Buenos días a todos.
Esta semana vamos con uno de los favoritos de la comunidad hard gamer a nivel mundial, a tenor de su posición en el ranking de la BGG y la multitud de loas vertidas en su nombre.
Le Havre, del amigo Uwe, es un juegazo de los duros, de los clásicos de reglas sencillas, pero que las partidas son muy duras.
La edición que tengo es la de Homoludicus en castellano.
Resumen: En Le Havre cada jugador debe, ante todo, garantizar un suministro de alimentos constante, y ya si te sobra un rato, intentar hacer pasta para ganar la partida. Estamos en el puerto, y sólo podemos, tras mover nuestro barco hacia el final del muelle, o coger un montón de recursos que se van acumulando a cada turno, o mover a nuestro único muñeco a un edificio en el que no estuviéramos y hacer su acción. Además, también puedes, como extra, comprarte un edificio de los disponibles en lugar de construirlo. Cada vez que un barco llega al final del muelle se debe pagar una cantidad variable de comida y aparace en juego un barco de transporte. Apasionante, verdad?
Precio/Componentes: Caro es decir poco, y es que cuando pagas lo que cuesta y abres la caja, lo primero que haces es buscar la madera, y a continuación repasar la lista de componentes por si te ha tocado la china. Pero no, es que el juego cuesta en torno a 50 pavos y trae un mazo de cartas, tres tableros tamaño folio, 10 fichas de madera y el resto cartón, bastante cartón sí, pero sólo cartón.
Cuando destroquelas y miras la caja te dan ganas de alquilar el espacio sobrante como habitación con derecho a cocina, ya que estamos ante uno de los juegos con más aire en caja. En mi caso, y tras organizar las fichas por tipos en cajitas que me he currado (ya podían venir incluídas), algo que se agradece al montarlo, me sobra aún el 50% del espacio. No sigo que me caliento.
Componentes: Al menos en este apartado, tras el anterior, puedo decir que los componentes no están mal de calidad, con un grosor aceptable. La pena es el poco tamaño de las fichas de recursos, que son demasiado pequeñas para el tamaño normal de dedos, que hace que no sean nada cómodas de manejar, y se manejan mucho.
Las ilustraciones pues son de las que o te gustan o te parecen infantiles, pero son funcionales. A mi personalmente el ilustrador me gusta, no tanto como el Spanish Master pero me gustan.
Número de jugadores: Un rango de 1 a 5 jugadores, es un buen rango. Aunque el juego escala bastante bien, porque los mecanismos de adaptación son buenos (número variable de rondas, cantidad variable de comida al final de cada turno, número variable de turnos...), las sensaciones de juego son muy diferentes. Los edificios disponibles son los que construyen los jugadores, luego con menos jugadores hay menos edificios disponibles, y se reduce el número de posibilidades, y la pelea en general es menos encarnizada. Aunque lo mismo te gusta que haya menos opciones, porque puede que con muchos jugadores tantas opciones te saturen, y lo entiendo. Es un juego que puede abrumar.
El modo solitario no tiene adaptación "especial", es sólo jugar e intentar hacer muchos puntos. No está mal, pero hay mejores solitarios.
Reglamento: En este sentido decir que el reglamento es claro y con ejemplos clarificadores. Es un juego de reglas sencillas, lo complicado es jugarlo optimizando al límite.
La única pega la veo en el modo solitario, y es que no se le dedica casi nada de reglamento, ni siquiera para indicar objetivos. Te los debes buscar por internet, y entiendo que este juego daría para algo más que "haz los puntos que puedas y luego supérate".
Interacción: Interacción indirecta, de la de los eurogames, algo que es esperable cuando el juego incluye solitario sin adaptaciones. Si buscas roce y pelea ni lo pruebes. Es más del tipo de resolver el puzzle de la mejor optimización.
La interacción se da en coger un montón de recursos que quiera otro, o en construir/comprar un edificio antes que otro (que luego podrá usar si está libre pagándote, con lo que tampoco es que le destroces la estrategia), y la que para mi es la más "directa", que es ocupar y no dejar libre un edificio importante para los demás durante algún turno, siempre que te puedas permitir dejar ahí tu muñeco mientras coges recursos.
Mecánica: La mecánica está muy bien parida y encaja muy bien. La verdad es que me parece más lograda que en su Agrícola.
Para mi, de las pocas pegas que se le pueden sacar, estaría el azar. No hablo de un azar que te pueda joder la partida, es más un azar que puede hacer que la partida sea algo rara, que la experiencia sea tan distinta que desvirtue tu opinión del juego. Este azar entra por el hecho de que los edificios para comprar/construir y los edificios especiales son colocados al azar. Los normales se deben colocar en tres pilas por orden de número, y sólo se accede al de encima, mientras no se quite de ahí, lo que puede ocasionar que algún edificio "necesario" para la partida no salga hasta muy avanzada (hablo de astilleros o compañía naviera, entre otros), o que el edificio que te permite acelerar la producción de algún recurso se quede muy abajo, relentizando la construcción de otros edificios o barcos (acería o coquería, por ejemplo).
Otra de las cosas que no me acaban de llenar es que hay edificios muy potentes, y otros bastante normalitos, por no decir malos. Esto ocasiona que en ocasiones se produzca el efecto de que nadie construya el edifico malo, que dejaría disponible el bueno que está debajo en la pila de construcción, y que hasta que uno no consigue recursos para los dos, la partida se queda como en stand by. Aquí es donde es bueno que el novato esté a tu derecha.
Me parece que el tema de los pagos por usar un edificio de otro jugador es una mecánica muy chula, pero creo que hay edificios cuyo coste de uso/beneficio está desequilibrado.
Aunque cada partida es diferente, por la colocación al azar de los edificios normales, cuando llevas unas cuantas, la gente juega de manera muy parecida, porque al final, salvo casos raros, todos los edificios fundamentales acaban saliendo (aunque sea porque los libera el ayuntamiento), y la gente acaba repitiendo en gran medida su estrategia. Creo que el mazo de edificios especiales, que es enorme para lo que se usa en la partidas, debería tener más importancia, a base de meter algún edificio más o de sacar dos en lugar de uno. No sé, algo, porque ves ese mazo lleno de posibilidades y que luego salen tan pocos edificios especiales, mientras se vuelven a repetir los edificios normales. Una pena.
Por úlitmo, la peor parte, y es que es un juego muy frío, helador, donde ni mínimamente ves tema. No es que me suela molestar, y es que yo soy de los que sienten el tema hasta en el ajedrez, o casi, pero es verdad que este juego es muy frío, requiere concentración absoluta y cálculos mentales desde que te sientas, lo que además provoca un silencio y tensión en la mesa que más que una actividad social parece que estemos enfadados. Mira que soy de los que durante las partidas me gusta un poco de charla y alguna coña, pero con este es que no me salen (habrá gente que lo agradezca ;D ).
Duración: Enormemente variable según el número y tipo de jugadores, y según si juegas la versión completa o la reducida, que es igual que la completa pero con menos turnos y más recursos iniciales.
La caja marca entre 100 y 200 minutos, pero mi primera partida a 5 jugadores duró casi 5 horas explicación incluida. Y es que es un juego lleno de posibilidades, lleno de cosas por hacer y poco con lo que hacerlo, de optimización brutal, y eso lleva una cosa aparejada: AP a espuertas. Es de los pocos juegos en los que yo, que suelo jugar mis turnos casi en lo que se tarda en mover ficha o jugar carta, he tenido mis momentos de AP, así que ni os cuento lo que pasa si juegas con alguien propenso a pensar las jugadas hasta en la Oca.
Esta, la duración, creo que es la mayor pega que se le puede poner al juego para no rejugarlo más, y es que tras un buen rato de concentración y quedarte sin neuronas lo que menos te apetece es rejugarlo pronto.
Preparación y transcurso: Aquí depende mucho de como tengas almacenado el juego. En principio debes colocar los tres tableros, preparar los mazos de edificios de construcción y ordenarlos, preparar el mazo de barcos ordenadamente según el número de jugadores, y lo peor de todo, colocar los recursos en cada almacén para ir rellenando las casilla de oferta en cada turno. Si llevas estos recursos en algún tipo de contenedor o cajita, pues la cosa es rápida y ordenada, pero si no el tablero se convierte en un "montón del mercadillo". Durante la partida el trasiego de recursos es constante, y aunque al principio el espacio en mesa es comedido, según se empieza a construir la mesa de va llenando de más y más edificios, cada uno de un jugador, hasta ocupar un espacio muy grande. En este punto recomiendo que los edificios se coloquen todos juntos en una zona y que cada jugador marque los suyos. Nosotros usamos las vallas del Agrícola, que son del mismo color y queda clarísimo a quien pertenece cada edificio.
Curva de aprendizaje: Muy alta. El juego tiene unas reglas muy sencillas, si, pero es complicado dominarlo. Y es más acusada esa complejidad si en la partida coinciden jugadores de distinto nivel.
Las primeras partidas de un novato, como no esté muy motivado, pueden hacer que odie el juego. Incluso la primera partida de jugones de pro puede ser algo traumática, y es que hay tantas opciones, tantas cosas que quieres hacer y no puedes, añadido al reto de alimentar al final de cada turno, cantidades nada bajas por cierto, y que la exigencia mental y de concentración sea tanta, pues puede generar una mala experencia.
Lo normal es que el jugador experimentado gane, y de paliza, y es que saber cuando bloquear un edificio, llevar el control de la pasta para poder tener siempre dinero para ocupar edificios, mientras te creas lo antes posible un motor de comida, no es nada fácil. La importancia de los barcos muchas veces pasa desapercibida para el novato que se centra en los edificios, y cuando la cantidad de alimento es escandalosa, es tarde para remontar, y suele ocurrir que gaste las rondas de los turnos finales en alimentar, sin tiempo para conseguir pasta, y es que se require de mucha planificación.
Expansiones: Existen expansiones tanto para los edificos normales, mediante un pack de cartas promocionales, como para los edifcios especiales, más fácil de conseguir. La de los edifcios normales la veo más útil, sea ésta que ya existe o una distinta, porque realmente añadiría variedad. La otra, que es la que tengo, pues no sirve para nada, porque los edificios especiales ya están en cantidad de sobra tal y como es el juego como para necesitar meterle más.
Idioma: El juego está en perfecto castellano, que es como lo tengo yo. Si te pillas una edición exranjera necesitarás el reglamento, y algo de conocimiento del idioma que pilles, porque hay algunas cartas con texto. Eso, o jugar con una chuleta de cartas al lado, lo cual tampoco es inviable porque las cartas son públicas, así que una vez explicadas pues todos las concocen y a jugar.
Pues listo queda. Es otro de esos juegos que me gustan mucho, pero que creo que no es para todo el mundo. Para mi un paso por encima de Agrícola como juego, pero un paso por detrás como experiencia de juego. Y lo comparo con Agrícola porque parece que debe ser así, porque como juegos se parecen lo mismo que un gorrino y un berberecho, que los dos hay que alimentarlos al final.
A embarcar!