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9 de febrero de 2012

FILLERS III

Hola a todos:
Por fin se acaba. Con esta entrada doy por finalizada esta trilogía, alejada del formato normal del foro, sobre pequeñas reseñas negativas de los fillers que más he jugado.
En esta ocasión, sin hilo argumental, vamos a mezclar dos de los grandes clásicos de los fillers con dos no tan seguidos por la comunidad.
Empezamos.

COLORETTO

Coloretto está editado en español por Homoludicus, pero se trata de un juego independiente del idioma, salvo las reglas, que son tan sencillas que te las pueden contar en un sms.
Se trata de un juego con más fondo de lo que parece, donde debes coleccionar sets de camaleones de color, a ser posible de sólo tres de ellos, porque al final sumas puntos por tres de tus colores y restas por lo demás. L gracia está en como coger esos colores, pues existe una fila de cartas por cada jugador, que como mucho puede ser de tres cartas, y que os jugadores van rellenando según roban cartas boca bajo de un mazo común con lo que cada cual se prepara una fila que le interese e intenta fastidiar las filas de los demás metiéndole cartas de colores que no tenga o tenga menos para que al final le resten.
El juego me gusta mucho, sobre todo con nuestra variante, con la que sólo sumas en dos colores, pero aún así:
Se trata de un juego con mucha interacción, mucho roce y mucho perreo, pues debes intentar puntuar, pero a la vez debes fastidiar al resto colocando cartas malas en las filas que les interesen, y saber cuando coger una fila o seguir arriesgando. Esto genera piques e incluso algunos enfados de cierto tipo de jugadores.
Aquí entra en juego otro de los puntos que no te pueden gustar, el azar, y es que el mazo de robo común está boca bajo y cada uno roba sin saber. Que está claro que esta es la gracia del juego, y que el juego es básicamente una gestión del caos y de tener suerte, pero si no te gusta el azar hay otros fillers.
A nivel de materiales estamos ante un juego económico, con un empaquetado acorde, pero a pesar de ello las cartas no están mal.
Por último, se supone que es un juego de 2 a 5 jugadores, ya que incluye una variante oficial para jugar dos que en origen no venía con el juego, y que se podían haber ahorrado, pues el juego es claramente para mínimo 3 y mejor cuantos más seáis, pues más pelea y encima más coincidencia entre jugadores en los colores a los que ir.

BOHNANZA




Bohnanza es un semi filler, porque aunque sus mecánicas son de filler su duración no, que editó en España Mercurio, pero que como muchos fillers, es totalmente independiente del idioma salvo las reglas.
Es del amigo Uwe, que debería mirarse su fijación por plantar - recolectar, en el que cada jugador gestiona 2 o 3 campos de judías que deben contener siempre un mismo tipo de judía plantado, y cuyo sistema de cartas en la mano es de los más rebuscados del mercado. En cada turno debes plantar la primera de tus cartas de judía, y si quieres otra más, a continuación robar dos judías boca arriba y negociar con todo lo que tienes. La cosa es que las cartas que plantas y robas debes colocarlas por orden en la mano y no modificarlo en la partida, lo que a la postre es un hervidero de trampas.
Tiene muchas cosas que me gustan, y unos dibujos muy cachondos que suelen gustar a los novatos, pero también muchas cosas que no me gustan.
Ente las peores la duración, pues pegarte 45 minutos jugando a un filler en el que nadie te cambie y que encima puedan hacerte trampas sin enterarte, pues como que me juego antes otra cosa.
Escala fatal, pues se supone que se puede jugar desde 3 a 5 según la caja, pero jugando 3 es muy soso en el tema comercial, que donde más mola es con 4 o 5.
Se trata, como le pasa al Catán, de un juego donde gran parte de su mecánica se basa en la negociación y el intercambio, y claro, si das con un grupo poco social, o puñetero, pues se acaba la gracia del juego, ya sea porque la fase de cambios se convierte en una orgía de parloteo (la parte que más me gusta) y hay gente que se incomoda, o porque das con el típico que no cambia ni aunque eso le fastidie. Además, los cambios son mucho de comer la oreja, de prometer, de convencer, y en este aspecto siempre hay ciertas afinidades que pueden hacer que nadie te cambie, o al revés, desvirtuando la experiencia para el que se queda sin cambiar. Es casi como un party en esta fase de juego, y hay gente que no le gusta.
Tiene mucho azar en el momento de robar, pero como existen los cambios, te da la posibilidad de quitarte las cartas de la mano o del robo que te puedan fastidiar, aunque sea regalándolas, con lo que se mitiga el azar, pero existe.
Pero lo peor del juego, es que es muy fácil colocar las cartas en la mano y hacer trampas, lo que se carga la experiencia de juego. Y es que hay gente tan competitiva que ni a los fillers se relaja y se lo pasa bien, que es para lo que están, y no estoy hablando de adolescentes precisamente.
Por último, se trata de un juego con montones de ampliaciones, que hacen aumentar el rango de jugadores hasta 7, y que muchas de ellas cambian el juego. Qué queréis que os diga, si ya se me hace largo con el básico pues...

TSURO

Este fue uno de los primeros juegos que me compré, principalmente por la estética, y porque lo definían como una juego de tablero del Pipes, un jueguecillo de PC de hace muchos años. La edición que tengo es de Wizkids multilengua, que incluye español. Si, habéis leído bien, edición internacional que incluye el español, y no es de Queen (lo notaréis en cuanto leáis las reglas).
Es un juego precioso, pero de verdad, en el que sobre un tablero cuadriculado cada jugador, cuya ficha comienza en un borde, debe colocar una loseta por turno llena de caminos, siempre delante de su ficha y moverla hasta el borde siguiente del camino que siga. Así de fácil, y gana el que quede el último en el tablero, porque aunque sólo puedas colocar delante de las tuyas, llega un momento es que varias fichas convergen, y en ese momento te pueden sacar del tablero y eliminarte.
Me encanta el juego, pero también tiene sus cosas, aunque son pocas. La primera es que te picas un montón, y lo que puede empezar como una rápida antes de XXXX, se convierta en 10 partidas seguidas. XD
La primera y obvia, es eliminatorio, y aunque un partida dura entre 20 y 15 minutos, te puedes ir de la partida al minuto 5 y quedarte mirando. Me han eliminado varias veces pronto, y nunca se me ha hecho pesada la espera porque te picas y te quedas mirando al resto, pero hay que tenerlo en cuenta.
Tiene mucho roce, no olvidemos que se trata de eliminar al resto, algo que mucha gente odia porque evitan el más mínimo enfrentamiento. Aunque a su favor diré que no es fácil ir a por alguien, porque para que dos fichas se enfrentes ambos deben llegar a un punto común, y si uno coloca sus fichas para evitarlo, pues es difícil enfrentarse, aunque tarde o temprano ocurrirá. Eso, o que hayas llegado a un punto en que tu mismo te elimines porque ya no hay otra posibilidad de colocación, que también ocurre.
El juego requiere de concentración, pues aunque no es fácil equivocarse, conozco gente que se lía siguiendo mentalmente los caminos, y colocan fichas y se autoeliminan, lo que frustra un poco.
El robo de losetas es aleatorio de una pila común, pero en la mano siempre tienes tres para elegir, por lo que se suaviza mucho este factor azar, aunque como existe, se puede dar el caso que ninguna de las tres te sirva.
Por último, se trata de un juego en el que pueden jugar de 2 a 8, lo que en principio es bueno, pero con sensaciones de juego totalmente dispares. Con pocos jugadores las partidas son más largas, pausadas y te dan opción de planear y jugar con un poco de táctica. Con muchos jugadores las partidas son un suspiro, más caóticas y cambiantes entre cada uno de tus turnos, pero a la vez más desenfadadas. Además, el juego es para 8 porque trae 8 fichas de jugador, pero se puede jugar a más. Yo lo he jugado a 11 con tres muñecos de casa, y aguanta, aunque una partida son 5 minutos y te puedes ir a la calle en un turno. Un festival del humor.

MINI FITS

Para terminar vamos con esta versión reducida del Fits, o lo que es lo mismo, el Tetris de tablero, que al igual que su hermano mayor es de Knizia y que en la versión que tengo edita Ravensburger en alemán.
Se trata de eso, un tetris, en el que cada jugador tiene una pantalla de color donde debe ir encajando sus piezas como si cayeran en vertical, y que un mazo de losetas indica qué ficha colocar, y que por una cara del tablero se trata de hacer filas y por la otra cara se añaden unos símbolos que debes dejar a la vista. Se trata de un juego independiente del idioma, pero cuyas reglas sólo he encontrado en italiano, aunque se entiende bien.
Es un juego muy portable y muy rápido, pero de una calidad de componentes lamentable. Las bandejas donde insertas los tableros son endebles, tanto los tableros como las fichas y las losetas son poco más que cartulina, y todo en una caja pequeña a la que sobra espacio. Vale que es un juego barato, pero es que es muy malo en cuanto a componentes.
Como juego, cada partida dura 5-10 minutos, y aunque te guste mucho el tetris, te cansas en dos partidas. No da para mucho más. Hay que sacarlo con cuentagotas para que te apetezca de vez en cuando.
Además, no tiene interacción ninguna, que se demuestra directamente cuando ves que el juego tiene modo solitario y es el mismo juego pero a superar puntuación. Es un multisolitario de libro, de hecho creo que viene su foto en el diccionario, así que de los que reseño hoy, es el indicado para los que huyen del azar.
Las fichas a colocar se sacan al azar, pero al ser la misma para todos los jugadores, pues como que no se puede decir que tenga un azar que te afecte, salvo por la ficha inicial que es distinta para cada uno, para evitar que la gente copie la colocación.
Y poco más se puede decir, y es que el juego es muy simple. A sí, que si lo encuentras por 5 pavos cómpralo para los viajes en avión o tren, pero por 7 pavos ya me lo pensaría.

Y esto es todo por esta semana. La semana que viene, aprovechando San Valentín estaba por reseñar un juego erótico o un wargame, pero como de los primeros no tengo y de los segundo soy un neófito, unido a que mi opinión sobre esa fecha no es muy buena, pues haré una reseña normal de una semana normal.

Nos jugamos.

PD.- Ayer nació Samuel, protojugón de unos muy buenos amigos (enhorabuena otra vez), y la primera asociación de juegos de mesa de Cuenca, de la que soy socio fundador, "Vamos Tirando" (nombra acorde a los tiempos que corren). Os iré informando.

5 de febrero de 2012

FILLERS II

Hola jugones:
Si, esta semana casi me pilla el toro. Son de estas cosas raras que pasan, que desde que tengo más tiempo parece que me falta tiempo para todo. Estoy en contacto con el departamento de físicas para ver si es un pliegue espacial o algo así.
Esta semana, siguiendo la senda marcada en la anterior, vamos con otra entrada de recopilación de fillers. Esta vez con un hilo común, y es las identidades ocultas, una de esas mecánicas que personalmente me encantan.
Al tajo.

LA RESISTENCIA

La Resistencia es un juego de engaños y traiciones, editado en español por Homoludicus.
En este filler, de partidas de unos 20-30 minutos, los jugadores se dividen de manera aleatoria entre miembros de la resistencia y tra¡idores infiltrados para cumplir misiones de sabotaje contra el estado.
Dicho así parece muy sugerente, y aunque no se puede decir que el tema esté pegado, tampoco es tan inmersivo como pudiera parecer.
En cada turno el líder, que va rotando, decide quien va a cumplir la misión, y se hace una primera votación para aprobar el grupo. Si el grupo sale, cada miembro del grupo decide si cumplir o no la misión. El primer bando que haga tres misiones gana.
Es un juego que depende enormemente del grupo de gente, porque la esencia del juego es la charla, la comedura de oreja al más influenciable, demostrar dotes de líder o de interpretación, la picardía... con lo que en grupos con gente no afín a hablar en público, que no le vaya el componente social, se puede convertir en una pésima experiencia. La gente debe ser participativa, meterse en las discusiones, sino el juego cae sin remisión.
Uno de los puntos fuertes es la no eliminación de jugadores, aunque esto es un poco artificial, porque como el grupo se convenza de tu culpabilidad, no vuelves a jugar salvo para votar el grupo elegido, lo cual provoca un efecto muy similar a que te eliminen.

HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO

Hombre lobo de Castronegro es la versión comercial del juego del ladrón y policía que todos hemos jugado alguna vez con una baraja, precursor claro de La Resistencia, y que en España editó Asmodee, aunque sin ningún tipo de dependencia idiomática.
En este juego, estamos en una aldea en la que alguno de sus habitantes se convierten en licántropos todas las noches (si, es el periodo de luna llena más largo que se conoce), y deciden merendarse a sus vecinos, los cuales a su vez pueden ser ciudadanos del montón o tener habilidades.
A nivel de componentes está bien, pero una vez visto lo que te da la Resistencia por su precio, y lo que incluye este, pues es caro de narices. Que vale que son 10 pavos, pero es que no lleva más que unas cuantas cartas en un formato que, para más inri, no tiene fundas estándar, y estamos hablando de un juego típico de noche de cubatas, con lo que imaginaros como tengo las cartas.
Problema dos, es que es un juego de eliminación de personajes, con lo que te puedes pasar más de media hora viendo jugar a los demás sin poder decir nada para no influir o dar pistas.
Por último, el número mínimo es de 8, pero con ese número el juego es una chufa, por lo que necesitas un número de por lo menos 10 o 12. Esto es a su vez su mejor virtud, porque no hay catálogo para tantos jugadores. Pero claro, si estáis jugando 20, y te eliminan el primero, pues decir que tienes un juego para jugar 20 a la vez es mentira, porque jugáis 20 durante 3 minutos, 19 durante 6 minutos, etc. Y una parte del grupo no querrá volver a probarlo.
Por lo demás, pues las mismas pegas que en La resistencia en que es un juego social, y que si el grupo falla, el juego falla.

CIUDADELAS

Ciudadelas es un juego de elección de roles ocultos, en el que cada jugador debe construir su mejor distrito de la ciudad, aprovechando en cada turno las habilidades especiales del personaje que elija en cada turno. Este juego fue editado en español por Edge.
El sistema de juego de ciudadelas es muy sencillo: el Rey coge los personajes disponibles, coge uno y pasa el resto, y así cada jugador, de manera que todos tienen algo de información sobre los roles disponibles. Estos roles te permiten cobrar por ciertos distritos, destruir distritos, robar a otros, matar a otros...
El juego, a nivel componentes, tiene las peores monedas de la historia, a la altura sólo de un Wallace, lo que empeora notablemente un juego con buenas ilustraciones.
Como juego en sí, se supone que funciona desde dos a 8 jugadores, pero escala fatal. A dos y tres jugadores el juego carece de gracia, porque aunque el sistema de eliminación/elección de roles está establecido de manera distinta según los que seáis, no funciona de manera aceptable con tan pocos jugadores. Y en la otra punta, el juego a 7 o 8 jugadores es eterno, con unos entreturnos que te terminan por amuermar, haciendo que la atención y diversión del juego decaiga entre los jugadores. 
Es un juego divertido jugado a 4-5-6, donde los entreturnos, aunque pueden ser largos, se hacen llevaderos, y donde el factor deductivo por saber que personaje tiene cada uno, y elegir el que te favorezca sin que te pillen, puede dar mucha diversión. 
Al contrario que los dos anteriores, el juego tiene muy poca interacción, es muy autista, ya que hay personajes que interactúan con otros, pero la mayoría no, con lo que pierde el carácter social que muchos pueden buscar en este tipo de juegos.
MR. JACK POCKET

Este es el que más traído por los pelos está de la temática que va el bloque. En este juego, editado en español por Asmodee, dos jugadores se enfrentan de manera directa en un baile de deducción. Uno de lo jugadores representa a los investigadores (Sherlock, Watson y Melón) y el otro es Jack, cuya identidad es oculta entre los 9 personajes del juego, y que cambia cada partida.
La función de los investigadores será colocar a los tres detectives de manera que en cada ronda veas a algunos personajes y a otros no, para poder ir eliminando sospechosos, ya que al final de cada ronda Jack debe decirte si le ves o no. Y como habéis deducido, la misión de Jack es dejar a todos los personajes (o la mayoría) vistos u ocultos, para impedir que descarten pesonajes.
El juego es una pasada a nivel de componentes por el precio que tiene. Ni una pega.
Como juego, es un digno hermano menor, con gran parte de la esencia de Mr. Jack, pero más corto y rápido. A pesar de ser un juego de dos no se trata de un juego de enfrentamiento, por lo que no os preocupéis por el roce, ya que es más un juego del ratón y el gato. Eso sí, tiene mucha interacción, con lo que no te aburres. 
Lo peor, es lo asimétrico en cuanto a dificultad del juego para cada uno de los jugadores, ya que el juego es bastante más sencillo para los investigadores que para Jack, hablando entre jugadores de nivel similar, ya que para Jack la partida debe ser perfecta si quiere ganar, mientras que los investigadores tienen más margen de error, pues un fallo en un turno puede hacer que descarte a dos en lugar de tres como había previsto, pero suele tener más margen.
El segundo punto flojo, es que las acciones disponibles son al azar en cada turno, porque se trata de lanzar unas "monedas" de cartón, que según la cara que caiga te permite unas acciones u otras, con lo que puede que la acción necesaria no esté disponible este turno. Y esto es más crítico en el papel de Jack, cuyo margen de maniobra es más limitado.

Y eso es todo por esta semana. La que viene intentaré que la entrada sea antes, y terminaremos con la trilogúa de fillers.

Nos jugamos

Ps.- Este fin de semana se ha celebrado en Cuenca el torneo anual de Carcassonne, y aunque no es uno de esos juegos que me apasionen, la verdad es que ha sido muy divertido, y en el sorteo me he llevado unas pegatinas para tunear los meeples, así que Sábado redondo.

26 de enero de 2012

FILLERS I

Buenas a todos.
A petición de un usuario de a BGG, que me pidió mis opiniones sobre el Condotierro, me he decidido ha hacer esta entrada, alejada del formato estándar del blog.
Y es que hay una serie de juegos, la mayoría fillers, que son difíciles de criticar según el esquema habitual, por lo que me he decidido a hacer entradas en las que se incluyan pequeñas críticas de 4 o 5 de estos juegos, al estilo de las de los ranking.
Espero que os guste.

TOMA 6

Este jueguecillo, que en su día distribuía Mercurio en español, es uno de esos fillers para grandes grupos.
El juego no tiene muchas pretensiones, lo que hace que no defraude. Se trata de colocar una mano de 10 cartas, de una en una, en cuatro filas, y si colocas la sexta, te levas la fila, lo cual es malo porque gana el que consiga menos cartas. La elección es secreta y simultánea, y la colocación debe hacerse en la fila donde tu carta sea superior a la última con la menor diferencia.
Se puede jugar de 2 a 10, pero como mola es jugando muchos, yo diría que a 6 o más, pues el juego es un festival de azar y de caos. Azar porque es un juego de cartas repartidas aleatoriamente, y caos porque cada uno elige la carta a colocar, y como depende de lo que hayan elegido los demás, y de que la colocación de las cartas sea por orden de las cartas, te puedes encontrar colocando tu carta en una fila que no querías, y por lo tanto llevándote el ganado.
Jugándolo a dos o tres te da una sensación de más control, que puede gustar a algunos, pero es tanto el nivel de azar. que es difícil jugarlo estratégicamente, así que lo mejor es dejarse llevar por las risas y pensar con el siguiente juego que elijáis.

CARRERA DE TORTUGAS

Uno de esos lanzamientos de Homoludicus que debe lanzar para vender muchos y hacer caja para arriesgar con otras cosas. Un Knizia, aunque pueda no parecerlo, dirigido a público infantil, y que, aunque he jugado mucho, nunca lo he probado con niños.
Como juego familiar tiene reglas sencillas, componentes vistosos y simpáticos y, leyendo las reglas, parece una tontuna. Se trata de una carera entre tortugas hasta la lechuga, en el que cada jugador tiene asignada una tortuga, de manera secreta, y a base de cartas que jugamos, podemos avanzar o retroceder la distintas tortugas, junto con todas las que lleva encima.
Nosotros lo jugamos con la variante de que gana la que entra encima si entran varias a la vez, ya que la original es para niños.
Se trata de un entretenimiento, que jugado con el grupo apropiado, entre risas y continuas putadas, se transforma en un puteitor, en el que hemos llegado a terminar dos veces el mazo de cartas sin pasar de la mitad. Pero no nos engañemos, el juego es una tontuna como un piano, y estoy seguro que en 4 de cada 5 grupos no gustará por simple e infantil. Para mi gusto sólo debe jugarse a 4 jugadores para que el juego mole, y por supuesto, no os esperéis nada más allá de intentar disimular un rato para que no sepan cual es tu tortuga y luego pasarte la partida intentando ponerte encima de las demás. 
Por supuesto el reparto de cartas de movimiento es al azar, por lo que te puedes encontrar manos muy buenas y manos desastrosas que te pueden dejar sin opciones, pero es que el juego está para echarse unas risas. Lo que pasa es que, veo que una mala mano, en manos de un niño puede ser muy frustrante.

ISIS Y OSIRIS

Un abstracto, panacea de lo que es un juego con tema pegado, que ha publicado Devir en español, aunque el juego es independiente del idioma.
En este juego, de dos a cuatro jugadores, compiten por colocar en un tablero cuadriculado sus peones de la manera más óptima posible, teniendo en cuenta los marcadores de cartón que otorgan los puntos. Estos marcadores tienen desde +4 hasta -4 puntos, y cada uno de tus peones puntuará tanto como la suma de la fichas ortogonales, y debes saber que estos cartones no los eliges (los coges al azar de un montón boca bajo) y que debes colocar todos tus cartones/peones menos uno, con lo que dejarte muchos peones para el final, te puede resultar en que los tengas que colocar obligatoriamente en malísimos sitios.
El juego es una consecución continua de putadas, una tras otra, colocándote en los mejores sitios, y clavando los contadores negativos a tu rivales. Mucho enfrentamiento, mucho roce y por lo tanto mucho pique, lo cual puede no gustar, y es que he visto auténticos enfados. Sobre todo por el enorme efecto kingmaking jugando a más de dos.
El juego es más sesudo a dos, y más caótico a cuatro, aunque para mi no hay un número idóneo: depende de lo que busques, aunque te vas a encontrar con puñaladas seguro.
Lo mejor es que es corto de jugar, y rápido de explicar, por lo que sueles repetir. Lo peor, tanto el azar al coger boca bajo tus losetas de puntos a colocar, como el enfrentamiento que hay mucha gente que no sabe dejar en el tablero.

CONDOTTIERE

Condottiere es uno de esos juegos trampa que, viendo a caja te puede parecer un fillercillo, pero nada más lejos de la realidad. Lo editó en español Edge, sin necesidad pues el juego es independiente del idioma, pero siempre es bueno que haya más mercado patrio.
En este juego cada jugador dispone de una mano de cartas plagada de soldados y cartas especiales para hacerse con el control de Italia. En ca turno el Condotierro elige una región que será por la que se luche, y por orden, cada jugador podrá aumentar su ejército en la mesa o pasar para el resto del enfrentamiento por esa región. Y es que hay regiones que interesan más que otras, porque las condiciones de victoria, que varían en número según el número de jugadores, son o bien juntar varias regiones adyacentes o hacerte con un número concreto sin importar donde están.
Dicho así el juego parece muy entretenido, y lo es, pero con muchos matices.
Para empezar el factor azar es brutal y determinante, pues el reparto de cartas aleatorio puede darte manos horribles una y otra vez, durante más de dos horas, con lo que tus posibilidades so mínimas, y encima resulta muy frustrante. Que sí, que te puedes retirar y esperar a que los demás se debiliten para atacar, pero con gente que sabe jugar, si ven que van a acabar sin posibilidades, soltarán todas sus cartas y cogerán nuevas al ser tú el único con cartas en la mano. Muy frustrante, os lo aseguro.
El otro punto negativo, es que estamos ante un juego de amplio rango, de 2 a 6, pero con una de las escalabilidades más malas que he visto. Jugando a 2 o 3 el juego pierde toda su estrategia de reservarte para el futuro, pues como ya he dicho, si uno se retira del combate, los otros dos continuarán hasta el final para poder coger nuevas cartas, con lo que la opción de jugar con el tempo se desecha.
Cuando juegas 5 o 6 es fácil hacer la estrategia de reservarte, porque lo más seguro es que no seas el único, con lo que el juego se transforma en combates en dos grupos, mientras el otro grupo se reserva, y que mientras se queda mirando. En mi única partida a 6 había turnos que te podías ir 5 o 10 minutos a hacer otras cosas porque te habías retirado y para estar mirando algo que ni te afecta...
Con ello se queda en que el número mejor, que no óptimo es 4. Y digo mejor porque jugando a 4 te puede pasar tanto lo malo de jugando menos como lo malo de jugando más.

Pues eso es todo por hoy. Espero que este nuevo formato de ocasiones puntuales os guste. Y como siempre digo, es bueno leer cosas buenas y malas de un juego, pero lo mejor es, si puedes, probarlo antes de comprarlo. Y es que los grupos de juego son una parte fundamental de la experiencia.

Nos leemos.