cajas de tamaños raros, con alturas desorbitadas y llenas de aire. Lo del aire en este juego no es problema, porque va bastante lleno, y poder colocarlo en las estanterías sin mucha dificultad es de agradecer.

Es un juego que me ha encantado pese a no ser mucho de mi pelo, y las pegas que puedo ponerle van casi todas encaminadas a la mecánica y desarrollo del juego. Más allá de la mecánica y el desarrollo la mayor pega es el reglamento, no tanto porque haya muchas cosas sin explicar, que no es el caso, sino por el sistema elegido para presentar las reglas. Queriendo hacer el comienzo sencillo han creado un librillo de reglas con el que puedes empezar a jugar en casi nada de tiempo, pero que deja muchas cosas sin explicar, porque esas cosas están metidas dentro del libro de scripts dispersas entre los scripts. Personalmente habría preferido que las reglas de dentro del libro de scripts estuvieran en un segundo librillo similar al diario inicial, y donde también se metieran las FAQs.

Os he hablado del libro de scripts, que es un libro de transfondos que le meten mucho chrome al juego, y que hace que el juego sea muy dependiente del idioma, aunque eso se ha solucionado al tener versión en nuestro idioma.

En cuanto a los mayores problemas del juego, estas vienen por la parte mecánica y de desarrollo del juego. 
Por un lado es un juego tremendamente azaroso y caótico. Hay azar en las cartas que robas, y se roban muchas muchas muchas cartas de un montón de mazos distintos, pero es que además tenemos los dados para el combate y el malvado dado negro que nos permite coger materiales, búsquedas raras, etc... con lo que una partida puede ser una consecuencia de mala suerte que haga que tus chicos palmen en apenas dos días de campaña.
En cuanto a las cartas estamos en la misma, caos y azar a raudales. Tienes mazos de incursiones que te pueden destrozar, tienes eventos que te pueden quitar todo lo conseguido, tienes búsquedas en las que vuelves con las manos vacías, tienes localizaciones que te pueden servir para verlas y poco más, ... y así con otro montón de mazos que hacen que la partida vaya en una montaña rusa de suerte que se liga a una montaña rusa de euforia o cabreo en quien lo juega.
Tiene, además, un montón de barajeo de mazos, búsqueda de scripts, traspaso de fichas, ... que a la postre cortan el ritmo de la partida, y que en ciertos momentos puede hacer que resulte muy pesado de desarrollar.
La combinación de azar con cortes de ritmo de partida hace que se pierda en momentos ese ambiente que tanto han elaborado, y que venga a una de las mayores pegas que se escuchan: el juego es el que juega y tu eres casi un mero espectador.
No creo que esto sea así completamente, pero es verdad que hay momentos en que es así como te sientes, ya que la parte que controlas (acciones de personajes) te hace generar recursos que puedes perder en una sola carta o una incursión mala. 
Entiendo que todo esto va encaminado a crear sensaciones de agobio, incertidumbre, nerviosismo o similares que van con la esencia del juego, y lo consigue, pero va en detrimento del control del juego, llevando el concepto de "adaptación a lo que salga" hasta extremos, en momentos, inasumibles.

Mi segunda mayor pega al juego es el número de jugadores. En la caja da un rango de 1 a 6 jugadores con un sistema que personalmente me parece poco elegante y falso. Este juego es claramente un juego en solitario, y como mucho mucho para dos jugadores. Hacer que los jugadores se vayan pasando el libro y que las decisiones se tomen en común pero dejando al líder la última palabra es un parche para aumentar ficticiamente el rango de jugadores. Entiendo que es una estratagema comercial, ya que imagino que sacar este kickstarter y decir que es un solitario haría que el número de backers no hubiera sido el mismo, pero comprarte el juego con idea de jugarlo con tu grupo y encontrarte esto debe dar bastante cabreo, por mucho que te gusten los cooperativos.

Por lo demás no hay mucho más que criticarle, al menos por mi parte. Reconozco que me ha enganchado y ya he probado alguna de las expansiones que matizan algunos aspectos de la campaña, y me están gustando, porque añaden detalles que, sin cambiar mucho el juego, le añaden variabilidad. Y además de estas expansiones también trae escenarios con muy buena pinta, por lo que, si consigues pasar las salvedades que he mencionado arriba, la rejugabilidad está garantizada.

Nos leemos

18 de enero de 2018

Terraforming Mars



Hola a todos una semana más.
Esta semana, y aprovechando que me acaba de llegar la expansión de Venus que me tocó en la BGG, voy a contaros alguna cosilla de uno de mis euros favoritos de las últimas hornadas.
Terraforming nos pone en el papel de megacorporaciones encargadas de hacer habitable Marte a cambio de forrarse en oro, para lo que tenemos que subir el oxígeno, la temperatura y crear océanos. Y ésto lo conseguimos a base de pasta gansa o algunos proyectos, y estos mismos proyectos son los que nos permiten ganar pasta a base de mejoras de nuestros ingresos.

El juego es top ten en el ranking de la BGG, y en mi opinión, de manera muy justificada, ya que es un euro redondo de los que me gustan: cuatro reglas que te dan una profundidad brutal con tantas cartas distintas. Pero a pesar de ello, no todo el miel en la colmena, de vez en cuando también hay restos de las abejitas, aunque sean pocos.

Lo primero que no te puede gustar en a nivel de componentes. De entrada estamos ante un típico caso de caja de aire a más del 50%, pero como hay que crear atmósfera en Marte pues lo aprovechas y eso que adelantas en la partida. En cuanto sacas el contenido de la caja te encuentras con una calidad de componentes muy baja, y sobre todo viendo el coste del juego. Las cartas no son gran cosa, las losetas bastante justas de gramaje, los tableros de jugador son de paliza a la editorial porque llamarlos tableros es darle un inmerecido ascenso (son cartulinas), y para terminar lo famosos cubitos de cantidad que tanta crítica han despertado. Visualmente muy llamativos en esos colores metálicos, pero se deterioran en la primera partida perdiendo parte del recubrimiento. Cierto es que no va a más, y una vez perdidas las esquinas ya no se siguen pelando. Se salva el tablero central y los cubos de jugador, porque hasta el papel del reglamento es fino.
A esto le puedes añadir que los marcadores de ingresos se pueden mover involuntariamente en el tablero de jugador y ya tenemos el lío con los componentes.
Es cierto que como el juego es bueno al final casi ni te importa, pero no por ello dejan de estar ahí.

El juego admite desde 1 a 5 jugadores, pero para mi es un juego de 4 o 5 jugadores y un buen solitario que te pica a repetir partida. Como buen euro tiene poca interacción, y en este caso se centra principalmente en la lucha por espacios del tablero, en la carrera por subir los parámetros de terraformación, y en menor medida, en ciertas cartas que afectan al resto de jugadores. Y estos aspectos se ven más potenciados cuantos más jueguen, de ahí mi recomendación. Pero sobre, del párrafo anterior, quedaros con la palabra "poca". Si os gusta el enfrentamiento no os va a gustar, y tampoco creo que sea una de las mejores alternativas del mercado para jugar 2 o 3.

La mecánica principal del juego es la gestión de la mano de cartas, que tienen texto e iconos explicativos, pero afortunadamente lo tenemos en castellano, con lo que todos lo podemos disfrutar. Estas cartas las conseguimos, sin aplicar home rules, de manera completamente aleatoria, con lo que el factor azar es muy elevado, muy elevado, y aunque las cartas están bastante equilibradas, y hay muchas cartas buenas, la posibilidad de control para que te salga el combo que necesitas es mínima. Si disfrutas con el control absoluto, la planificación a X turnos vista y que tu victoria o derrota sólo dependa de ti, olvidaros de este juego: no permite tal control.
El juego tiene 6 valores con posibilidad de ingresos, y puede pasarte que nunca pilles cartas para subir alguno, y casi todos son necesarios. 
Desde el incio partes con una carta de corporación (salvo que juegues con las iniciales) con una habilidad especial que te indica un poco el camino que puedes seguir, y que deberías para aprovechar al máximo sus beneficios, pero como no pilles cartas para aprovecharla, pues no tienes nada que hacer salvo lamentarte.
Con todo esto vengo a remarcar el alto azar que tiene, que lo sepáis. Es cierto que existe la posibilidad de draft, pero alarga mucho la partida, y al final no sabes si merece la pena o no.
Por supuesto, entre tener que elegir que cartas te quedas, y que acciones haces y en que orden, los jugadores tendentes al AP pueden eternizar sus turnos, lo que hace que un entreturno que por lo normal es fluido pase a ser un auténtico suplicio, así que elegid bien los compañeros de mesa.

Para ir cerrando os comento que hay un par de expansiones en el mercado: una con nuevo tablero de otra cara de Marte donde sólo cambia la distribución de los espacios ( y que personalmente no le veo mucho sentido) y otra que añade Venus al juego, y que aún no he probado pero promete.

Así que ya sabéis algunas de las pegas que tiene. Si no os resultan demasiado molestas y queréis un gran juego, que se explica en 10 minutos, con mucha profundidad y que juegas a ritmo de jugón desde la primera partida, este es un magnífico candidato para cualquier ludoteca.

Nos leemos

11 de enero de 2018

Clank!


Hola a todos otra semana más, y antes de que se me olvide, muy Feliz Año a todos los frikis de bien.
Este Clank! ha sido uno de mis grandes descubrimientos del pasado año. La mecánica deckbuilding es una de mis favoritas como buen jugador de Magic, así que en cuanto veo un nuevo DBG le echo un ojo. La idea de un DBG con un tablero que explorar, con sus monstruos, sus tesoros, etc. me pareció muy refrescante para este tipo de juego, y la verdad es que no me decepcionado. Me ha encantado, pero es que todo el que lo ha probado también ha salido encantado. Es un juego que engancha, o al menos a nosotros.
Pero a pesar de eso también tiene cosas que no me gustan. 
La primera y principal, y que estuvo a punto de ser razón para no pillarlo, es el precio. Es un juego caro, muy acorde con los nuevos rangos de precios que manejan los juegos últimamente. Y claro, cuando uno paga 50 o más euros por un juego sin minis se espera dos cosas: un gran juego y magníficos componentes. En este caso sólo tenemos el 50%, porque a nivel de componentes es bastante normalito. El tablero no es especialmente grueso, más bien al contrario, y las cartas son del grosor estándar. Trae muchos cubitos pero pequeños, quizás en exceso cuando el espacio de colocación en el tablero es bastante holgado, y nos meeples para los jugadores y el dragón (que por el precio del juego ya podía estar más currado). Aparte de eso unos cuantos contadores de cartón de escaso grosor y el reglamento.
Un reglamento bastante claro, sobre todo porque es un juego sencillo de reglas, y con ejemplos e ilustraciones que lo hacen funcional a pesar de ser papel de poco gramaje. Y claro, si ya habéis visto que viene en caja estándar de tamaño cuadrado pues el 50% restante del espacio en la caja lo llena el aire, necesario totalmente para poder renovar la atmósfera de las cuevas bajo el castillo, que tanto tiempo con eso cerrado ya huele a humedad y sale moho. Se les agradece el detalle.
El tablero, a pesar de su calidad escasa, si cuenta con doble cara impresa, lo que da dos opciones diferentes de distribución de cuevas y habitaciones para explorar, y que permite dos modos diferentes de recorrido, lo cual es un punto a su favor.
Además de la calidad justa de componentes, se echa en falta un espacio de tienda de los marcadores que se pueden comprar. Y como se han dado cuenta pues lo han incluido en la expansión de mundo sumergido.
El juego original admite de 2 a 4 jugadores, aunque realmente como mola jugarlo es a 4, y como poco a 3, ya que en el tablero hay cosas que recoger que se acaban, y que la muerte o salida de un jugador acelera el final de partida, y no hay nada que se disfrute más que salir y que por ello el resto de tus compañeros palmen dentro de la guarida del dragón. Tampoco os penséis que el juego es un festín de interacción entre jugadores, que es más bien justa. Tiene la típica de un DBG de que te quiten una carta, y un poquito más por lo de recoger o comprar tokens de número limitado, pero nada que encandile a los amantes del enfrentamiento a cuchillo.
Pero la gran ventaja de este juego es la opción de jugar en solitario gracias a la app que se han sacado de la mano los chicos de Renegade, que permite jugar uno de los mejores modos en solitario que he probado, con retos en cada turno, y que hace que el juego gane enteros.
El juego tiene un setup rápido y las partidas son rápidas y dinámicas, pero ocupa un considerable espacio en mesa que se debe sobre todo a un tablero sobredimensionado y la necesidad de espacio para cartas.
En cuanto al juego en sí, pues un clásico DBG, pero de la modalidad de mercado disponible cambiante (al estilo Ascensión) en lugar del clásico con todo lo comprable a la vista tipo Dominion. Este sistema de mercado le mete un alto contenido de azar al juego, y que puede ocasionar que nunca te venga nada del todo bien de lo que te llega en tu turno, lo que es un repelente para los amantes del control. Visto desde fuera puede parecer exagerado lo que digo, pero he visto partidas donde este factor de suerte es muy determinante.
La otra parte del juego, la de moverse y explorar que es la más original, está mejor hilada y es más controlable, convirtiéndose en una carrera por llegar a las habitaciones buenas, a los tesoros buenos,... y que depende de lo que robes. Los grandes jugadores de DBGs te sueltan lo de que robar se puede controlar sabiendo construir tu mazo, pero en este juego eso es bastante más difícil al carecer de cartas que permitan eliminar la porquería inicial (salvo una o dos excepciones), con lo que acabas engordando tu mazo sin mucho control y deseando que te salga lo que quieres o necesitas, haciendo que se aumente la dificultad de intentar combar con tus compras.
Para terminar tenemos la parte de los ataques de dragón. En una bolsa de tela se meten cubos independientes de los jugadores y cubos de los jugadores según el ruido que hagan al moverse por la guarida, y de ahí se sacan de manera aleatoria los cubos que son heridas cuando ataca el dragón. No hace falta que os diga lo que significa "manera aleatoria", pero os lo traduzco: si en la bolsa sólo tengo 4 cubos, tú tienes 9 y él tiene 8, como es posible que ya me hayas sacado 3 heridas y vosotros sólo 1. Pues eso, que puedes palmar sin casi meter cubos y que otro con la bolsa llena casi ni lleve heridas.
Como podéis ver uniendo estos tres aspectos la gran pega de este juego es el azar, el exceso de azar, lo que hace que te lo pases muy jugando, pero sin control en absoluto.

Para terminar este tocho, hay una expansión de cartas y tablero a doble cara con espacios sumergidos en agua que añade otro componente a tener en cuenta, y que está bastante bien si te gusta mucho el juego, y una versión autojugable que se inspira en el espacio en lugar de una guarida de dragón, así que imagino que comercialmente es un juego que ha funcionado. Y es que, aparte de divertido, es muy sencillo, sin necesidad de aprendizaje, y eso siempre vende.

Nos leemos.

11 de agosto de 2011

Por qué existe esto

Hola jugones.
¿A veces no os cansáis de que cuando buscas información de un juego de mesa, todo lo que lees es bueno, bonito y barato? ¿Hay momentos en que te planteas si el que escribe no se estará autojustificando por haberse gastado el dinero? En fin, ¿ echas de menos alguna crítica negativa de un juego antes de comprarlo?
Este blog pretende cubrir ese hueco, o al menos intentarlo.
Aquí encontrarás críticas de lo que no me gusta de los juegos de mesa que he probado y vaya probando, así como un ranking de los 5 peores juegos que he jugado en cada trimestre.
El blog queda abierto a vuestra colaboración, pero me gustaría que la gente que lo lea (si hay alguien), no se tome esta crítica como algo personal. Sólo pretendo dar una humilde opinión que no sea redundar en las muchas y buenas opciones de críticas de juegos que ya existen.
Como toda buena intención pretendo mantener un flujo constante de información publicada, y si quieres que tu colaboración vaya más allá de los comentarios, aceptaré gustoso tus críticas de algún juego que no te haya gustado.
Os espero.