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5 de febrero de 2012

FILLERS II

Hola jugones:
Si, esta semana casi me pilla el toro. Son de estas cosas raras que pasan, que desde que tengo más tiempo parece que me falta tiempo para todo. Estoy en contacto con el departamento de físicas para ver si es un pliegue espacial o algo así.
Esta semana, siguiendo la senda marcada en la anterior, vamos con otra entrada de recopilación de fillers. Esta vez con un hilo común, y es las identidades ocultas, una de esas mecánicas que personalmente me encantan.
Al tajo.

LA RESISTENCIA

La Resistencia es un juego de engaños y traiciones, editado en español por Homoludicus.
En este filler, de partidas de unos 20-30 minutos, los jugadores se dividen de manera aleatoria entre miembros de la resistencia y tra¡idores infiltrados para cumplir misiones de sabotaje contra el estado.
Dicho así parece muy sugerente, y aunque no se puede decir que el tema esté pegado, tampoco es tan inmersivo como pudiera parecer.
En cada turno el líder, que va rotando, decide quien va a cumplir la misión, y se hace una primera votación para aprobar el grupo. Si el grupo sale, cada miembro del grupo decide si cumplir o no la misión. El primer bando que haga tres misiones gana.
Es un juego que depende enormemente del grupo de gente, porque la esencia del juego es la charla, la comedura de oreja al más influenciable, demostrar dotes de líder o de interpretación, la picardía... con lo que en grupos con gente no afín a hablar en público, que no le vaya el componente social, se puede convertir en una pésima experiencia. La gente debe ser participativa, meterse en las discusiones, sino el juego cae sin remisión.
Uno de los puntos fuertes es la no eliminación de jugadores, aunque esto es un poco artificial, porque como el grupo se convenza de tu culpabilidad, no vuelves a jugar salvo para votar el grupo elegido, lo cual provoca un efecto muy similar a que te eliminen.

HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO

Hombre lobo de Castronegro es la versión comercial del juego del ladrón y policía que todos hemos jugado alguna vez con una baraja, precursor claro de La Resistencia, y que en España editó Asmodee, aunque sin ningún tipo de dependencia idiomática.
En este juego, estamos en una aldea en la que alguno de sus habitantes se convierten en licántropos todas las noches (si, es el periodo de luna llena más largo que se conoce), y deciden merendarse a sus vecinos, los cuales a su vez pueden ser ciudadanos del montón o tener habilidades.
A nivel de componentes está bien, pero una vez visto lo que te da la Resistencia por su precio, y lo que incluye este, pues es caro de narices. Que vale que son 10 pavos, pero es que no lleva más que unas cuantas cartas en un formato que, para más inri, no tiene fundas estándar, y estamos hablando de un juego típico de noche de cubatas, con lo que imaginaros como tengo las cartas.
Problema dos, es que es un juego de eliminación de personajes, con lo que te puedes pasar más de media hora viendo jugar a los demás sin poder decir nada para no influir o dar pistas.
Por último, el número mínimo es de 8, pero con ese número el juego es una chufa, por lo que necesitas un número de por lo menos 10 o 12. Esto es a su vez su mejor virtud, porque no hay catálogo para tantos jugadores. Pero claro, si estáis jugando 20, y te eliminan el primero, pues decir que tienes un juego para jugar 20 a la vez es mentira, porque jugáis 20 durante 3 minutos, 19 durante 6 minutos, etc. Y una parte del grupo no querrá volver a probarlo.
Por lo demás, pues las mismas pegas que en La resistencia en que es un juego social, y que si el grupo falla, el juego falla.

CIUDADELAS

Ciudadelas es un juego de elección de roles ocultos, en el que cada jugador debe construir su mejor distrito de la ciudad, aprovechando en cada turno las habilidades especiales del personaje que elija en cada turno. Este juego fue editado en español por Edge.
El sistema de juego de ciudadelas es muy sencillo: el Rey coge los personajes disponibles, coge uno y pasa el resto, y así cada jugador, de manera que todos tienen algo de información sobre los roles disponibles. Estos roles te permiten cobrar por ciertos distritos, destruir distritos, robar a otros, matar a otros...
El juego, a nivel componentes, tiene las peores monedas de la historia, a la altura sólo de un Wallace, lo que empeora notablemente un juego con buenas ilustraciones.
Como juego en sí, se supone que funciona desde dos a 8 jugadores, pero escala fatal. A dos y tres jugadores el juego carece de gracia, porque aunque el sistema de eliminación/elección de roles está establecido de manera distinta según los que seáis, no funciona de manera aceptable con tan pocos jugadores. Y en la otra punta, el juego a 7 o 8 jugadores es eterno, con unos entreturnos que te terminan por amuermar, haciendo que la atención y diversión del juego decaiga entre los jugadores. 
Es un juego divertido jugado a 4-5-6, donde los entreturnos, aunque pueden ser largos, se hacen llevaderos, y donde el factor deductivo por saber que personaje tiene cada uno, y elegir el que te favorezca sin que te pillen, puede dar mucha diversión. 
Al contrario que los dos anteriores, el juego tiene muy poca interacción, es muy autista, ya que hay personajes que interactúan con otros, pero la mayoría no, con lo que pierde el carácter social que muchos pueden buscar en este tipo de juegos.
MR. JACK POCKET

Este es el que más traído por los pelos está de la temática que va el bloque. En este juego, editado en español por Asmodee, dos jugadores se enfrentan de manera directa en un baile de deducción. Uno de lo jugadores representa a los investigadores (Sherlock, Watson y Melón) y el otro es Jack, cuya identidad es oculta entre los 9 personajes del juego, y que cambia cada partida.
La función de los investigadores será colocar a los tres detectives de manera que en cada ronda veas a algunos personajes y a otros no, para poder ir eliminando sospechosos, ya que al final de cada ronda Jack debe decirte si le ves o no. Y como habéis deducido, la misión de Jack es dejar a todos los personajes (o la mayoría) vistos u ocultos, para impedir que descarten pesonajes.
El juego es una pasada a nivel de componentes por el precio que tiene. Ni una pega.
Como juego, es un digno hermano menor, con gran parte de la esencia de Mr. Jack, pero más corto y rápido. A pesar de ser un juego de dos no se trata de un juego de enfrentamiento, por lo que no os preocupéis por el roce, ya que es más un juego del ratón y el gato. Eso sí, tiene mucha interacción, con lo que no te aburres. 
Lo peor, es lo asimétrico en cuanto a dificultad del juego para cada uno de los jugadores, ya que el juego es bastante más sencillo para los investigadores que para Jack, hablando entre jugadores de nivel similar, ya que para Jack la partida debe ser perfecta si quiere ganar, mientras que los investigadores tienen más margen de error, pues un fallo en un turno puede hacer que descarte a dos en lugar de tres como había previsto, pero suele tener más margen.
El segundo punto flojo, es que las acciones disponibles son al azar en cada turno, porque se trata de lanzar unas "monedas" de cartón, que según la cara que caiga te permite unas acciones u otras, con lo que puede que la acción necesaria no esté disponible este turno. Y esto es más crítico en el papel de Jack, cuyo margen de maniobra es más limitado.

Y eso es todo por esta semana. La que viene intentaré que la entrada sea antes, y terminaremos con la trilogúa de fillers.

Nos jugamos

Ps.- Este fin de semana se ha celebrado en Cuenca el torneo anual de Carcassonne, y aunque no es uno de esos juegos que me apasionen, la verdad es que ha sido muy divertido, y en el sorteo me he llevado unas pegatinas para tunear los meeples, así que Sábado redondo.