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12 de agosto de 2011

AGRICOLA

http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

Pues empezamos. Y aunque sea arriesgado comenzar con este juego en un blog de críticas negativas, creo que es el mejor punto de entrada, por lo famoso del juego.
En esta entrada, como en las siguientes, nos intentaremos ceñir a lo que se le puede sacar de malo de este juego, aunque de entrada será difícil, pues me gusta mucho.
La copia que tengo es la de Homoludicus 1ª ed. en español, y será esta la analizada.

Resumen: Es un juego de gestión, en el que debes montarte tu propia granja a través de la adquisición de materiales y alimentos. El juego premia la variedad y penaliza la especialización, tanto en cultivos como en ganado, resultando fundamental saber el momento justo en el que coger cada acción para intentar gastar las menos acciones posibles en hacer algo (no es lo mismo gastar 3 turnos en coger materiales para una habitación, que conseguirlo en dos y que al mismo tiempo puedas construir un establo, p.e.).
Precio/componentes: Aunque de entrada al ver el precio puede parecer caro, debe ser uno de los juegos con esta relación precio/componentes más ajustada. La única pega en este aspecto, y puestos a sacar algo, es que el tamaño de la caja resulta demasiado ajustado para todo lo que trae, sobre todo después de enfundar las cartas y organizar los componentes en la caja TY correspondiente, y eso sin meter expansiones, que no caben.
Componentes: El tamaño de las cartas es eurogame, con lo que si quieres enfundar todo, prepara la cartera. Los componentes ganan mucho con el tuning de X-meeples, pero es una cuestión personal. De lo que trae el juego lo pero son los marcadores de comida, los únicos de cartón, de un tamaño algo pequeño y que desentonan enormemente con el resto del juego.
Número de jugadores:  El número de jugadores es de 1 a 5, y aunque a priori el rango es amplio, lo cual me suele gustar, es uno de estos juegos que creo que debería haber quedado limitado a 4, ya que la experiencia a 5 (e incluso a 4, aunque en menor medida y se lleva mejor) es excesivamente caótica, con unos entreturnos muy largos, en los que además no puedes preparar tu turno, pues es normal que te pisen las acciones que querías. Para  mi es el juego perfecto a 2 y 3 jugadores, incluso el modo solitario.
Reglamento: Correcto. El único punto negativo es que hecho de menos que se reitere y se enfatice más que el texto de las acciones del tablero, y de las cartas, debe aplicarse literalmente, prestando atención a cada palabra. Con ello se evitarían muchas de las dudas que surgen, y que hace que para un recién llegado, viendo los foros de dudas, pueda asustarse, cuando la mayoría de dudas se resuelven solas.
Interacción: Este ha sido el punto negativo desde su salida, y no es para menos. Un juego que tiene un solitario tan bueno, y que se juega igual que el juego original, deja muy a las claras que se trata de un solitario multijugador. La interacción entre jugadores es mínima, por no decir nula. Eso no quiere decir que no debas vigilar lo que hacen los demás, que debes hacerlo, pero es que las ocasiones en que fastidiar a otro en lugar de coger tu mejor opción sea buena jugada, son mínimas. Esa es la única interacción, pisarse las acciones posibles, lo que además implica que calcules cada jugada, y que lleves controlada la puntuación de los demás, algo no excesivamente fácil.
Mecánica: La mecánica básica es la colocación de trabajadores, y en menor medida, la gestión de cartas de la mano en la versión avanzada. La originalidad en este aspecto no es su punto fuerte, la verdad.
La versión avanzada incluye cartas de oficios y adquisiciones menores, las cuales tienen enormes posibilidades de interacción entre ellas, pero encontrar esos combos a veces no es fácil. En este punto, los nuevos jugadores se verán desbordados por la cantidad de opciones.
El juego, con tantas opciones, provoca que el nivel de análisis de las jugadas llegue, en algunos jugadores, a niveles de "juega o te mato".
El juego tiene una serie de puntos "cuello de botella" que pueden provocar desesperación: la madera y los cereales. El primero de ellos se consigue con más facilidad, pero se necesita para tantas cosas, que provoca auténticas peleas hasta el final de la partida. Los cereales sólo se consiguen en una acción, y son casi fundamentales, con lo que ahí si que hay peleas encarnizadas. Estos cuellos pueden hacerte variar tu estrategia según el momento en que consigas entrar.
La elección del jugador inicial se realiza en una casilla, con lo que, sin comerlo ni beberlo, puedes pasar de ser 2º a último, lo cual te echa al traste tu estrategia a la mínima. Debería ser un sistema en el que el único que cambiara su posición absoluta fuera el que elige la acción, manteniendo el resto sus posiciones relativas.
El nivel de azar en la versión familiar es casi nulo, pues aunque las cartas de acción se colocan boca abajo, en cada periodo son las mismas. En la versión avanzada el azar es mayor, al haber un reparto de cartas. Aconsejo enormemente el sistema de reparto por draft para mitigar este azar, a no ser que te guste el azar.
Para jugones el juego se queda muy corto en la versión familiar en seguida.
Por último, es un juego que genera agobio en muchos jugadores, con una gran exigencia mental, donde siempre te parece que no te da tiempo a nada.
Duración: La duración depende del número de jugadores, y debido a lo mucho que se piensa cada jugada, y a que raramente puedes planearla con antelación, el tiempo de cada turno puede variar mucho. En mi opinión a 4/5 jugadores el juego se hace muy largo, y los entreturnos excesivos.
Preparación y transcurso: La preparación del juego es muy tediosa, pero es que el transcurso de la partida es más, pues hay un continuo trasiego de materiales entre la reserva/tablero/jugadores. Además, en la versión avanzada, las cartas hacen que hasta que los jugadores se las leen, y empieza la partida, pierdes 20 minutos sin despeinarte. Aún así, recomiendo encarecidamente la versión de draft para el reparto de cartas. El espacio en mesa es considerable, pues el tablero de acciones y el de adquisiciones mayores ocupa mucho, y es el mismo con uno que con cinco jugadores. A eso hay que añadir el tablero individual de cada jugador, su despliegue de cartas, la reserva de materiales,...
Curva de aprendizaje: Muy alta. En una partida entre un jugador que haya jugado y otros novatos, no tendrán nada que hacer. Esta diferencia se mantiene entre jugadores con pocas o con muchas partidas. Además, cada mazo requiere varias partidas para descubrir los combos menos obvios. Las primeras partidas vas muy perdido, lo cual puede resultar frustrante si juegas con gente experimentada.
Expansiones: Sólo la de bosques y cenagales parece aportar algo, y lo que aporta no es necesario para disfrutar el juego. Además, si lo que te gusta del juego es el agobio y la dificultad, no te la recomiendo, pues hace más sencillo el juego, al añadir más acciones y quitar el embudo de conseguir madera, en gran parte. El resto de expansiones son mazos y demás pijadas para coleccionista. Si el juego te parece algo frío con lo que trae, si te recomiendo tunear los recursos con animeeples, vegemeeples y demás X.meeples. Resulta más inmersivo, aunque no deja de ser un Euro.
Idioma: Es un juego totalmente dependiente del idioma, ya no sólo por la cantidad de cartas y textos en el tablero, sino porque, como ya he dicho, es fundamental entender totalmente las acciones y textos, ya que una interpretación errónea o sesgada puede cambiar mucho la esencia del juego.

A pesar de todo, para mi es un juego muy recomendable.

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