23 de noviembre de 2011

DIE BURGEN VON BURGUND




Hola jugones.
Otra semana más por aquí, aunque en esta ocasión vamos con un juego de actualidad más o menos reciente (que este mundillo va muy rápido), un juego para jugones de pro, de uno de lo autores más laureados de los últimos años.
Estamos hablando del Die Burgen..., de Stefan Feld. En él somos señores que debemos edificar nuestro pequeño reino a base de castillos, edificios, zonas ganaderas, ríos y minas. Aparte de una serie de avances, y todo esto con sólo dos acciones (más o menos) por turno.
La edición analizada es la de Ravensburger en inglés/alemán/francés (español cuando?).

Resumen: Pues se trata de un juego de combos, de optimizar tus escasas acciones. En cada turno lanzamos dos dados, y cada dado te permite una acción en función del resultado, bien sea comprar losetas, colocar esas losetas, o vender mercancías. Para estas tres acciones el número del dado es importante porque debe coincidir con el sitio de compra, el sitio de construcción o el bien a vender. La cuarta acción te da dos curritos, da igual con qué dado, para poder modificar futuras tiradas de dados. Como veis, destila temática por los cuatro costados.
Precio/Componentes: El juego no es caro, si lo evalúas antes de abrir la caja. El problema es que para jugarlo hay que abrirlo, y aquí es cuando se acaba el "no caro". Tiene la mitad del espacio lleno con aire, las losetas son de cartón fino y los tableros de jugador son endebles. Viendo los componentes que trae, el diseño gráfico y el aire, puede que estemos ante uno de los juegos más caros del mercado. Así, sin exagerar.
Componentes: Pues en parte ya lo he dicho, pero es que salvo el tablero central y los discos de madera, no se salva nada más.
El juego trae muchos tableros individuales a doble cara, lo que garantiza rejugabilidad, pero de un grosor poco mayor que una cartulina. Hay montones de losetas hexagonales, de un tamaño tirando a pequeño, y de un grosor insuficiente, pues el destroquelado requiere de pulso de neurocirujano. Los contadores de pepitas de plata y de trabajadores son infames. Y es que el juego no trae nada más, salvo unos dados para cada jugador, estándar.
Me sentí muy tonto cuando lo abrí. 
Número de jugadores: Eurogame clásico = rango clásico. Estamos ante un juego de 2 a 4 jugadores, pero que escala a la perfección, pues al tratarse de un juego de comprar y colocar losetas, con disminuir el número de losetas ofertadas, pues se ajusta el juego para que no sobre y haya pelea por ellas. Funciona muy bien a dos, y muy bien a cuatro. Las sensaciones son las mismas, salvo quizás la pelea por la posición de juego que se decide en función de los barcos que construyas en tu reino, y que a dos no es tan belicosa. A dos se hace más controlable, y hace que los entreturnos, que por otro lado no son muy largos, se acorten.
Habría sido muy fácil crear este juego directamente para que fuera hasta para seis, lo cual personalmente hubiera agradecido, pues con sólo aumentar un poco el tablero central y meter más dados y fichas estaríamos ante un juego redondo de dos a seis, lo cual es difícil de encontrar. Una pena de oportunidad perdida.
Reglamento: El juego es de reglas bastante sencillas. Lo complicado es optimizar tus acciones. No tiene puntos negros de difícil comprensión una vez que entiendes las posibilidades de combos que te permiten hacer más de dos acciones por turno. El punto más raro es la posibilidad de modificar la tirada de un 1 a un 6 usando sólo un -1, como si el dado fuera una rueda de resultados.
Se hubiera agradecido mucho que aparte de la ayuda de edificios que hay en cada tablero de jugador, se incluyera una ayuda general con las habilidades de las tecnologías. Lo suyo hubiera sido una por jugador, para qué negarlo.
Interacción:  Como buen euro, la interacción no es su punto fuerte. Estamos ante la clásica interacción indirecta, del estilo de que te quiten el edificio o loseta que quieras coger del tablero central, o que se te adelanten en cerrar las zonas de un color determinado llevándose el bono. Pero poco más. En realidad, una vez que coges una loseta, ya sólo dependes de ti para combinarla. Si buscas interacción, pasa de él.
Otro pequeño toque de interacción es en la pelea por el orden de turno, que en este juego resulta muy importante, pues las losetas a comprar son justas, y puede que te ventilen la que buscas, por lo que la carrera de los barcos suele ser un punto de interacción importante.
Mecánica:  Como ya he dicho la mecánica básica del juego es lanzar un par de dados y optimizarlos de la mejor manera posible para exprimir hasta la última posibilidad de puntuar.
El juego es de puntuación vista, lo que puede provocar kingmaking, pero tiene múltiples posibilidades de puntuación, además de puntuaciones finales que pueden dar un vuelco si no las controlas. Aparte de los puntos durante la partida, se reparten bonos por ser el primero y el segundo que terminas de llenar todos los espacios de un color, para cada uno de los colores del tablero, que representan tipos de losetas. Y luego hay bastantes losetas de tecnologías o como quieras llamarlas, que te otorgan puntos al final según el número de edificios concretos, animales, mercancías vendidas, etc.
En el juego es fundamental hacerse cuanto antes con curritos que te permitan modificar tus tiradas, pues aunque siempre puedes hacer algo, no siempre será lo más óptimo. Para ellos puedes construir un edificio concreto (que es la mejor opción) o sacrificar una de tus acciones del turno, lo que es bastante más costoso, porque las acciones son muy pocas.
Cada vez que cierras una zona concreta, es decir, que la llenas completamente de losetas, recibes un bono de puntos en función del tamaño (fijo en toda la partida) y otro en función de la época de juego, y este es variable, y decrece rápido. Hay que estar espabilado e intentar cerrar la zona más pequeña al menos en la primera época, porque la diferencia de puntos puede ser fundamental.
Los animales dan muchos puntos si consigues especializarte en un tipo, lo cual no es fácil si los demás jugadores están atentos. La cosa de esto, es que si un jugador se dedica pronto a ello, hará muchos puntos y se irá en el marcador, pero en cuanto los demás empiecen a hacerlo, empezarán a recortar. En partidas con jugadores experimentados las puntuaciones suelen estar muy reñidas.
Existen losetas de tecnología o desarrollo muy burras si se dan las circunstancias, pues aunque todas son buenas y útiles, hay algunas muy desequilibrantes si quien las coge reune los requisitos para exprimirla. Hay que estar muy atento a los tableros de los demás para impedirlo.
Existe la posibilidad de comprar losetas de un almacén central a base de plata, lo que le da más importancia a la acción de venta de mercancías, que en una primera partida parece una de las acciones más inútiles. Craso error. Hay que vender, en el momento justo, pero vender. Y combinar con una construcción temprana de minas para poder tener unos pequeños ingresos al final de cada época. La combinación de tus dos acciones, con la compra de loseta central, con la colocación de edificios que te permiten acciones extras específicas, de una manera inteligente, es la que te dará la partida. Resultado: es un juego de dejarte la cabeza evaluando combinaciones, y por lo tanto candidato perfecto al bloqueo y el AP en cantidades industriales. Esto es lo que puedo relentizar un turno, que por otro lado no debería ser muy largo.
Es un juego con azar, porque las losetas disponibles se sacan sin mirarlas, y encima tienes tiradas de dados, pero no te da la sensación de que la partida se pueda fastidiar porque Fortuna esté de copas, ya que tienes muchas opciones que hacer, y no hay losetas malas, aunque no deja de ser un factor a tener en cuenta para los que odian el azar.
Es cierto que el principio de cada época suele ser sota-caballo-rey, donde todos van a destajo a coger las losetas mejores que se han repuesto antes de que te las levanten. No cometer el error de acabar una época con el almacén de tu tablero personal lleno, porque te impedirá coger losetas de la oferta.
Duración: Pues depende del número de jugadores, pero contando el juego en sí, sin tener en cuenta las paradas evaluativas, desde 60 min. con dos jugadores a unos 100 con cuatro. No se hace largo, es verdad, pero al depender de con quien juegues, puede que haya turnos eternos, sobre todo los finales cuando ves que se te escapa alguien y empiezas a contar sus puntos finales, los tuyos, a evaluar las acciones...ZZZZZZ
Preparación y transcurso: Al principio la preparación es bastante tediosa, pues hay que separar las losetas por tipos, mezclarlas y colocar as iniciales de la primera época. Por ello recomiendo que se guarden separadas las losetas por tipos. Durante la partida, al inicio de cada época, hay que reponer las losetas de la oferta, con lo que se producen como unos intermedios algo tediosos. Y al finalizar, pues un ratazo para recoger. No es el juego de los saco y juego que alguno puede buscar.
El tamaño en la mesa es bastante comedido, pues el tablero central no es muy grande, y tendiendo bien organizadas las losetas, estamos ante un tamaño aceptable en mesa.
Curva de aprendizaje: Es un euro de dificultad media alta, y por lo tanto la experiencia es un grado. Las reglas son sencillas, pero se agradece mucho el conocimiento de las losetas de desarrollo para intentar encauzar tu estrategia.
Además el juego es muy dado a cometer pequeños errores, como el indicado de empezar una época con el almacén personal lleno, que marcan la diferencia entre un novato y un experimentado.
Los tableros individuales del juego vienen con una cara sencilla para las primeras partidas, y una cara no tan sencilla, con lo que en una partida se pueden combinar para intentar minimizar la diferencia entre jugadores.
Por lo demás, en cuanto lleves unas cuantas partidas te acostumbras a encontrar el combo rápidamente, sin echar la tarde en cada turno, que es algo más común entre novatos, sobre todo cuando ven que ellos hacen dos cosas, llega el turno del experimentado y hace 5 cosas y clava 12 puntos sin pestañear. Puede frustrar un poquito en las primeras partidas.
Expansiones: El juego no tiene expansiones tal y como las solemos entender, salvo unos tableros nuevos que se han publicado con la Spielbox, con reglas adicionales para ellos. Es un juego propenso a sacar más tableritos, pero no le veo muchas más posibilidades.
Idioma: Totalmente independiente del idioma, salvo por el reglamento, que está traducido en la web (desde aquí un público reconocimiento a esos currantes sin ánimo de lucro que nos abren tantas posibilidades).

Estamos ante uno de esos juegos que te dejan un buen sabor de boca desde la primera partida, con ganas de repetir, y con alta rejugabilidad. Uno de esos juegos que creo que perdurarán más allá de la vorágine de novedades de todos los años. Personalmente muy recomendable.

Nos leemos.


18 de noviembre de 2011

ROLL THROUGH THE AGES



Bueno, pues aunque con bastante retraso, ya estamos por aquí otra vez, y es que compaginar trabajo y baronetazgo besekil resulta difícil, pues aunque se trata de un cargo glamouroso, es una amante exigente. Ains!
Esta semana, en gran parte por la falta de tiempo, y en parte porque me gusta el juego, vamos con un juego sencillo de dados. El sumum de la sobreproducción, pues el juegos sólo necesita los dados y una hoja, pero le han metido madera para hacer todos los cubitos del Carolus Magnus, y que sobre.
La edición que tengo es en español de la mano de Gen-X.

Resumen: Estamos ante un juego de dados donde, por medio de la abstracción, se supone que creas una civilizacion partiendo de unas pequeñas ciudades. En cada turno lanzas los dados, y con un máximo de tres repeticiones, y sin poder repetir los dados calavera, debes hacer crecer tu población, conseguir recursos, alimentar tus ciudades y construir maravillas, amén de descubrir tecnologías, que es donde está la chicha. Y todo esto con una tablilla, unas clavijas, una hoja, unos dados y un boli. Riete tú de los babilonios.
Precio/Componentes: Pues no sé qué decirte, la verdad. El juego es muy caro para lo que se necesita para jugar, porque se podría haber hecho y que costara una cuarta parte sin que se resintiera, pero claro, los dados son de madera grabados y de buen tamaño (sobra), los recursos se contabilizan en una tablilla de madera gorda con unas clavijas de plástico (sobra más), y luego la esencia del juego es unas hojas donde apuntas el resto (y no trae ni un mal lápiz!). Es la mayor sobreproducción después de Avatar.. o antes. Eso sí, la caja de aire poquito.
Componentes: Excesivos, esa es la definición, en todos los aspectos, pues hasta las hojas de ayuda tienen el grosor de algunos tableros. Debe ser la caja de juego más densa que tengo. Si tuviera el tamaño de Shogun, la tenía que tener en el suelo. Se hecha de menos, ante tanta producción, que no lleve unos lapicerillos, como los de Ikea.
Número de jugadores: El juego se puede jugar de 1 a 4 jugadores, y se puede decir que escala perfectamente, pero porque, al igual que muchos juegos con modo solitario, se trata de juegos multisolitario, donde lo que hagan los demás apenas te influye. El modo solitario está entretenido, del estilo de supera tu marca. Al tratarse de un multisolitario, el juego es de 4 porque lleva componentes para 4, pero yo he llegado a jugar 8 con dos copias, y se puede. Ahora, no lo recomiendo, pues se hace eterno.
Reglamento: Estamos ante un juego de reglas sencillas, muy sencillas. La única parte algo difícil de comprender es la manera de anotar los recursos, y no te creas que lo deja muy claro en las reglas, y menos cuando te lo intentan justificar como que "excavas y encuentras una cosa, sigues y excavas otra". Básicamente, una vez que has terminado de tirar anotas los recursos empezando siempre por abajo, y cuando llegas arriba vuelves, y es que el símbolo de recurso en los dados es el mismo para todos, y según los que saques, consigues madera, piedra, cerámica, tela o puntas de lanza (de abajo a arriba), pero siempre el primero en madera. Esto es bastante confuso en las primeras partidas.
Interacción: Poquita. Es, como ya he dicho, un multisolitario. Realmente la interacción es indirecta, en ningún momento hay confrontación con otro jugador.
La riña por las maravillas es uno de los puntos de encuentro, pues aunque todos pueden construir todas las maravillas, sólo los dos primeros reciben puntos directos por ello, con lo cual hay una pequeña carrera por construirlas, pues es un buen granero de puntos.
La segunda zona de contacto está en los dados con calaveras, los desastres, pues estos dados dan dos recursos, pero según el número de calaveras final, se produce una catástrofe, que te puede afectar sólo a ti, a todos o sólo a los demás, pero al depender de la tirada de dados, no tienes mucho que elegir.
Mecánica: Como ya he explicado se trata de tirar dados, plantarte cuando quieras o repetir hasta tres veces, dejando siempre los dados de desastre que te salgan. Fácil y sencillo.
Por lo tanto, el nivel estratégico del juego no es mucho. Si te salen desastres son puntos negativos, igual que si no les das comida. Se trata de saber elegir con criterio los desarrollos que coges, pues te pueden variar la partida. Estos desarrollos son un tanto dispares, pues hay algunos que se hacen básicos, y otros con posibilidades más rebuscados. Parecen básicos a priori la agricultura, que te permite doblar el grano, lo cual es fundamental cuando empiezas a crecer, así como los desarrollos que te protegen de los distintos desastres.
El resto va un poco según tu juego, pues puedes ir a construir maravillas, a desarrollarte rápido, a tener muchas ciudades, y ya. Tampoco da para mucho más, y contado parece más de lo que es.
En cada turno debes adaptarte a lo que te vaya saliendo, y echarle un ojillo a los que hacen los demás, pero perfectamente puedes jugar y ganar sin levantar la vista.
Para mi hay una forma de jugar que es la buena, y el resto son experimentos, que te pueden salir o no dependiendo de la suerte. Porque, por si no lo habíais notado, el juego tiene mucho azar. Todo.
La forma para mi correcta es aumentar tus ciudades para tener más dados, desarrollar rápido la agricultura para alimentarlos, y empezar a desarrollar algo de protección. A continuación el desarrollo que te dobla los trabajadores y a hincharte a construir maravillas. Lo que pasa, es que como dependes de la suerte, pues tienes que ver en qué momento interesa cada cosa, pero poco más. Estamos ante un filler sobreproducido.
Y os preguntareis, ¿si es un juego de civilizaciones, donde está el combate, y el comercio? El combate es un tipo de desastre que te puede salir, del que te proteges con la gran muralla. Y el comercio es una variante de la ampliación, de la que ya hablaré.
Resumiendo: buscas control, pasa. Buscas estrategia, pasa. Buscas planificación, pasa. Buscas interacción, pasa. Buscas echar un ratillo, divertirte e incluso echarte unas risas con algunas tiradas imposibles, venga.
Duración: Pues depende mucho del número de jugadores, pues en el turno de los demás no puedes hacer nada, salvo ver lo bien que lo hacen. Más o menos unos 10 minutos por jugador, aunque a 4 los entreturnos se hacen muy largos, sobre todo como alguno con AP esté pensando si se planta o no, que compra, que construye,... y es que parece mentira, pero los propensos al AP lo son hasta aquí.
Preparación y transcurso: Este es uno de los puntos fuertes del juego, pues la preparación es mínima (tablero, 6 clavijas, hojita y boli), durante el juego sólo hay que tirar dados, y se recoge rápido. Como los dados los puedes tirar en la caja, pues ya tienes el juego de autobús/tren/avión perfecto.
Curva de aprendizaje: Sólo existente por el hecho de ver el potencial de los distintos desarrollos, de los que te puedes hacer una muy buena idea leyendo la ayuda. Equipara a todos los jugadores, pues al depender de la suerte, ser sencillo, y no tener profundidad estratégica, es un juego perfecto para novatos.
Expansiones: Que yo sepa sólo hay una, The Late Bronze Age, que es una expansión gratuita, que sólo consigue en una hoja que sustituye a la del juego. Esta hoja varía los costes de algunos desarrollos y sus puntos, e introduce la navegación, que te permite con madera y tela construir barcos. Estos barcos te permiten negociar, contigo mismo, ya que su utilidad es que puedes en cada turno cambiar un tipo de recurso por otro por cada barco. Este desarrollo es esencial, pues te acelera enormemente la consecución de dinero, con lo que muchas veces se convierte la partida en una carrera por ser el primero en tener barcos y ganar. Como siempre si los dados te dejan.
Idioma: Está en español. El juego en sí es la hoja, y aunque no tiene frases muy complejas, se agradece que esté en español, aunque si te lo compras en cualquier idioma no sufras, pues la hoja del original, la de la expansión y las instrucciones andan traducidas por la web.

A pesar de que releyendo parezco un poco duro con el juego, lo cierto es que me gusta mucho, y lo he jugado mucho, sobre todo para finalizar sesiones, en viajes en barco, y mucho con la App que está muy bien hecha.
Para la semana que viene prometo un poco más de curro, pues vamos a por una temporada de juegos más hard.

Nos leemos

9 de noviembre de 2011

ELFENLAND






Hola otra vez.
Esta semana vengo prontito que luego la cosa se lía.
Elfenland es un juego familiar, que para mi fue todo un descubrimiento en su día, y que siempre me ha funcionado muy bien con novatos, y con no tanto.
Estamos ante un juego de rutas, del autor rey de las rutas Alan R. Moon, y que fue juego del año en el 98, mucho antes de que yo supiera de la existencia de los nuevos juegos de mesa.
La edición que tengo, tras haberlo disfrutado en P&P, es la de Rio Grande en inglés, pero porque no pude pillar la edición Jubileun.

Resumen: Estamos ante un juego de realizar rutas. Se supone que somos elfos que como ceremonia iniciática deben recorrer todas las ciudades de Elfenland, atravesando diversos tipos de terrenos para los que hacen falta diversos tipos de medios de transporte, y en el que podemos aprovecharnos de los medios ajenos para poder recorrer más rápido el país, ganando el que antes consiga pasar por todas las ciudades.
Precio/Componentes: Es un juego con tanto recorrido (chiste conceptual hablando de un juego de hacer rutas), que su precio actual es bueno. Lleva bastante madera, tablero y cartas aceptables y sin mucho aire. Se nota una producción excesiva de la forma más sencilla, hacer algunos componentes bastante más grandes de lo necesario, como son las cartas y los marcadores de elfo, incluso al tablero le sobra, supongo todo ello con la intención de incrementar su precio en su época.
Componentes: Aceptables en general. Siempre se es menos crítico cuando consideras que lo que has pagado no es mucho y no te meten mucho aire. El inserto de la caja está bien estructurado para mantener todo en su sitio. Las cartas son algo finas para su tamaño, cuando además podían ser de tamaño minieuro sin problemas, pues aunque las ilustraciones son agradables de ver, tampoco son la repera. Los marcadores de ruta son algo finos, y el tablero es grueso pero excesivo para los que se necesita, ocurriéndole lo mismo que a las cartas. Puede que esto sea visto desde la distancia y que en su época las ilustraciones fueran el no va más.
Número de jugadores: El juego tiene un rango muy amplio que va de los dos a los seis jugadores, pero este es un juego que cambia mucho en función del número de jugadores, no tanto por las sensaciones que transmite, como por la forma de jugar. Jugando a 2/3 es muy difícil acabar todas las ciudades antes del final del juego, pues es complicado aprovechar los marcadores de ruta del resto, ya que no coincides en un tablero igual d e grande para cualquier número de jugadores. Con 5/6 el juego resulta más caótico, pero aumenta considerablemente la interacción entre jugadores, pues es fácil que puedas aprovechar los marcadores de ruta, pero también es fácil que te interfieran en tu recorrido cambiando el medio de transporte necesario. Para mi este juego es divertido con al menos 4 jugadores.
Reglamento: Está bien redactado y es fácil de entender, algo no difícil pues un juego familiar de reglas sencillas y sin muchas complicaciones. Incluye incluso una variante para hacerlo algo más difícil y estratégico, la cual funciona muy bien. Lo único complicado de entender es el tema de la coincidencia entre la carta de medio de transporte y el marcador puesto en cada tramo, pues para cada tramo existen varios medios de transporte válidos, pero en cada turno sólo se puede usar el que coincida con el marcador que haya puesto un jugador, con lo que puede que tengas la carta de un medio válido para cruzar el bosque, pero si el jugador anterior coloca en ese tramo el marcador de otro tipo de medio, no podrás usar esa carta en este turno.
Interacción: La interacción es directa en el juego, pues la colocación de los marcadores de medio de transporte influye en el resto de jugadores que quieran aprovechar ese tramo. Se puede jugar en modo solitario tirando tu ruta hacia donde no haya otros jugadores, pero eso hará que te sea más difícil o casi imposible completar el recorrido, además de que es raro que en toda la partida no coincidas al menos en un turno. Otro punto de interacción directa es en el empleo de la ficha de obstáculo, de la que sólo se dispone de una por partida, y que colocada en un tramo, hace que quien viaje por allí en ese turno requiera el doble de cartas. Es la parte de "soy muy malo" del juego, que al ser familiar, no se ceba en ese aspecto.
También tiene su poquito de interacción indirecta en la elección de los marcadores de transporte, del estilo de "me has quitado la que quería". Pero no sufras, este juego no tiene un exceso de interacción, lo que puede ocasionar que no le guste ni al que la busca ni al que reniega de ella, o al revés.
Mecánica: El juego transcurre en cuatro rondas, donde te dan una mano de cartas de medio de transporte, y a continuación por turno eliges 5 marcadores de medios para colocar en la ruta, las cuales son públicas salvo una, y que se cogen de entre unas cuantas visibles y el resto ocultas (alguien le suena?). Después por orden cada jugador va colocando sus marcadores de medio de uno en uno, hasta que todos pasan, y cada uno juega carta para avanzar por los distintos medios indicados y recoge los marcadores de las ciudades visitadas.
Dicho así ya tenemos una cosa clara, y es que hay mucho azar. El reparto de cartas es aleatorio, y por lo tanto puede hacer que te entren medios que no necesitas para lo que tenías pensado, con lo que debes variar tu ruta, y luego la elección de losetas, aunque menos, también es aleatoria, y debes hacer coincidir tus losetas con tus cartas (azar al cuadrado), con lo que puede llegar a desesperar. Es aquí donde las losetas de los demás jugadores pueden llegar a jugar un papel importante y te pueden salvar la ruta si tus cartas coinciden con los marcadores que colocan ellos. Es un juego de adaptación turno a turno, no busques planificación.
Hay ciertos medios de transporte especialmente buenos por poder recorrer casi cualquier medio, como los dragones, y luego están las balsas, que te permiten navegar por los ríos y lagos sin usar marcador de medio de transporte, lo cual es una ventaja impresionante que te puede dar la partida, pero que igualmente depende de tu suerte al cogerla.
Esta mecánica tan sencilla lo hace óptimo para jugar con novatos y niños, pero debido a la interacción puede resultar frustrante.
Sólo se juegan 4 turnos, con lo que dependiendo del número de jugadores el primer jugador, y su ventaja evidente, no se reparte de manera equitativa, y el juego no dispone de ningún tipo de compensación al respecto.
Es fácil la colaboración entre jugadores, con lo que el efecto kingmaking está presente, pues saber quien va en cabeza es público, lo que puede dar lugar a que la gente se compinche, y en especial en el último turno, es fácil que el que vaya en cabeza se lleve todos los obstáculos y lo dejen sin posibilidades.
La variante introduce la necesidad de acabar el recorrido en una ciudad concreta, repartida al azar, lo que te obliga a pensar tu ruta con más detenimiento, aumentando considerablemente el escaso aspecto estratégico del juego.
Jugando a dos el tablero es muy amplio, con lo que si no quieres no coincides, convirtiéndose en un juego más aburrido, sin tanta interacción, aunque algo más controlable en cuanto a lo que puedes planear.
Duración: La apropiada para este tipo de juego, de una hora aproximada, variando según el número de jugadores entre los 45 y los 75 minutos. El juego no se hace largo, porque mientras eliges y colocas los marcadores de medio de transporte, el turno corre rápido y debes estar atento a lo que hacen los demás. Una vez que se juegan las cartas de ruta, los turnos ya se hacen más pesados, sobre todo a seis, porque desde que acaba el primero hasta el último pasan unos minutos donde no puedes hacer nada.
Preparación y transcurso: La preparación requiere colocar marcadores de cada jugador en cada ciudad, lo que es algo pesado si no se comparte. Durante la partida el trasiego de cartas que se juegan y se roban, los marcadores de medio de transporte que hay que robar, colocar en el tablero, y volver a retirar, hace más que aconsejable que se reparta la tarea para que uno no acabe hasta las narices.
El espacio en mesa es muy abultado, pues aunque los jugadores no requieren mucho sitio para sus cosas, el tablero es muy grande, con lo que preparar mesa.
Curva de aprendizaje: Mínima por no decir nula, pues las reglas son sencillas, cada carta de medio de transporte tiene indicado para qué tipo de terreno sirve, y encima dispones de una ayuda para ello. Una vez cogida la mecánica de robo y colocación de los marcadores de medio de transporte, y su uso con las cartas, ya dominas el juego, y ya es más cuestión de suerte y de saber adaptarte a lo que te toca y a lo que hacen los demás. Juego muy apto como iniciador, como ya he dicho (es que me repito).
Expansiones: El juego tiene una expansión que no tengo, que leyendo lo que hace, no debe estar mal, y debe hacer el juego más difícil. Esta expansión hace que la elección de los marcadores de medio de transporte se subasten, y para ello al principio del turno debes elegir entre coger dinero o más cartas de medio de transporte. Si quieres el juego como familiar e introductorio (había dicho ya que es buen iniciador?) no la recomiendo.
Idioma: El juego puedes comprarlo en cualquier idioma, pues el reglamento está traducido a nuestra lengua, y el juego es totalmente independiente el idioma, ya que las cartas de transporte van por iconos.

Pues otro para la saca, y otro que recomiendo a pesar de lo que he dicho. Los dibujos son algo infantiles, pero extendido en mesa en muy vistoso y atrayente, lo cual es un punto a favor como de inic......

Mueves tú.


4 de noviembre de 2011

UN MUNDO SIN FIN





Un Mundo sin Fin

Hooola:
Pues después de varias semanas con ganas de hacer la crítica de Los Pilares de la Tierra, una partida reciente me ha hecho cambiar de opinión, aunque no mucho.
Un Mundo sin Fin es la continuación del Pilares, pero que en realidad sólo comparte con él los personajes y algunos hechos de la novela (venga, alguien que diga que el libro es mejor), pues como juego en sí, tienen poco que ver.
En este caso no construimos una catedral, sino que recorremos 4 periodos temporales en los que deberemos completar ciertos encargos de construcción, terminar algún curso de medicina y, sobre todo, pagar impuestos en dinero y especies.
La edición que tengo es la de Devir en castellano.

Resumen: Estamos ante un juego de colocación de trabajadores... sin trabajadores. Cada jugador dispone de un mazo de cartas idéntico con el que realizar las seis acciones de cada periodo, con la pega de que al elegir cada acción a realizar, debemos descartar otra que no recuperamos hasta el siguiente periodo. Y encima, debemos adaptarnos a unos eventos en cada turno, que por lo general, no te harán saltar de alegría, lo que te provoca a adaptarte continuamente.
Precio/Componentes: Poco le puedo criticar en este aspecto, lo cual es una sorpresa, ya que la relación precio componentes está muy bien. 
Componentes: La calidad es más que aceptable, pues por fin hay un juego donde las cartas son del tamaño apropiado: justo para funcionar. En mi opinión, y ya más por sacar algo que por otra cosa, me chirría que los cereales sean de madera, y el resto de componentes sean de cartón (sin contar los cubitos de materiales). Habría preferido más homogeneidad, y puestos a pedir, que fueran de madera las lealtades, o al menos las capillitas. El formato de las cartas de eventos, al principio, parecen no elegidas con acierto, pero tal y como se desarrolla el sistema de ingresos de cada turno, indicado en las esquinas de las cartas, es el formato adecuado, aunque ésto haga difícil enfundarlas. Las otras cartas son mini euro, y esas son las que más se manosean. Las pantallas para ocultar tu tesoro sonde cartón "recio" y desmontables: no tengo muy claro si lo prefiero a unas pantallas estándar.
Número de jugadores: El rango es el clásico de 2 a 4. El juego funciona muy bien a 4, algo peor a 3, y algo peor a 2. No quiero decir que a 2 sea malo, pero cojea en puntos fuertes del juego a 4, a saber: el reparto de ingresos de cada turno con las cartas cuadradas hace que a 2 sea más fácil decidir que te quedas y que das al otro, y a 4 es una continua vuelta de carta para intentar putear/beneficiar-poco, pues a cada esquina le corresponde un jugador; la pelea por la construcción en los pocos proyectos que suelen salir es mucho menor jugando dos, y ahí está un buen montón de puntos; y por último, a 2 es imposible intentar la estrategia de dejar vacía la reserva de cereales y capillitas, una de las mejores formas de puteo que tiene el juego.
Reglamento: La verdad es que es otro punto fuerte del juego, pues está muy completo, claro y con ejemplos que se agradecen. No es que el juego tenga un montón de reglas raras, pero queda muy bien explicado.
Interacción: Sorprendentemente alta para un eurogame. Tiene interacción de tipo directo y de tipo indirecto, convirtiendo el juego en un continuo control de lo que das a los demás y de los que les puedes pisar, pues los espacios son muy limitados. Tanta interacción puede cabrear a más de uno (lo he visto) con lo que es mejor que se abstengan los sensibles.
Tiene interacción directa en cuanto el reparto de ingresos en cada turno depende de como coloque el jugador actual la carta de evento, y esos ingresos te pueden marcar la partida. 
El resto de interacción es indirecta, más típica de un colocación de trabajadores, en cuanto a ocupar huecos antes que otro. En este caso no te pueden pisar la acción que quieres hacer, pues al ser por cartas, todos tienen la opción. Esta interacción está presente en la construcción de proyectos, con espacios limitados, en la obtención de cereales y capillitas, que son componentes limitados, en la sanación de enfermos, que son casillas de un solo uso, en la construcción de casas, habiendo sólo dos huecos por tipo,....
Mecánica: El juego es caos desde el segundo turno. Para mi esa es la mejor definición. Cada evento, salvo honrosas excepciones, es igual de malo o peor que el anterior, descabalando cualquier tipo de estrategia a medio-largo plazo que te plantees, con lo que se trata de adaptarte lo mejor posible a lo que vaya saliendo, y a los que vayas ingresando cada turno. 
Es esta primera fase del juego, en la que se reparten ingresos y se ejecutan los eventos, lo que marca la diferencia entre este juego y otros muchos, pero también lo que introduce ese caos y azar que a más de uno echará para atrás, pues puede llegar a ser frustrante llegar al final de un periodo y comerte las penalizaciones sin poder evitarlo.
Y aquí es donde está el otro gran aliciente del juego, al final de cada periodo cada jugador debe entregar a la banca 2 capillitas, 2 cereales y tantas monedas como se saquen en un dado sin 1 ni 6 (venga otra ración de azar), y en caso de no cumplir, puedes llegar a perder tantos puntos o más de los conseguidos en ese periodo (un juego que te deja empezar con 8 puntos no trama nada bueno). Pero es que además, por cada penalización en puntos hay una penalización en las siguientes acciones. Estas son tan salvajes que se pueden evitar entregando lealtades, pero claro, debes gastar un turno para conseguirlas.
Y entre cada uno de estos extremos de un periodo, cada jugador juega su turno, eligiendo una acción a ejecutar y descartando otra, sin saber si esa acción le servirá o no más adelante porque algún evento te cambie el rumbo del juego. Caos, caos, caos.... pero me gusta.
Una vez leído esto parece que las opciones estratégicas son mínimas, pero no es tan así. Cada jugador debería intentar hacerse lo antes posible en cada periodo con los pagos necesarios, y con una buena cantidad de dinero para construir casas y hacer donaciones, e intentar hacer esto con una sabia combinación de cartas-ingreso-favores para que te quede alguna acción en cada turno para construir casas-construir proyectos-sanar enfermos. Al final es un clásico de "me faltan acciones, pero muchas". Y con un poco de suerte, si la fortuna te sonríe, putear a algún jugador dejando sin cereales los campos o sin capillitas la catedral para que se coma una buena penalización.
Los eventos pueden resultar muy frustrantes, pues hay auténticas putadas, que según el momento del periodo en que salgan, pueden dejarte sin opciones de conseguir algo, empezando una carrera entre todos para intentar paliar la penalización. Puede resultar estresante, llegando a extremos de que a un jugador le entre risa histérica cuando se encadenan dos eventos seguidos que le destrocen (y ocurre con cierta facilidad).
La acción de medicina, disponible en los periodos 3 y 4 no debería ser considerada como algo menor, pues puede proporcionar muchos puntos y recursos, al igual que realizar las donaciones en los momentos justos, pues sólo tienes un sello para ello, y hasta que no lo recuperes no lo puedes coger, con lo que debes apurar lo más posible al final de la construcción de cada proyecto. Aquí es donde tienes otro punto de puteo contra los demás.
Duración: Estamos ante un clásico también en esto, pues se considera de 90 minutos, aunque no es raro que a 4 se vaya a las dos horas. Y es que según avanza el juego, y ante la necesidad de planear cada turno por separado en función de los eventos, el AP es algo común, tanto en el momento de elegir los ingresos de cada uno, como en el momento de evaluar la acción que desechas en cada turno. Es de los pocos juegos en que es normal que jugadores sin AP se paren a pensar cada jugada, y todo se debe al CAOS.
Lo que si debo decir es que no se hace nada largo, pues al estar en continua improvisación, no dejas de pensar y calibrar cada jugada.
Preparación y transcurso: La preparación y recogida final puede ser algo tediosa por la cantidad de recursos distintos que hay, separar los cuatro mazos de periodos, y de estos los 6 eventos de cada periodo que se vayan a usar,... Pero una vez empiezas no hay un exceso de trasiego. 
El espacio en mesa es considerable, pues el tablero es bastante grande, y cada jugador requiere de su espacio para tener su pantalla y sus cartas.
Curva de aprendizaje: Al ser un juego de improvisación, no se acentúa la diferencia de experiencia en exceso, lo cual lo convierte en un magnífico juego introductorio (siempre que sean novatos con nervios templados y que aguanten las puñaladas). Donde más se nota la experiencia es el conocimiento de los posibles eventos de cada periodo, lo que hace que el jugador experimentado se prepare con tiempo ante lo que sabe que puede salir. Por lo demás, es factible que un novato gane en su primera partida, pues el factor de azar es elevado, sin olvidar el CAOS.
Expansiones: Que yo sepa no hay, y desde luego no en español. Aunque viendo el tablero lo primero que pensé es que sacarían algo parecido a la expansión del pilares, con un trozo de tablero que se añadiera por encima o por debajo, y con más cartas de evento de cada periodo. Pero parece que me equivocaba, aunque la verdad que un mazo de eventos sería de agradecer, pues tras varias partidas, sobre todo si son seguidas, se repiten bastante.
Idioma: El juego se encuentra en nuestro idioma, y es de agradecer, pues las cartas de evento, y algunas de acción tienen texto. No es que el texto sea gran cosa, y estoy seguro que con un nivel medio-bajo, o con el uso de chuleta, es perfectamente jugable.

Y con esto acabamos esta semana. Estamos ante otro de esos juegos de iniciación que a mi me han dado buenos resultados, pero que debido al tipo de juego, genera finales de partida que pueden resultar agridulces, aunque la sensación de descontrol suele generar que se quiera repetir (aunque sería normal lo contrario), y todo ¿por qué?... Venga a coro: ¡POR EL CAOS!

Nos jugamos